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[FR] French Devellopers

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    Originally posted by galledark View Post
    Bonjour je lance également ma bouteille a la mer: Voila mon souci
    Lorsque l'on déplace la souris en avant ou en arrière pour regarder en haut/en bas, il arrive un moment ou l'on est bloqué lorsque l'on regarde directement le ciel ou par terre.
    Que ce soit dans le viewport lorsque l'on fait du level design ou dans le jeu lui-même la caméra se bloque tout le temps lorsque l'on regarde en haut ou en bas afin de nous éviter de faire un looping.
    Je souhaiterais savoir si il existerait un moyen de faire sauter cette restriction pour un jeu? Mon but est justement de permettre au joueur de faire des loopings a 360 degrés (backflip,frontflip) simplement en bougeant sa souris en haut ou en bas.
    Merci d'avance pour vos réponses
    Je ne pense pas que tu puisses enlever ça mais tu peux trouver d'autres solutions.

    Le joueur contrôle quoi ?
    A quel moment le joueur peut faire un looping ?
    Comment est géré ta camera ?
    As-tu déjà vu ça dans un jeu ? Si oui, lequel pour que je puisse visualiser.

    Comment


      j'ai trouvé finalement ^^
      Originally posted by Rebirth Dream View Post

      Je ne pense pas que tu puisses enlever ça mais tu peux trouver d'autres solutions.

      Le joueur contrôle quoi ?
      A quel moment le joueur peut faire un looping ?
      Comment est géré ta camera ?
      As-tu déjà vu ça dans un jeu ? Si oui, lequel pour que je puisse visualiser.


      J'ai trouvé en fin de compte ^^:
      Voici la méthode:
      0°) Dans le cotent browser dans "view options cocher "Show C++ classes" et "Show engine content"

      1°) Créer un nouveau player controller

      2°) L'ouvrir et aller dans "Player camera manager class", choisir "player camera manager"

      3°) Click sur la loupe (l'option "Brose to asset into content browser")

      4°) dans le content browser click droit sur le player camera manager: Créer une class blueprint basée dessus

      5°) dans le player camera manager class crée aller à View Pitch min: -Changer le Min à 0.1 -Changer le Max à 360

      6°) Retourner dans le player controller, à"player manager class" une nouvelle fois et selectionner le nouveau player camera manager crée

      7°) s'assurer que le game mode utilise le nouveau player controller et que ce controller utilise le nouveau player camera manager... Et Yolo ! ! !

      Comment


        Originally posted by galledark View Post
        j'ai trouvé finalement ^^



        J'ai trouvé en fin de compte ^^:
        Voici la méthode:
        0°) Dans le cotent browser dans "view options cocher "Show C++ classes" et "Show engine content"

        1°) Créer un nouveau player controller

        2°) L'ouvrir et aller dans "Player camera manager class", choisir "player camera manager"

        3°) Click sur la loupe (l'option "Brose to asset into content browser")

        4°) dans le content browser click droit sur le player camera manager: Créer une class blueprint basée dessus

        5°) dans le player camera manager class crée aller à View Pitch min: -Changer le Min à 0.1 -Changer le Max à 360

        6°) Retourner dans le player controller, à"player manager class" une nouvelle fois et selectionner le nouveau player camera manager crée

        7°) s'assurer que le game mode utilise le nouveau player controller et que ce controller utilise le nouveau player camera manager... Et Yolo ! ! !
        J'ai essayé et ca marche parfaitement par contre pas besoin d'ouvrir le C++ et engine content.
        - clic droit --> blueprint --> player controller
        - clic droit --> blueprint --> barre de recherche --> player camera manager
        - setup les deux nouvelles classes comme tu l'as dis et c'est parfait.


        Merci pour la méthode

        Comment


          Originally posted by Rebirth Dream View Post

          J'ai essayé et ca marche parfaitement par contre pas besoin d'ouvrir le C++ et engine content.
          - clic droit --> blueprint --> player controller
          - clic droit --> blueprint --> barre de recherche --> player camera manager
          - setup les deux nouvelles classes comme tu l'as dis et c'est parfait.


          Merci pour la méthode
          Oh c'est encore plus simple comme ça et je ne connaissais pas cette méthode pour rechercher du contenu ^^'
          Merci a toi pour ta réponse

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            Originally posted by Rebirth Dream View Post

            Si tu veux avoir accès au metallic/specular/... quand tu choisis translucent. Il faut que tu ailles dans l'option "lightning mode" et choisis "surface translucency volume", c'est en dessous de blend mode dans la catégorie "translucency".
            Presque, j'avais omis cette solution à cause d'un bug, qui finalement c'est résolut avec un rebuild. Par contre maintenant l'ensemble du material et légèrement transparent, donc ça ne va pas. Je vais continuer à chercher, Merci.

            Comment


              Originally posted by franck01 View Post

              Presque, j'avais omis cette solution à cause d'un bug, qui finalement c'est résolut avec un rebuild. Par contre maintenant l'ensemble du material et légèrement transparent, donc ça ne va pas. Je vais continuer à chercher, Merci.
              Un objet, plusieurs materials avec un UV. Logiciel : photoshop, 3dsmax, UE4
              La video est en anglais :
              https://www.youtube.com/watch?v=0yZAQMMDR8A

              Comment


                Reu a tous, existe-t-il un moyen de modifier une node déja existante ?
                Voici mon problème: Les nodes add controller (Yaw/Pitch) input permettent de modifier la rotation de la caméra mais pas de choisir a partir de quel vecteur on souhaite effectuer la rotation.
                En somme je souhaiterais faire en sorte que la rotation s'effectue TOUJOURS a partir de la vue a la première personne de mon personnage.

                Pour cela je souhaiterais "rajouter" un input vecteur ou rotation sur la node mais j'ignore si c'est faisable ... :/
                D'avance merci pour vos réponses

                Comment


                  Originally posted by galledark View Post
                  Reu a tous, existe-t-il un moyen de modifier une node déja existante ?
                  Voici mon problème: Les nodes add controller (Yaw/Pitch) input permettent de modifier la rotation de la caméra mais pas de choisir a partir de quel vecteur on souhaite effectuer la rotation.
                  En somme je souhaiterais faire en sorte que la rotation s'effectue TOUJOURS a partir de la vue a la première personne de mon personnage.

                  Pour cela je souhaiterais "rajouter" un input vecteur ou rotation sur la node mais j'ignore si c'est faisable ... :/
                  D'avance merci pour vos réponses
                  Les nodes sont écrit en c++ donc si tu veux les modifier, il faut aller dans les fichiers du moteur après s'ils sont modifiable je ne sais pas. Tu peux aussi créer tes propre nodes en c++.

                  J'ai un peu de mal à visualiser ton problème si jamais tu as du temps tu peux venir sur mon discord (https://discord.gg/vtpTSR) ou twitch (https://www.twitch.tv/rebirthdream) pour m'expliquer plus en détails.

                  Comment


                    Bonjour, j'ai un problème auquel je n'ai pas trouvé de solutions. J'espère trouvé de l'aide ici.
                    En effet, je voudrais ramasser des objets en appuyant sur une touche du clavier lorsque le personnage se trouve près de cet objet. Mais ça ne fonctionne pas correctement : j'ai placé trois instances du blueprint (contenant l'objet et le code) dans la scène, lorsque j'essaie de ramasser les objets, je suis contraint de les ramasser dans l'ordre inverse de placement sur la scène, c'est à dire que je peux ramasser le derniers objet que j'ai placé sur la scène en premier ensuite le deuxième et puis le premier. Si je veux ramasser dans un autre ordre ça ne marche pas.
                    Par contre, si j'annule le fait qu'il faut appuyer sur un touche pour ramasser les objets (je les ramasses en passant directement dessus), ça fonctionne bien. Je ne comprends pas pourquoi ça cause ce problème en voulant appuyer sur une touche pour ramasser les objets. Aider moi s'il vous plaît!

                    Comment


                      Bonjour à tous, je crois que c'est la première fois que je poste sur un forum pour demander quoi que ce soit mais là j'ai un gros souci et je me retrouve dans une impasse, voilà mon souci:

                      Je travaille sur un très gros projet, la suite de Lineage 2, chose que NCsoft n'a jamais voulu faire....Le projet Lineage Heroes Legacy, bref...D'habitude je suis habitué à Unity mais pour un projet comme celui là ça n'allait pas du tout, je suis donc passé sur Unreal, jusque là tout allait très bien mais voilà que depuis ce matin, quoi que je fasse, surtout texturer la map, mon utilisation de RAM ne cesse d'augmenter! Jusque là tout allait très bien et je ne pense pas avoir changé quoi que ce soit, j'ai pourtant remarqué une différence, chaque fois que je texture, il y a "Baking Landscape Textures" qui apparait en bas à droite, ce qui provoque des ralentissements et une augmentation significative de l'usage de RAM, je passe en quelques minutes de 5GO à 15 GO utilisés, la seule chose à faire pour redescendre est d'enregistrer,fermer puis réouvrir pour continuer, ce qui est une très grosse perte de temps....je précise qu'hier encore ça ne le faisait pas....Une idée de ce que ça pourrait être ?

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                        Originally posted by thiechan View Post
                        Bonjour, j'ai un problème auquel je n'ai pas trouvé de solutions. J'espère trouvé de l'aide ici.
                        En effet, je voudrais ramasser des objets en appuyant sur une touche du clavier lorsque le personnage se trouve près de cet objet. Mais ça ne fonctionne pas correctement : j'ai placé trois instances du blueprint (contenant l'objet et le code) dans la scène, lorsque j'essaie de ramasser les objets, je suis contraint de les ramasser dans l'ordre inverse de placement sur la scène, c'est à dire que je peux ramasser le derniers objet que j'ai placé sur la scène en premier ensuite le deuxième et puis le premier. Si je veux ramasser dans un autre ordre ça ne marche pas.
                        Par contre, si j'annule le fait qu'il faut appuyer sur un touche pour ramasser les objets (je les ramasses en passant directement dessus), ça fonctionne bien. Je ne comprends pas pourquoi ça cause ce problème en voulant appuyer sur une touche pour ramasser les objets. Aider moi s'il vous plaît!
                        Je vais pas être dispo les jours qui arrivent mais si tu vois ce message aujourd'hui, passe sur mon twitch je te montre en direct comment faire, c'est pas très compliqué. Sinon faut que tu attendes Jeudi, je pourrais te faire des screenshots du code qu'il faut faire.

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                          Originally posted by Rebirth Dream View Post

                          Je vais pas être dispo les jours qui arrivent mais si tu vois ce message aujourd'hui, passe sur mon twitch je te montre en direct comment faire, c'est pas très compliqué. Sinon faut que tu attendes Jeudi, je pourrais te faire des screenshots du code qu'il faut faire.
                          Merci à toi! Mais j'ai résolu le problème (après une pause de quelques jours). Je suis tombé dessus un peu par hasard d'ailleurs. Au fait, c'est dans le panneau des Details de la fonction d'événement lié à la touche, où il y a un paramètre "Consume Input" qu'il faut décocher. Et oui, j'en ai bavé pour un si petit truc Mais après ça, je comprends encore un peu le fonctionnement d'Unreal!
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                            Originally posted by thiechan View Post

                            Merci à toi! Mais j'ai résolu le problème (après une pause de quelques jours). Je suis tombé dessus un peu par hasard d'ailleurs. Au fait, c'est dans le panneau des Details de la fonction d'événement lié à la touche, où il y a un paramètre "Consume Input" qu'il faut décocher. Et oui, j'en ai bavé pour un si petit truc Mais après ça, je comprends encore un peu le fonctionnement d'Unreal!

                            Alors c'est une solution qui va marcher mais qui n'est pas du tout optimiser. Un "Actor" n'a pas à recevoir d'input, tu dois laisser ça à ton player controller ou à ton personnage et tu créés des "hard reference" avec le node "cast to". Imagine que chaque BP_Planche placé dans ton niveau va "écouter" l'input associer et en plus charger ton personnage.
                            Alors si c'est du blueprint de test ça va pas poser de problème mais si tu incorpores cela dans un niveau de jeu détaillé avec d'autre chose, attention.

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                              Hello à tous, je cherche quelqu'un qui pourrait m'apprendre à me servir du plugin USQLite, mais je ne sais pas trop vers où me diriger.
                              http://davidboura.deviantart.com/gallery/
                              https://soundcloud.com/davidboura

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                                Merci encore pour le conseil Rebirth Dream! Je vais regarder de plus près pour changer ça...

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