Announcement

Collapse
No announcement yet.

一些功能上的建议

Collapse
X
 
  • Filter
  • Time
  • Show
Clear All
new posts

  • replied
    Originally posted by henryLiu View Post
    在我的理解,不同的游戏对于卡通渲染的需求是不一样的,其中艺术风格的可能性是多种多样,有些需要改代码,有些需要改shader, 所以看起来你所需要的是一个程序员来达成你想要的渲染效果。


    这个描边在UE当然也是可以, 类似于复制一个当前模型做为子模型,然后指定一个反法线方向的材质。 跟随骨骼模型动画当然是可以的,但是也有缺陷,例如对模型的制作会有一些需求,与场景的覆盖区域容易穿插之类的。
    你说得很有道理,连shader都不懂做什么游戏开发呢,我应该从我那微薄的薪水中慢慢存钱,等到足够聘请一位懂shader的程序员后才去尝试做游戏开发。
    .
    .
    .
    .
    以上,只是开玩笑而已,别认真。哈哈。

    玩笑归玩笑,问题还是要解决的,我原文提到过的那位知乎大神的文章,我后来又重新尝试做了一遍,效果感觉比第一次好了很多,估计是我第一次做的时候搞错了什么,然后,很幸运,这位大神也写了一篇文章,通过修改skinnedMeshComponent来达到多pass的效果,然后试了下,有点小问题,但是效果还是不错的。https://zhuanlan.zhihu.com/p/63340001

    Leave a comment:


  • replied
    在我的理解,不同的游戏对于卡通渲染的需求是不一样的,其中艺术风格的可能性是多种多样,有些需要改代码,有些需要改shader, 所以看起来你所需要的是一个程序员来达成你想要的渲染效果。


    这个描边在UE当然也是可以, 类似于复制一个当前模型做为子模型,然后指定一个反法线方向的材质。 跟随骨骼模型动画当然是可以的,但是也有缺陷,例如对模型的制作会有一些需求,与场景的覆盖区域容易穿插之类的。

    Leave a comment:


  • started a topic 一些功能上的建议

    一些功能上的建议

    强烈建议官方出个卡通渲染模式,
    我最近在找卡通渲染的相关资料,
    我现在所知道的ue4上面大体可以分三种类型的卡通模式,
    1,用post process,这个的资料算是比较多,官方也有出过教程,有很多人都是用的这种,但是效果只能说是还能接受,而且我还遇到粒子系统在这模式下显示不全,水面材质不显示,雾也不显示,反正就是各种问题。
    2,直接做卡通材质,原理上就是用法线和主灯光的夹角来判断是否是阴影,缺点是其他物体投射的阴影不会显示,而且还要找另外的方法处理描边。
    3,直接改引擎的源码,加个卡通模式,这个看上去效果好很多,而且这个卡通模式只是材质的一种不会导致其他物体的显示问题,但依然没有描边,资料很少,我只找到两个链接,https://blog.felixkate.net/2016/05/2...ading-model-1/,这个他说的代码位置都是用行数说的,因为版本比较久远了,引擎的代码数量早变了,所以我压根找不到要在哪插入代码。
    另外一个是一位大神看了上面这个的教程后修改了在发出来的https://zhuanlan.zhihu.com/p/63133742,虽然能照着做了,但我做出来还是感觉有点诡异。

    这个的需求应该还是很高的,最具代表性的应该就是罪恶装备了,我在找资料的过程中也看到很多人在找这方面的,
    所以强烈建议官方出卡通模式,最好还能解决下描边的问题。

    另外,关于描边这个,
    用post process处理不好会影响其他物体,很麻烦。
    除了post process,还有一种比较经典的方式做描边的是复制一份模型,膨胀,只渲染背面,这个也是unity的描边的做法,而这个方法ue4做不了,好像说是ue4不支持多pass,shader我也只是一知半解,所以具体该怎么处理我也不懂。
    然后,其实后面说的那种方法其实用人这样实现了,直接复制一个模型,然后和原本的模型重合,然后用一个膨胀,渲染背面的材质,简单粗暴,但是原理上其实就是这么一回事,静态模型这个做没问题,但是骨骼模型不知道怎么搞好,毕竟会动,如果直接放两个模型的话,动画的同步也是个问题。或者可以直接复制顶点?感觉性能消耗会很严重啊。
    如果有人知道怎么做这种描边麻烦告知下。
Working...
X