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Compilação - tempo e dicas

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    Compilação - tempo e dicas

    Compilação e tempo parece ser um problema comum. Existe algum meio de aprimorarmos/otimizarmos o tempo de compilação (sem precisar comprar um novo computador e esse tópico não é sobre hardware, ou seja, falo de tarefas ou meios comuns de configurarmos a UE para acelerarmos produção de Levels)?

    #2
    É possível sim. Algumas dicas
    • Usar forward-declarations (talvez o que vai ter maior impacto)
    • Reduzir o número de includes
      • Só inclua o que você utilizar
    • Fazer uso dos Pre-compiled headers
    • Desligar as otimizações enquanto estiver desenvolvendo e só ligar quando for testar o build
    • Evitar uso descessário templates (não que isso seja um problema com código da Unreal)
    • Modularizar o seu código
      • Assim só vai recompilar alguns arquivos em vez do projeto todo

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      #3
      Originally posted by mcleary View Post
      É possível sim. Algumas dicas
      • Usar forward-declarations (talvez o que vai ter maior impacto)
      • Reduzir o número de includes
        • Só inclua o que você utilizar
      • Fazer uso dos Pre-compiled headers
      • Desligar as otimizações enquanto estiver desenvolvendo e só ligar quando for testar o build
      • Evitar uso descessário templates (não que isso seja um problema com código da Unreal)
      • Modularizar o seu código
        • Assim só vai recompilar alguns arquivos em vez do projeto todo
      Oi eu devia ter declarado acima que não trabalho com 'games', apenas e exclusivamente com 'cinematic'. Claro, tenho dificuldades para entender algumas linguagens usadas e comuns a quem trabalha com games propriamente ditos. Tentarei descobrir na web como usar esse 'forward-declaration' e o 'pre-compiled headers'. Terei como ver como desligar a otimização tb . Ruim é que nos cursos quais faço, nada é abordado sobre.

      Gracias, mestre.

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        #4
        Ah, então pode desconsiderar as coisas que eu falei. Você disse tempo de compilação, então tudo o que eu falei está relacionado a reduzir o tempo de compilação dos arquivos C++. Se você está se referindo somente ao tempo de cozinhar um level, a única coisa que eu sei é reduzir a quantidade de assets que você usa, ou tentar só colocar no level aquilo que realmente está sendo usado.

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