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**URL:** https://forums.unrealengine.com/c/international/simplified-chinese/61.md?page=9

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**Page:** 10

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## [UE5.3.2中，Actor使用Stationary或者Mobility后DitherLOD就失效了。 ](https://forums.unrealengine.com/t/ue5-3-2-actor-stationary-mobility-ditherlod/2704909)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [February 2, 2026, 5:04am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ue5-3-2-actor-stationary-mobility-ditherlod/2704909 "2026-02-02T05:04:28Z")

</div>

我们希望Stationary的Actor也能有Dithered LOD Transition效果，请问需要怎样配置或者修改呢？ \[Attachment Removed\]

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## [在iphone上使用libmetalirconverter.dylib ](https://forums.unrealengine.com/t/iphone-libmetalirconverter-dylib/2703379)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [February 2, 2026, 3:34am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/iphone-libmetalirconverter-dylib/2703379 "2026-02-02T03:34:24Z")

</div>

我们想在iPhone上使用libmetalirconverter.dylib。但是引擎里是mac路径。请问有没有iPhone的.a之类的库可用？还是说这个库可以直接在iPhone上使用 \[Attachment Removed\]

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## [VulkanAndroidPlatform的RHICache文件大小限制 ](https://forums.unrealengine.com/t/vulkanandroidplatform-rhicache/2704901)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [January 30, 2026, 11:44am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/vulkanandroidplatform-rhicache/2704901 "2026-01-30T11:44:48Z")

</div>

VulkanAndroidPlatform的RHICache文件大小有一个最大300M的限制，如果超过这个限制，那么之前打开游戏已经编译好的PSO丢失RHICache，导致每次启动游戏需要等待比较漫长的预编译时间。 @ VulkanChunkedPipelineCache.cpp \[Image Removed\]目前开发阶段的pso预编译比较容易触及这个限制。这里想问一下 对于RHICache文件有个最大300M的限制 是为了防止文件映…

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## [动画曲线更新报错 ](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2702961)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [January 30, 2026, 3:43am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2702961 "2026-01-30T03:43:24Z")

</div>

UE5.7的这个方法SetCurveKey方法更新后，会导致更新动画曲线值的时候check false。因为添加曲线key的逻辑原来是把传入的时间Time.Key直接添加，现在经过一层转换（转为frame再转为标准key），key在转换前后变了。但在更新曲线值的时候，没有经过这层转换，会误判为曲线的key不存在，然后又重新添加，然后就check false了。 \[Attachment Removed\]

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## [渲染的成片播放会有黑斑在动 exr和 png ](https://forums.unrealengine.com/t/exr-png/2692788)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@qaqqunmde](https://forums.unrealengine.com/u/qaqqunmde)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [January 29, 2026, 5:43pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/exr-png/2692788 "2026-01-29T17:43:26Z")

</div>

这些树上和建筑上都会有像星星一样的只不过会更大的黑斑

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## [WorldPartionStreamingSource导致的崩溃 ](https://forums.unrealengine.com/t/worldpartionstreamingsource/2702967)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 2\
**Last updated:** [January 29, 2026, 8:33am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/worldpartionstreamingsource/2702967 "2026-01-29T08:33:46Z")

</div>

在播放seq的时候，会动态创建基于每个shot位置的StreamingSourceActor，以便播放到指定shot的时候，不会出现画面中有还未加载出来的地形。在这个shot播放完成后，会删除基于这个shot生成的StreamingSourceActor。但是在dev包中，会出现上述堆栈的崩溃。Priority为EStreamingSourcePriority::Highest，其他的都是默认值。

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## [帮助塑造Fortnite社区功能的未来](https://forums.unrealengine.com/t/fortnite/2695563)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [January 28, 2026, 7:02pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/fortnite/2695563 "2026-01-28T19:02:56Z")

</div>

Fortnite社区功能在不久前发布\[https://communities.epicgames.com\]，对此，您有哪些意见和建议？无论您是社区活跃用户、只尝试过一次，还是尚未加入，您的反馈对我们来说都至关重要。 填写这份简短的调查问卷，将帮助我们了解社区功能的使用情况，掌握未来改进和优化的方向。问卷仅需几分钟时间即可完成。 点击此处参与调查：\[Fortnite Communities Survey | QuestionPro S…

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## [跳转关卡序列，其中的ABC动画文件 解算效果有延迟问题，请问如何优化此问题 或者 避免掉？](https://forums.unrealengine.com/t/abc/2695409)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@30dc706c2ee04563903750634c6e73a7](https://forums.unrealengine.com/u/30dc706c2ee04563903750634c6e73a7)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [January 28, 2026, 5:10am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/abc/2695409 "2026-01-28T05:10:23Z")

</div>

关于问题的业务背景： 我有一个功能 需要控制关卡序列的跳转 。 就类似进度条一样 ，点击不同的关键点，会将播放进度跳转过去。 然后现在出现了一个致命的问题： 关卡序列中包含UMovieSceneGeometryCacheTrack 轨道时（几何缓存体） ， 我每次跳转时会出现几何缓存体播放延后得非常严重， 甚至是卡住，偶尔跳动一下，这个问题还是随机出现的，偶尔一些又没事 现象： 请问各位大佬们 能否有方法可以解决这…

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## [增强输入打开界面后被打断问题 ](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2702447)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 3\
**Last updated:** [January 27, 2026, 7:27am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2702447 "2026-01-27T07:27:05Z")

</div>

我们测试发现玩家在移动的同时打开一个界面（这时移动的按键不松手）但是引擎会打断这个输入，玩家关闭界面后玩家不移动了，目前的需求是打开界面的时候如果玩家按键不松手的话，不打断这个操作，关闭界面后玩家还是移动的，官方有没有建议的实现方案。 \[Attachment Removed\]

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## [为什么安卓平台默认关闭ComputeShader的PSO编译 ](https://forums.unrealengine.com/t/computeshader-pso/2702454)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 2\
**Last updated:** [January 27, 2026, 5:26am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/computeshader-pso/2702454 "2026-01-27T05:26:07Z")

</div>

\[Image Removed\] \[Attachment Removed\]

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## [Sequence性能问题 ](https://forums.unrealengine.com/t/sequence/2702177)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 5\
**Last updated:** [January 26, 2026, 10:22pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/sequence/2702177 "2026-01-26T22:22:11Z")

</div>

\[Image Removed\] 在我们的项目中现在发现一些Sequence播放过程中性能消耗特别高，无论是直接Spawn还是直接放在场景中调用，播放一个sequence的耗时都会相对比较高，在Android和PC上都做过测试，图片中34ms是Android上的，PC大概也要10ms左右。我们现在想大概知道为什么播放一个sequence会耗时这么多，sequence中也没有spawnactor的操作。目前我们还没有在原版5.7中测试，然…

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## [GUID生成重复问题 ](https://forums.unrealengine.com/t/guid/2679272)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 11\
**Last updated:** [January 26, 2026, 6:19am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/guid/2679272 "2026-01-26T06:19:30Z")

</div>

我们现在是基于WP来做大世界的相关开发，PFPA下现在的资产数量太多了，看了下代码​FGuid::NewGuid用的都是平台的方法，而不是基于路径的确定性GUID的方案，这样的话这块会出现百万数量级文件 GUID冲突的情况么？

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## [有没有人遇到过在苹果设备上使用手柄会导致崩溃的问题? ](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2694376)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Kuro\_wenchao](https://forums.unrealengine.com/u/Kuro_wenchao)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [January 23, 2026, 3:39pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2694376 "2026-01-23T15:39:25Z")

</div>

具体的调用代码在： if (@available(iOS 13, tvOS 13, \*)) { GCController\* CapturedController = \[Cont capture\]; if (CapturedController == nil) { continue; } ExtendedGamepad = CapturedController.extendedGam…

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## [为什么HordeServer设计为不允许给bundled的Tools进行更新？ ](https://forums.unrealengine.com/t/hordeserver-bundled-tools/2701533)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 4\
**Last updated:** [January 23, 2026, 9:07am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/hordeserver-bundled-tools/2701533 "2026-01-23T09:07:02Z")

</div>

我们通过HordeServer分发了ugs-msi 发现ugs在Launcher时如果源是Horde会进行deployments检查自更新 我们需要修改ugs的逻辑 发现进行post deployments会被阻止 再进行了debug和一些简单修改之后目前还没有成功更新bundled的ugs-win 我们的需求是，在已经给很多人安装过bundled ugs的情况下，我们不想再修改globals来自定义一个ugs-win​，这样…

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## [Fortnite生态系统v39.30](https://forums.unrealengine.com/t/fortnite-v39-30/2694075)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [January 22, 2026, 11:19am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/fortnite-v39-30/2694075 "2026-01-22T11:19:12Z")

</div>

Fortnite工具模式新增优化和物理工具，帮助你发现性能问题并简化岛屿构建工作。 我们还更新了用户界面功能模板，添加了以下内容的示例：构建自定义Verse按键、创建Verse数据驱动的UI以及在UEFN中设计自定义载具HUD。 此外，还有全新的野蛮堡垒预制件和组件。 请在此阅读完整版的v39.30版本说明：39.30 Fortnite Ecosystem Updates and Release Notes | Fortnite …

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## [修改Can Ever Affect Navigation会导致NavMesh生成有残留 ](https://forums.unrealengine.com/t/can-ever-affect-navigation-navmesh/2701143)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 4\
**Last updated:** [January 21, 2026, 5:29am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/can-ever-affect-navigation-navmesh/2701143 "2026-01-21T05:29:23Z")

</div>

\[Content removed\] 我在5月份提过一个BUG，当时官方说5.6修，但是我在最新的5.7.1里测试了一下，仍然没修复。能帮我问问啥时候修吗 \[Attachment Removed\]

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## [命令行模式下unreal.Map出现TypeError错误 ](https://forums.unrealengine.com/t/unreal-map-typeerror/2700888)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 4\
**Last updated:** [January 20, 2026, 8:56pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/unreal-map-typeerror/2700888 "2026-01-20T20:56:24Z")

</div>

Engine\\Plugins\\MovieScene\\MovieRenderPipeline\\Content\\Python\\MoviePipelineExampleRuntimeExecutor.py \[Attachment Removed\]

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## [请注意：fort\_item\_pickup\_component将在v39.30版本中弃用](https://forums.unrealengine.com/t/fort-item-pickup-component-v39-30/2693583)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [January 20, 2026, 3:02pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/fort-item-pickup-component-v39-30/2693583 "2026-01-20T15:02:57Z")

</div>

我们将在v39.30版本中弃用 “fort\_item\_pickup\_component”。该组件是自定义物品栏与物品实验性版本的一部分。 如果你在实验性项目中使用了“fort\_item\_pickup\_component”，可以将其替换为“interactable\_component”的子类。v39.30版本的补丁说明中将包含一份演示此项操作的教程。 未来，由“fort\_item\_pickup\_component”提供的目前功能将以独…

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## [HordeServer关于Log查看的问题 ](https://forums.unrealengine.com/t/hordeserver-log/2700883)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 5\
**Last updated:** [January 20, 2026, 7:54am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/hordeserver-log/2700883 "2026-01-20T07:54:15Z")

</div>

我们在使用Horde进行Build 有两个问题： 1、我们发现log偶现不同步，会有十分钟以上的滞后，在Horde的前端只能看到十分钟前的log，有时候会一直到这个step结束才能看到。虽然不是很急迫的需求，但是想问一下关于这个log及时性的问题有没有办法解决？ 2、log中出现中文时会在前端看到乱码，并且下载到本地的文件中打开也是乱码。如何解决前端中文乱码的问题？如果无法解决是否可以更改windwos系统的语言，让Agent自动…

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## [DA因嵌套TArray会序列化所有数据导致文件大小很大 ](https://forums.unrealengine.com/t/da-tarray/2700514)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 10\
**Last updated:** [January 20, 2026, 3:43am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/da-tarray/2700514 "2026-01-20T03:43:28Z")

</div>

其中每个FAA数据里大部分参数都是默认值，只有少部分参数是会配置变化的。本来struct是不会序列化默认值的，但是TArray序列化时因为默认为空，所以序列化这些TArray里的FAA数据时，Defaults都是空指针，导致所有FAA数据都全量序列化了。 \[Image Removed\] ​ 我想改成在这种情况下，传一个​默认初始化的FAA进去，使序列化过程中能根据这个默认值、只序列化改动的内容。请问一下有哪些风险，或者是否有现成的…

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## [是否有便捷的方法让新c++类被Insight追踪 ](https://forums.unrealengine.com/t/c-insight/2700522)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 3\
**Last updated:** [January 19, 2026, 12:23pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/c-insight/2700522 "2026-01-19T12:23:15Z")

</div>

Epic官方： 你们好！ 我们游戏开发已经有一定规模了。最近我使用insight对游戏性能做了一些分析。目前发现的、有显著性能问题的条目，都是Insight数据带有资产名称的条目。但是还有很多Tick无法分辨来自于什么。 我尝试给我们自己写的代码的Tick加Trace。但我们已经具有一定规模，因此加起来需要一些工作量。 此外，这样只能做粗略的问题定位，并且统计到Tick。而对于在c++中实现的函数，并不能统计到，还要根据现象、分…

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## [蓝图中修改包含位域的结构体，在 iOS Shipping 包体中出现数据错乱 ](https://forums.unrealengine.com/t/ios-shipping/2699851)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 3\
**Last updated:** [January 19, 2026, 6:12am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ios-shipping/2699851 "2026-01-19T06:12:05Z")

</div>

C++ 位域结构体在蓝图中使用时，在特定平台（iOS Shipping）上出现数据错误的问题。 如下图, 延迟后修改NavAgentProps中使用Bitfield定义的某个Bool值. 发现其他的Bool值也会被修改. ​ \[Image Removed\] ​以下是附近测试工程里的表现: ​ 正常情况 (编辑器): ​ \[Image Removed\] ​iOS 14 Shipping 异常情况: \[Image Remo…

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## [I currently have a Twinmotion project from version 2019. How can I open it if I have version 2025 installed on my computer? ](https://forums.unrealengine.com/t/i-currently-have-a-twinmotion-project-from-version-2019-how-can-i-open-it-if-i-have-version-2025-installed-on-my-computer/2693116)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@SunSiYu](https://forums.unrealengine.com/u/SunSiYu)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [January 18, 2026, 2:30pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/i-currently-have-a-twinmotion-project-from-version-2019-how-can-i-open-it-if-i-have-version-2025-installed-on-my-computer/2693116 "2026-01-18T14:30:56Z")

</div>

I currently have a Twinmotion project from version 2019. How can I open it if I have version 2025 installed on my computer?

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## [Fortnite开发者规则更新：岛屿内交易和奖励转盘](https://forums.unrealengine.com/t/fortnite/2692657)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [January 16, 2026, 1:20pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/fortnite/2692657 "2026-01-16T13:20:05Z")

</div>

我们新增了一条关于奖励转盘的Fortnite开发者规则。该规则将于1月20日发布并执行。 新规则内容如下： 4.4.15 - “请勿提供以任何形式直接或间接影响奖励转盘的岛屿内交易。例如，不得提供“转动”奖励转盘或“提升几率”的岛屿内交易。 请参阅指南查看禁止示例：Guidelines for In Island Monetization in Fortnite | Fortnite Documentation | Epic De…

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## [提示：申请2026年芝加哥Unreal Fest发言名额！](https://forums.unrealengine.com/t/2026-unreal-fest/2692381)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [January 15, 2026, 4:14pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/2026-unreal-fest/2692381 "2026-01-15T16:14:03Z")

</div>

2026年6月16日至18日的芝加哥Unreal Fest提案征集现已开始。请在2026年1月22日之前，提交展现UEFN和创意模式的点子。发言者可以获得活动门票、酒店住宿和专属网络权限等福利。 提案可以是有待打磨的初期版本，无需完美！ 申请戳这里：Unreal Fest Chicago 2026 Call for Proposals 良机不容错过！

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## [复制带SkeletalMeshAsset资源的蓝图以后，复制出来的蓝图丢失SkeletalMeshAsset ](https://forums.unrealengine.com/t/skeletalmeshasset-skeletalmeshasset/2698683)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 3\
**Last updated:** [January 15, 2026, 9:16am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/skeletalmeshasset-skeletalmeshasset/2698683 "2026-01-15T09:16:00Z")

</div>

使用的引擎版本UE5.7.1，新建一个带SkeletalMeshComponent的蓝图（指定某个SkeletalMeshAsset），然后复制这个蓝图以后，打开复制出来的蓝图发现SkeletalMeshAsset丢失（如附图所示） \[Attachment Removed\]

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## [UE 5.6.1 打包时缺失烘培资产导致RunIOStore空引用问题](https://forums.unrealengine.com/t/ue-5-6-1-runiostore/2692261)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@b113e6757f904004803620cbfd030cc0](https://forums.unrealengine.com/u/b113e6757f904004803620cbfd030cc0)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [January 15, 2026, 5:54am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ue-5-6-1-runiostore/2692261 "2026-01-15T05:54:54Z")

</div>

这是Stage日志部分，已尝试使用PrimaryAssetLabel，打包时启用了生成文件块和pak文件io，之前还能正常打包但今天突然就出现了这个异常。其他项目打空包都能正常生成。UAT资产烘培都正常没错误。禁用IO和Pak后尝试打包成功但资产严重缺失。求解答。 UATHelper: 打包 (Windows): \*\*\*\*\*\*\*\*\*\* STAGE COMMAND STARTED \*\*\*\*\*\*\*\*\*\* UATHelper: 打包 (W…

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## [为什么UE5.7版本交叉编译工具链安装安装不上呢？ ](https://forums.unrealengine.com/t/ue5-7/2692258)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@ggb-0071](https://forums.unrealengine.com/u/ggb-0071)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [January 15, 2026, 5:32am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ue5-7/2692258 "2026-01-15T05:32:01Z")

</div>

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## [MRQ渲染的结果为什么有这些彩色的花斑？ ](https://forums.unrealengine.com/t/mrq/2692190)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@aa08e8280a74439c8f9c12318c8202c8](https://forums.unrealengine.com/u/aa08e8280a74439c8f9c12318c8202c8)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [January 14, 2026, 7:33pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/mrq/2692190 "2026-01-14T19:33:34Z")

</div>

MRQ渲染的结果为什么有这些彩色的花斑？ Why MRQ result has such pinky pixels？

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## [为何5.71和5.61版本启动引擎后，界面一直闪烁，也关闭界面会导致引擎崩溃，即使改成DX11启动也是一样闪烁 ](https://forums.unrealengine.com/t/5-71-5-61-dx11/2692111)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@topyang](https://forums.unrealengine.com/u/topyang)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [January 14, 2026, 3:34pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/5-71-5-61-dx11/2692111 "2026-01-14T15:34:55Z")

</div>

以前运行老版不会有这种情况，求助

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