# 简体中文 (Simplified Chinese)

**URL:** https://forums.unrealengine.com/c/international/simplified-chinese/61.md?page=8

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**Page:** 9

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## [Cluster Union破碎相关问题 ](https://forums.unrealengine.com/t/cluster-union/2709317)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 8\
**Last updated:** [February 27, 2026, 8:12am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/cluster-union/2709317 "2026-02-27T08:12:45Z")

</div>

我们在尝试验证多物理材质破碎时碰到了一些问题： 首先我们尝试将一整栋建筑合并成一个GC，这样就自动包含了支撑关系，但一个GC只能识别其第一个材质的物理材质作为整体的物理材质； 然后尝试讲其拆分成不同的GC，通过Cluster Union合并到一起，发现Cluster在破碎后会出现不合理的物理结构。例如这根柱子破碎后，柱子顶端无法根据重力的影响自然掉落。 不知道是否是设置不正确； Cluster Union还碰到了一些其他问题，比如…

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## [创作者门户新日活跃用户平均收益（ARPDAU）图表](https://forums.unrealengine.com/t/arpdau/2702309)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [February 25, 2026, 7:30pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/arpdau/2702309 "2026-02-25T19:30:43Z")

</div>

作者：Carson Taylor 你现在可以在创作者门户账户的变现页面中查看岛屿的日活跃用户平均收益（ARPDAU）。 ARPDAU会根据你选择的岛屿和日期范围进行每日追踪，让你更深入地了解自己的岛屿在单个玩家层面的变现情况——帮助你在关注玩家数量的同时，也能了解玩家参与质量。 运作方式 ARPDAU的计算方法是将你从岛内交易中获得的每日报酬（包括预估报酬）除以当日你岛屿的独立玩家数量。 你可以使用ARPDAU来： 评估你…

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## [ToneMapping](https://forums.unrealengine.com/t/tonemapping/2700529)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 3\
**Last updated:** [February 25, 2026, 3:43pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/tonemapping/2700529 "2026-02-25T15:43:17Z")

</div>

目前ToneMapping的趋势是在先做Color Volume Mapping，让ToneMapping能够更少的修改色相，比如UE5.8可能推出的ACES2.0的ToneMapping方式，或者HDR的适配。这些方式会对特效的制作产生问题，不知道UE在这方面有没有适配的计划。附件中提了两个截图，一个是原来的Tonemapping的特效，另一个是ACES2.0的特效。 \[Attachment Removed\]

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## [viewrect变化时，是否应该算作cameracut ](https://forums.unrealengine.com/t/viewrect-cameracut/2709316)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 4\
**Last updated:** [February 25, 2026, 10:31am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/viewrect-cameracut/2709316 "2026-02-25T10:31:50Z")

</div>

如图，在修改cine camera的sensor width/height的时候，view rect会每帧发生变化，这个时候，其实每一帧的color/depth/velocity的有效数据的屏幕范围是发生变化的。理论上超分算法里应该需要丢弃历史帧，但是我发现在TSR里camera cut并不是true。请问，此时，是否应该开启camera cut才是合理的 \<br/\> \<br/\> \[Image Removed\] \[Attachm…

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## [UMG文本描边显示偏移 ](https://forums.unrealengine.com/t/umg/2709340)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [February 25, 2026, 9:12am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/umg/2709340 "2026-02-25T09:12:24Z")

</div>

文本开启描边的情况，特定字体的特定字符（楷体居多）在特定缩放下会出现描边和文本不完全居中的表现。 下图展示了描边为2时，在较大缩放下表现正常，但缩放较小后可以通过截图放大发现部分字符（“你们”2字）出现了水平偏差。想问一下有没有好的解决方案。 \[Image Removed\] \[Image Removed\] \[Attachment Removed\]

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## [开启ZenStorage和incremental cook后修改cpp代码出现了不符合预期的log？ ](https://forums.unrealengine.com/t/zenstorage-incremental-cook-cpp-log/2709069)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 3\
**Last updated:** [February 24, 2026, 8:02am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/zenstorage-incremental-cook-cpp-log/2709069 "2026-02-24T08:02:51Z")

</div>

场景： 使用Horde做CICD 使用uba 使用ZenStorage，并开启了cookincremental 有一个Cook时触发了PostLoad里面的Warning，我们临时改成了Display，修改了cpp 发现启动新的流水线之后，对应的这些资源在cook的时候还是冒出了大量的Warning，但是另一台runner第一次进行构建（使用新的代码）的情况下没有出现旧的代码中的Warning 想请问一下，是因为increm…

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## [\[高斯渲染\] 什么时候支持glTF的KHR\_gaussian\_splatting来进行高斯渲染 ](https://forums.unrealengine.com/t/gltf-khr-gaussian-splatting/2709072)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [February 24, 2026, 7:51am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/gltf-khr-gaussian-splatting/2709072 "2026-02-24T07:51:27Z")

</div>

​https://news.nweon.com/138009?login\\=0 gltf支持了高斯渲染的数据格式定义，pico之前也自己做了一个高斯渲染插件 https://www.fab.com/listings/a7e35c41\\-592d\\-493d\\-bbf6\\-2d048f398c1e，想问下UE是否有计划支持gltf的高斯扩展KHR\\\_gaussian\\\_splatting。 \[Attachment Removed\]

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## [5.6版本新增的TaskSyncManager是何用途 ](https://forums.unrealengine.com/t/5-6-tasksyncmanager/2709071)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [February 24, 2026, 7:08am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/5-6-tasksyncmanager/2709071 "2026-02-24T07:08:06Z")

</div>

5.6版本，新增了FTaskSyncManager，看起来像是控制Tick顺序的。我没有找到任何官方文档或注释。此功能的开发现在处于什么阶段，你们推荐使用吗？

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## [如何在复用NPC的情况下，覆写状态树中的InstancedData？ ](https://forums.unrealengine.com/t/npc-instanceddata/2708787)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 3\
**Last updated:** [February 24, 2026, 4:01am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/npc-instanceddata/2708787 "2026-02-24T04:01:53Z")

</div>

你好！开发背景为：项目使用了Mass框架来制作NPC，故NPC的Actor是会重复使用的。项目的主要AI逻辑由状态树控制。 需求：NPC从高精度切换到低精度的时候，需要保存StateTree当前处于到哪个状态。当从低精度切回高精度的时候，会直接进入到那个状态，且保留运行时数据。例如：从高精度切低精度时，StateTree处于Root-\>C状态，那么当低精度切回高精度时，StateTree会在一开始就直接进入Root-\>C状态。 UE…

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## [2026年芝加哥Unreal Fest超级早鸟票现已开售！](https://forums.unrealengine.com/t/2026-unreal-fest/2696580)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [February 19, 2026, 1:07pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/2026-unreal-fest/2696580 "2026-02-19T13:07:25Z")

</div>

2026年芝加哥Unreal Fest将于6月16日至18日举行，门票现已正式发售。 立即以549美元的价格抢购超级早鸟票（相比原价749美元立省200美元）。 本轮超级早鸟票特价将于北京时间2026年2月17日中午12:59截止，或在超级早鸟票售罄后提前结束。 芝加哥Unreal Fest精彩内容一览： 6月17日 举行的State of Unreal主题演讲 由Epic官方与行业专家带来的两天精彩分享 汇集Unreal En…

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## [Fortnite生态系统v39.50](https://forums.unrealengine.com/t/fortnite-v39-50/2700903)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [February 19, 2026, 12:47pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/fortnite-v39-50/2700903 "2026-02-19T12:47:43Z")

</div>

Fortnite社区现已推出全新社区管理工具，允许社区所有者分配团队角色并发布临时或永久封禁。在文档中了解更多信息： 此版本还为玩家引用、角色和椅子装置添加了新功能，改进了角色动画的处理方式。 在此处阅读完整的v39.50发版说明和修复项：39.50 Fortnite Ecosystem Updates and Release Notes | Fortnite Documentation | Epic Developer Com…

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## [2026年芝加哥Unreal Fest早鸟票现已开售](https://forums.unrealengine.com/t/2026-unreal-fest/2700331)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [February 17, 2026, 4:14pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/2026-unreal-fest/2700331 "2026-02-17T16:14:04Z")

</div>

超级早鸟票优惠虽已结束，但你仍可把握早鸟票机会，享受100美元立减优惠。 早鸟票现价为649美元（原价749美元），售票截止时间为北京时间4月1日中午12:59，数量有限，售完即止。 6月16日至18日，齐聚芝加哥，参加由Epic与行业专家主持的为期两日的技术交流会，参观展示了UE、UEFN、Fab、MetaHuman等内容的展区，并结识社区中顶尖的Fortnite开发者。 购票链接： https://www.unrealengi…

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## [UE5.7 創建 C++ 類出現報錯問題](https://forums.unrealengine.com/t/ue5-7-c/2699279)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@TW\_WalkMan467](https://forums.unrealengine.com/u/TW_WalkMan467)\
**Replies:** 3\
**Last updated:** [February 12, 2026, 3:22pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ue5-7-c/2699279 "2026-02-12T15:22:03Z")

</div>

同上，我原本是學習藍圖的開發者，最近打算學習 C++ 但是我在設定完 VS 2022 的基礎設置(勾選 VS 安裝程式的 C++ 遊戲開發、.NET桌面開發、C++桌面開發與MSVC等需要的個別文件等) 然後創建新的 C++ 類時發現剛創建的文件一直出現報錯，網路上找了很多方法與詢問但終究沒有得到幫助，有沒有人知道怎麼辦解決

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## [5.7.2 蓝图依赖产生的野指针bug](https://forums.unrealengine.com/t/5-7-2-bug/2699254)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@qqwx1986](https://forums.unrealengine.com/u/qqwx1986)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [February 12, 2026, 9:52am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/5-7-2-bug/2699254 "2026-02-12T09:52:12Z")

</div>

测试方法 ： 准备两个蓝图 BP\_Test,BP\_Test1在 BP\_Test 里面创建一个名为 TestFunc 的 Function ，该Test方法有个Input参数类型是BP\_Test1的类型创建一个测试关卡LV\_Test，在LV\_Test关卡的蓝图中创建一个变量类型为 BP\_Test的类型非PIE，需要打包（WindowsClient），直接LV\_Test作为第一个关卡结论： BP\_Test1不会被BP\_Test持有而被G…

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## [如何在游戏打包后修改包体内的特定ini并进行分发 ](https://forums.unrealengine.com/t/ini/2705871)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 3\
**Last updated:** [February 12, 2026, 2:03am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ini/2705871 "2026-02-12T02:03:03Z")

</div>

我们有如题的需求，例如在构建结束后，想要修改构建包体中某个ini的内容，这样生成一个仅有ini变化的新包体。 这个需求如何实现比较合适呢，能想到的比较稳定的方法是将构建后包体内的pak解出来，对其中的ini文件做修改，然后要么重新生成这整个pak，要么将ini独立生成为一个新的pak，通过指定命名带\_%d\_P来使得优先级高于原有的pak。 除此之外还有什么方法比较合适，可以跳过解pak这一步的吗？例如引擎中的UOnlineHotfi…

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## [《Fortnite》社区：全新社区管理工具已上线！](https://forums.unrealengine.com/t/fortnite/2698791)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [February 10, 2026, 4:08pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/fortnite/2698791 "2026-02-10T16:08:45Z")

</div>

我们添加了新的功能，帮助你管理自己的《Fortnite》社区ttps://communities.epicgames.com/ \*分配团队角色 社区所有者现在可以为信任的团队成员分配角色，让他们作为管理员参与并帮助管理社区。请前往"社区设置" \> "团队”使用相关功能。 \*封禁用户 你现在还可以对用户进行临时或永久封禁。要封禁用户，请单击其帖子旁边的三点菜单并选择"封禁"。被封禁之后，该用户就不能在你的社区中发帖或回复。 …

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## [【性能优化】关于 UE5 贴花渲染系统的同屏上限及引入 Texture2DArray 优化方案的咨询 ](https://forums.unrealengine.com/t/ue5-texture2darray/2705350)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [February 9, 2026, 8:04am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ue5-texture2darray/2705350 "2026-02-09T08:04:52Z")

</div>

Hello，问题描述如下： 1.场景中存在大量的环境细节（如污渍、破损、标识等）需要通过大量Decal效果，在延迟管线下同屏可见贴花数量 是否有上限以及（在重叠区域较多时）OverDraw性能问题 2.为了极致减少DrawCall使用Texture2DArray实现贴花,这种方案在 UE5 的延迟贴花着色器架构中是否存在底层冲突 或者性能问题 \[Attachment Removed\]

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## [The EA beta of Meteor Expedition is online!](https://forums.unrealengine.com/t/the-ea-beta-of-meteor-expedition-is-online/2698127)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@zlxc00](https://forums.unrealengine.com/u/zlxc00)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [February 7, 2026, 3:04pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/the-ea-beta-of-meteor-expedition-is-online/2698127 "2026-02-07T15:04:24Z")

</div>

After years of production, my indie game has finally released ea version. Post a post to commemorate it. I finally mastered the UE game engine and successfully created my first indie game! The UE engine is real…

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## [UEFN 开发者们，让我们听到你们的声音！](https://forums.unrealengine.com/t/uefn/2697865)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [February 6, 2026, 4:24pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/uefn/2697865 "2026-02-06T16:24:12Z")

</div>

我们正在收集场景图（Scene Graph)的反馈。你的意见和建议将帮助我们更好地设置优先级，侧重处理最重要的优化。 无论你使用场景图发布过岛屿、开发过原型，还是选择不使用场景图，你的视角和想法对我们来说都非常宝贵。 问卷调查只需要几分钟即可完成。 请在此填写问卷：UEFN Developer Scene Graph Survey Thank you for taking the time to take this surve…

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## [你的反馈和漏洞报告将帮助塑造Fortnite开发者工具的未来](https://forums.unrealengine.com/t/fortnite/2697542)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [February 5, 2026, 3:22pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/fortnite/2697542 "2026-02-05T15:22:55Z")

</div>

你的反馈会直接影响Fortnite以及UEFN (Unreal Editor Fortnite特别版) 的未来，并推动工具、功能和路线图的演进。 今天，我们将与你分享相关信息，带你了解我们如何通过两个自定义流程，基于你的反馈采取措施。 我们将你的反馈分为两类并分开处理：有助于优化体验并完善路线图的反馈；指出未按预期运行的部分并遵循分类筛选流程的漏洞报告。 如何收集并处理反馈 你的反馈能帮助我们改善体验，并提供路线图制定的参考信息。…

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## [Fortnite生态系统v39.40](https://forums.unrealengine.com/t/fortnite-v39-40/2697472)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [February 5, 2026, 12:03pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/fortnite-v39-40/2697472 "2026-02-05T12:03:57Z")

</div>

调试命令现在支持自定义按键绑定和新命令，帮助你简化工作流程。你可以将输入绑定到常用命令，并根据需要，启用或禁用调试输入。新调试命令包括更改视图模式（游戏结束时自动恢复光照）、传送到瞄准点、变更队伍和变更职业。 使用UMG中新增的Verse字段事件类型，创建能触发Verse事件的UI控件。此外，开发者门户岛内交易标签页中现已加入转化率图表，显示一段时间内进行过购买的活跃玩家占比。 欢迎在这里参阅v39.40完整发布发布说明：39…

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## [公司注册交易商认证始终无法通过 ](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2696914)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Fusegame](https://forums.unrealengine.com/u/Fusegame)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [February 4, 2026, 3:33pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2696914 "2026-02-04T15:33:09Z")

</div>

已经提供了“公司营业执照”，其中也包含公司名、社会信用号、公司地址等信息，多次提交仍然始终提示“Your verification was rejected because of missing requirements. Please submit with a government-issued document containing the required data points highlighted below.”

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## [我在maya中制作动画显示正常，导入UE后动画出问题，](https://forums.unrealengine.com/t/maya-ue/2694945)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@yuzuodong666](https://forums.unrealengine.com/u/yuzuodong666)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [February 4, 2026, 4:57am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/maya-ue/2694945 "2026-02-04T04:57:43Z")

</div>

并且重新把FBX导回maya或者max都是显示正常的，并且还会有动画突然跳动的问题。版本为5.7.2。导入管线为interchange。

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## [在游戏运行时调用pcg，无法生成pcg数据 ](https://forums.unrealengine.com/t/pcg-pcg/2704033)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [February 3, 2026, 11:36pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/pcg-pcg/2704033 "2026-02-03T23:36:24Z")

</div>

之前是5.4版本，运行的时候可以调用即时生成，但是打包出来无法生成，我们暂时没有去查原因。 升级到5.6版本以后，运行的时候也无法即时生成了，甚至不需要打包测试。 目前只有提前生成好数据可以暂时用着，但是这样就和直接刷上去没任何区别了，所以想尝试解决一下。 后面log报错如下： LogPCG: Error: PCG Landscape cache (on the PCG World Actor) is not set to be…

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## [用Niagara制作了光点特效并以player为中心生成，如何使生成光点不跟随player移动 ](https://forums.unrealengine.com/t/niagara-player-player/2696910)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@ccccamussss](https://forums.unrealengine.com/u/ccccamussss)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [February 3, 2026, 3:45pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/niagara-player-player/2696910 "2026-02-03T15:45:16Z")

</div>

用Niagara制作了光点特效并以player为中心生成，如何使生成的光点不跟随player移动，player使用的第三人称的模板小白人

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## [用Niagara制作了光点特效并以player为中心生成，如何使生成光点不跟随player移动 ](https://forums.unrealengine.com/t/niagara-player-player/2696906)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@ccccamussss](https://forums.unrealengine.com/u/ccccamussss)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [February 3, 2026, 3:37pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/niagara-player-player/2696906 "2026-02-03T15:37:45Z")

</div>

player使用的第三人称的模板小白人

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## [虚幻编辑器使用卡顿，求救。。。。。。。 ](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2696599)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@JiangDaxia666](https://forums.unrealengine.com/u/JiangDaxia666)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [February 2, 2026, 3:13pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2696599 "2026-02-02T15:13:52Z")

</div>

打开随便移动鼠标，清晰看出会掉帧，有时候保存会直接卡掉，什么也操作不了。 我用的是5.3.2打开的空白项目。从网上找的教程做的，刚开始就这样了。希望好心人能帮我看看是什么问题。电脑是华硕天选3。

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## [您好！大家好！unreal-engine5.7版本metahuman for Maya，将Maya制作的metahuman动画角色再回到UE5.7的时候必须经过fbx格式流程吗？可以不用经过fbx流程吗？ ](https://forums.unrealengine.com/t/unreal-engine5-7-metahuman-for-maya-maya-metahuman-ue5-7-fbx-fbx/2696598)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@xyc11010086ok](https://forums.unrealengine.com/u/xyc11010086ok)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [February 2, 2026, 3:13pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/unreal-engine5-7-metahuman-for-maya-maya-metahuman-ue5-7-fbx-fbx/2696598 "2026-02-02T15:13:16Z")

</div>

unreal-engine5.7版本metahuman for Maya，将Maya制作的metahuman动画角色再回到UE5.7的时候必须经过fbx格式流程吗？可以不用经过fbx流程吗？我理解的是从UE5.7通过meta human for maya 插件到Maya绑定并且制作动画，然后再将带动画的meta human角色回到UE5.7的时候不用通过重定向，就可以与UE5.7创建的meta human角色共用动画同一个动画数据，但是…

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## [5.7.2引擎vulkan在真机上崩溃 ](https://forums.unrealengine.com/t/5-7-2-vulkan/2704899)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 3\
**Last updated:** [February 2, 2026, 11:06am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/5-7-2-vulkan/2704899 "2026-02-02T11:06:31Z")

</div>

打包在手机上启动，第二次以及后续启动会有较大概率崩溃 \[Attachment Removed\]

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## [Motorola G Power 5G 2024手机跑OpenGL采样RVT的地形是黑色的 ](https://forums.unrealengine.com/t/motorola-g-power-5g-2024-opengl-rvt/2704915)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [February 2, 2026, 6:49am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/motorola-g-power-5g-2024-opengl-rvt/2704915 "2026-02-02T06:49:15Z")

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UE5.3.2中 Motorola G Power 5G 2024手机 SRC\_GPUFamily: PowerVR B-Series BXM-8-256 SRC\_GLVersion: OpenGL ES 3.2 build 1.15@6133110 跑OpenGL时使用RVT的地形采样出来是黑，请问有什么办法能正常使用RVT吗？ \[Image Removed\] \[Attachment Removed\]

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