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**URL:** https://forums.unrealengine.com/c/international/simplified-chinese/61.md?page=6

[Latest](https://forums.unrealengine.com/latest.md) · [Categories](https://forums.unrealengine.com/categories.md) · [Tags](https://forums.unrealengine.com/tags.md)

**Page:** 7

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## [《星球大战™》作品征集 - 立即申请！](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2716240)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [April 17, 2026, 6:03pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2716240 "2026-04-17T18:03:07Z")

</div>

在北京时间4月25日之前提交申请，就有机会在5月的《星际大战》限时探索行中展示自己的作品。查看详情：STAR WARS™ Callout – Submissions Open April 17

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## [移动端的tangent recompute问题 ](https://forums.unrealengine.com/t/tangent-recompute/2721546)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 3\
**Last updated:** [April 17, 2026, 11:15am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/tangent-recompute/2721546 "2026-04-17T11:15:43Z")

</div>

移动端打包后实机的skincache的tangent recompute无法生效，角色在闭眼时的阴影褶皱无法更新（表情曲线的normal和basecolor有生效），​这个什么解决的办法吗 \[Attachment Removed\]

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## [敌人攻击判定问题（敌人大量生成）](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2693466)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@jijisimida2003](https://forums.unrealengine.com/u/jijisimida2003)\
**Replies:** 2\
**Last updated:** [April 16, 2026, 2:47pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2693466 "2026-04-16T14:47:09Z")

</div>

我做了一个敌人与玩家发生碰撞时会攻击的逻辑，但当大量敌人聚集在玩家身边时却不会攻击，单体却没有问题，求助

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## [Fortnite生态系统v40.20](https://forums.unrealengine.com/t/fortnite-v40-20/2715871)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [April 16, 2026, 2:03pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/fortnite-v40-20/2715871 "2026-04-16T14:03:42Z")

</div>

40.20新增内容：自定义物品与物品栏功能现已进入测试阶段，这意味着你可以发布启用该功能的岛屿。你可以修改或完全替换默认的玩家物品栏系统，构建自定义物品、游戏内经济、合成机制等等。 此版本还包含星球大战™工具更新：英雄装置现在支持自定义生命值、护盾和移动速度值。自定义对话支持已扩展，包含八种新的角色类型。此外，你还可以通过创作者门户设定岛屿发布时间，发布限制将在5月1日解除。 UMG控件上的Verse字段事件现在支持添加参数，因此你…

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## [借助AI驱动的对话系统打造栩栩如生的NPC](https://forums.unrealengine.com/t/ai-npc/2715855)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [April 16, 2026, 1:07pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ai-npc/2715855 "2026-04-16T13:07:46Z")

</div>

全新的对话系统（原“人物设备”）现已作为实验性功能推出。借助对话系统，你可以创建具备个性、支持语音的AI驱动角色，这些角色可以交谈、做出反应、响应玩家操作，甚至驱动游戏玩法。 与所有实验性功能一样，你可以试用、提供反馈、了解我们的计划，但目前还不能发布使用对话系统的项目。如有任何反馈或疑问，欢迎前往开发者论坛发布帖子，分享你的想法。Conversations Feedback Thread 在开始之前，请注意我们已经更新了《Fort…

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## [动态网格体丢失了碰撞](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2710947)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@lwphantom](https://forums.unrealengine.com/u/lwphantom)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [April 16, 2026, 8:32am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2710947 "2026-04-16T08:32:46Z")

</div>

在运行时，用DatasmithRuntime导入了SU的模型，一个模型进入场景后，大纲层级显示有6000多个子Actor与StaticMeshComponent，我利用GeometryScript将每个StaticMesh复制成DynamicMesh，再将每个DynamicMesh合并成一个DynamicMesh，解决了合并问题，材质重映射问题，模型坐标偏移等问题，最后发现合并成的DynamicMesh没有碰撞，而Datasmith导入…

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## [世界物理场的示例 ](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2721777)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 11\
**Last updated:** [April 16, 2026, 6:33am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2721777 "2026-04-16T06:33:35Z")

</div>

Hi， 我们最近在研究场景统一风场系统的时候，看到了李文磊老师分享的UE中的世界物理场及应用的Talk：https://www.bilibili.com/video/BV1dP411s7Mn 想了解下，这个Talk的示例是否有分享呢？我们想参考下，借鉴这个Demo来做全局风场的解决方案。风场包括对植被、布料、角色、毛发等内容的控制。我们感觉这个Demo所展示的效果，比较契合。所以想请教下，这个Demo是否有分享？ \[Attachm…

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## [创作者门户新支付用户平均收益（ARPPU）](https://forums.unrealengine.com/t/arppu/2715257)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [April 14, 2026, 2:10pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/arppu/2715257 "2026-04-14T14:10:13Z")

</div>

作者：Carson Taylor ARPPU会根据你选择的岛屿和日期范围进行每日追踪，让你更深入地了解自己的岛屿在单个消费者层面的变现情况——帮助你理解玩家岛内交易的变现情况。 运作方式 ARPPU的计算方法是将你从岛内交易中获得的每日报酬（包括预估报酬）除以当日你岛屿的参与交易的独立玩家数量。 你可以使用ARPPU来： 评估你的岛屿最大化玩家从岛内交易中参与消费的效率 衡量岛屿更新、限时活动或经济系统调整所带来的影响 比较…

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## [Fortnite生态系统v40.00](https://forums.unrealengine.com/t/fortnite-v40-00/2707427)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [April 14, 2026, 10:49am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/fortnite-v40-00/2707427 "2026-04-14T10:49:50Z")

</div>

您现在可以在UEFN和Fortnite创意模式中使用受《星球大战》宇宙启发的资产、模板、角色、武器、载具和游戏玩法系统，打造《星球大战》™岛屿。 40.00版本还引入了多项改进，包括新的《Verse之书》编程参考指南，以及重新设计的UEFN主页面板，还有对可携带生成器设备的物理支持。 该版本还增加了河童腌黄瓜公司的预制件和画廊、包括刺激冲击手雷在内的新物品。 点击此处阅读完整的v40.00版本说明和修复： 40.00 For…

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## [UE5部分场景在使用MRQ渲染时崩溃 ](https://forums.unrealengine.com/t/ue5-mrq/2722004)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 3\
**Last updated:** [April 14, 2026, 7:44am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ue5-mrq/2722004 "2026-04-14T07:44:07Z")

</div>

在部分复杂场景中会触发Assertion failed: ScatterBufferSize \>= ScatterBytes \[File:./Runtime/RenderCore/Private/UnifiedBuffer.cpp\] \[Line: 950\] 论坛上的解决方案是： game\\\_override.flush\\\_grass\\\_streaming \\= False game\\\_override.flush\\\_streami…

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## [Viewport 的顶视图（TopDown）发生旋转 ](https://forums.unrealengine.com/t/viewport-topdown/2721784)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 6\
**Last updated:** [April 14, 2026, 3:00am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/viewport-topdown/2721784 "2026-04-14T03:00:12Z")

</div>

关注到 这个提交 使 5.6 版本之后的 Editor Vieport Top Down Ortho View 发生了旋转，这个变更使地编在同时使用顶视图和 WP 小地图时无法对齐，想问下此修改的意图是什么？ 另外提交信息中提到 “Default the Top/Bottom ortho view rotation to be on so that screenspace Up corresponds to X/Forward.” —…

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## [子关卡中的 static light 在特定情况下会变成 Dynamic ](https://forums.unrealengine.com/t/static-light-dynamic/2721785)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 5\
**Last updated:** [April 13, 2026, 9:12am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/static-light-dynamic/2721785 "2026-04-13T09:12:48Z")

</div>

Hi, 我们发现，在子关卡 LoadedVisible-\>LoadedNotVisible-\>LoadedVisible 后，子关卡中的 static light 会变成 dynamic。 我们做了初步的排查，定位到原因是： ​static LightComponent 可以作为静态光渲染的条件是，能够从 MapBuildDataRegistry 获取 LightComponentMapBuildData，如果不能获取，就会动态渲…

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## [运行时的眼部适应不能设置默认关闭吗](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2713139)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@YuHoWe](https://forums.unrealengine.com/u/YuHoWe)\
**Replies:** 2\
**Last updated:** [April 10, 2026, 8:08am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2713139 "2026-04-10T08:08:08Z")

</div>

每次运行都要手动关闭一遍 文档查了，AI也问了，还是无法解决

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## [文本框套了缩放框,换行逻辑与预期不符问题 ](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2720982)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 2\
**Last updated:** [April 10, 2026, 2:52am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2720982 "2026-04-10T02:52:44Z")

</div>

缩放框的逻辑是缩放下方控件大小从而满足可以放入父级空间内；会导致已经换行的文本框需要被塞入父级空间时，变成整体缩放；最终结果就是换行后的文本框的文字换行位置与预期不符，我们需要原生的文本控件支持固定大小区域内，满足换行需求且同时支持如果区域内放置不下时可以缩小文本大小的功能，不知道5.6版本的引擎是否支持，不支持的话是否有其他方法可以实现。 \[Attachment Removed\]

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## [独立游戏周即将于下周启动](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2713354)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [April 9, 2026, 3:49pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2713354 "2026-04-09T15:49:28Z")

</div>

自4月13日起，我们将举行为期一周的独立开发者访谈、直播和博客活动，其中包括4月17日为《Fortnite》开发者举行的直播专场，更有特邀嘉宾Brian “Lionheart” Grayson助阵。查看完整日程，准备迎接独立游戏周。 https://www.unrealengine.com/events/indie-games-week-2026

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## [不知道为什么我的虚幻引擎启动的时候会报错](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2711660)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@linghua](https://forums.unrealengine.com/u/linghua)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [April 8, 2026, 5:36am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2711660 "2026-04-08T05:36:00Z")

</div>

我今天刚刚下上5.7.4，但是我在启动的时候会显示报错 不过我之前的5.6.1就可以正常启动，请问有谁比较懂这个嘛？

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## [Can game cards such as GeForce RTX 3070 or others run ndisplay stereoscopic rendering frame sequential?](https://forums.unrealengine.com/t/can-game-cards-such-as-geforce-rtx-3070-or-others-run-ndisplay-stereoscopic-rendering-frame-sequential/1171042)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@cunzai898yuhiy](https://forums.unrealengine.com/u/cunzai898yuhiy)\
**Replies:** 5\
**Last updated:** [April 5, 2026, 1:53pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/can-game-cards-such-as-geforce-rtx-3070-or-others-run-ndisplay-stereoscopic-rendering-frame-sequential/1171042 "2026-04-05T13:53:30Z")

</div>

Can game cards such as GeForce RTX 3070 or others run ndisplay stereoscopic rendering frame sequential? If not, why? What should I do if I want to implement this requirement? Can someone tell me? Thank you!

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## [我的EPIC双击之后没有反应请问怎么办？](https://forums.unrealengine.com/t/epic/2685591)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@garryd1205](https://forums.unrealengine.com/u/garryd1205)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [April 4, 2026, 1:04pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/epic/2685591 "2026-04-04T13:04:36Z")

</div>

我是WIN10系统之前都可以玩的就是最近更新之后就这样了，我是奇游加速器，加速了也毫无反应，无论是管理员模式运行，还是卸载重装都不行，双击之后毫无反应，任务管理器中根本没有这个进程。求助各位！！

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## [骁龙845渲染闪烁问题 ](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2719668)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 3\
**Last updated:** [April 3, 2026, 7:05am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2719668 "2026-04-03T07:05:05Z")

</div>

项目用的Mobile Deferred管线，骁龙845上运行项目隔一段时间会黑屏闪一次，通过截帧发现问题出现在MobileDeferredShadingPass里面，灯光着色的时候有些帧的SceneColor写入结果失效了： 这是主光的写入Pass： \[Image Removed\] 下一个SpotLight里面Add的时候：上个Pass写入的SceneColor不见了 \[Image Removed\] 查了下其实在Draw之后的…

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## [Fortnite生态系统v40.10](https://forums.unrealengine.com/t/fortnite-v40-10/2710659)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [April 1, 2026, 10:57am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/fortnite-v40-10/2710659 "2026-04-01T10:57:08Z")

</div>

《星球大战™》构建工具集继续扩展，包含230多种新音效、强化型曼达洛人喷气背包的标准变体，以及《星球大战》载具库中的X翼战机和装甲突击坦克（AAT）的载具曝光。 为道具移动器增加了启用物理功能后的新行为。新的"出现道具碰撞行为时"推送选项允许它移动启用了物理系统的道具。 你还会发现滋滋辣香肠披萨等新物品，还有奠基人的裂隙步枪等武器，以及来自超新星学院的预制件和组件。 请在此阅读完整版的v40.10版本说明： 40.10 Fo…

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## [v40.00已知问题](https://forums.unrealengine.com/t/v40-00/2707110)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [April 1, 2026, 9:01am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/v40-00/2707110 "2026-04-01T09:01:55Z")

</div>

各位《Fortnite》开发者， 在v40.00的预发布测试阶段，得益于测试流程的扩展，我们发现了许多问题，并在发布最终版本前修复了这些问题。但仍有个别问题因为发现得太晚，或者为了优先解决更严重的问题，不得不暂缓处理。 我们的目标是在发布每个新版本时，实现问题清零。但是在达成这个目标的过程中，我们希望开发者能够提前了解即将面临的回归问题。未来，我们将继续在版本发布前，分享重要的已知问题，尽早提供相关信息，确保大家能有充足的时间做好准…

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## [v40.10已知问题](https://forums.unrealengine.com/t/v40-10/2710625)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [April 1, 2026, 8:55am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/v40-10/2710625 "2026-04-01T08:55:20Z")

</div>

各位《Fortnite》开发者： v40.10预发布测试中发现的所有重大问题已在v40.10发布前解决。发布后若发现新问题，我们将通过本帖同步更新。 v40.10还修复了v40.00引入的7个重要已知问题（原计划在v40.10中修复），以及原计划在v40.20中修复的1个问题，详情请见此处。 v40.10社区最期待修复的问题 论坛中反馈的下列问题已修复。感谢大家的耐心等待和积极反馈！ -修复了启用无限弹匣时，使用高爆黏块枪射击…

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## [赞助行更新：暂停不会取消推广](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2710433)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [March 31, 2026, 3:28pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2710433 "2026-03-31T15:28:46Z")

</div>

现在您可以发布新版本的岛屿，而不会自动取消激活或预定的赞助行推广。 推广的版本连续性： 发布新的岛屿版本不会取消您的推广 在广告规则审查或推广付款失败时，激活的推广会暂停 如果获得批准，您的推广会重新激活 如果被拒绝，您的推广会保持暂停，直到符合要求的版本获得批准为止

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## [《星球大战™》作品征集 – 4 月13日开启提交](https://forums.unrealengine.com/t/4-13/2710401)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [March 31, 2026, 2:06pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/4-13/2710401 "2026-03-31T14:06:44Z")

</div>

北京间2026年4月14日凌晨0点至2026年4月25日凌晨0点，提交以《星球大战》™为灵感的岛屿，即有机会于5月1日在“探索”页面的《星球大战》限时专题中亮相https://www.fortnite.com/news/star-wars-tools-now-live-for-fortnite-developers-create-your-galaxy-today 评选标准 我们正在寻找符合以下条件的岛屿： 提供身临其境的《星球大…

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## [在PowerVR Rogue GM9446设备上，UE5.5+StarterContent资源编译的opengles包会导致Lightmap uv1采样出错。 ](https://forums.unrealengine.com/t/powervr-rogue-gm9446-ue5-5-startercontent-opengles-lightmap-uv1/2719080)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 4\
**Last updated:** [March 31, 2026, 9:00am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/powervr-rogue-gm9446-ue5-5-startercontent-opengles-lightmap-uv1/2719080 "2026-03-31T09:00:04Z")

</div>

PowerVR Rogue GM9446的驱动适配BUG \[Attachment Removed\]

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## [Substrate在TwoSide的背面有较为离谱的高亮的光照结果 ](https://forums.unrealengine.com/t/substrate-twoside/2718494)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 4\
**Last updated:** [March 29, 2026, 8:26am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/substrate-twoside/2718494 "2026-03-29T08:26:29Z")

</div>

由于在切换到Substrate材质路径后，发现我们一些植被树叶呈现一些不正常的高亮。 然后我们做了个测试，制作一个半球模型，材质开启Two side，并关掉Tangent Space Normal，就出现如图中效果（关掉阴影）。 可以看到substrate路径下，背光面有一段比较离谱的高亮区间 附上项目中植被的抓帧截图，可以确定是在Lighting中产生的差异。 请问这是否是bug？ substrate tree1.png(4…

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## [metahuman管理器不能正常运行](https://forums.unrealengine.com/t/metahuman/2684311)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@xiaodong1006](https://forums.unrealengine.com/u/xiaodong1006)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [March 28, 2026, 8:59pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/metahuman/2684311 "2026-03-28T20:59:17Z")

</div>

在UE5.6中可以正常运行,在5.7中打开就这样,重装后还是这样

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## [UE5.5中在落日打光下，植被发黑的问题，我不知道怎么解决，求助。 ](https://forums.unrealengine.com/t/ue5-5/2706726)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Snowikl](https://forums.unrealengine.com/u/Snowikl)\
**Replies:** 2\
**Last updated:** [March 28, 2026, 3:29am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ue5-5/2706726 "2026-03-28T03:29:13Z")

</div>

上面这张图是我在地面下加了个rect light，能改善一点发黑问题。 上面这张图是关闭rect light的情况。 上面这张图是我使用的资产。 这个问题已经困扰我几天了，不知道怎么修复。是资产的问题？材质的问题？还是我打光的问题？ cast shadow我尝试关了也还是会有发黑问题。

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## [谁来救救我，我不能移动视角了 ](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2709434)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@ischuchu](https://forums.unrealengine.com/u/ischuchu)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [March 27, 2026, 6:29pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2709434 "2026-03-27T18:29:42Z")

</div>

为什么我的项目只能用方向键移动，wsad移动不了，qe也没用，只有运行关卡的时候才可以用用wsad，我看人家教程不是说了可以这样吗，是最新的虚幻5.7不行了吗

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## [Help with changing  URLs！ ](https://forums.unrealengine.com/t/help-with-changing-urls/2709127)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@7e92aec5d0304b47bef847d9a05be089](https://forums.unrealengine.com/u/7e92aec5d0304b47bef847d9a05be089)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [March 27, 2026, 12:47pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/help-with-changing-urls/2709127 "2026-03-27T12:47:43Z")

</div>

Hello, my product “Three Kingdoms: The Last Warlord” was recently submitted for review, but the name of the base game does not match the Artifacts binary file name. I changed it from “hmby2026” to “The Last Warlord”, whi…

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