# 简体中文 (Simplified Chinese)

**URL:** https://forums.unrealengine.com/c/international/simplified-chinese/61.md?page=5

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**Page:** 6

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## [FastGeoComponent can not be hit by LineTraceSingleByChannel ](https://forums.unrealengine.com/t/fastgeocomponent-can-not-be-hit-by-linetracesinglebychannel/2691276)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 29\
**Last updated:** [May 19, 2026, 3:06am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/fastgeocomponent-can-not-be-hit-by-linetracesinglebychannel/2691276 "2026-05-19T03:06:45Z")

</div>

我们在项目中启用了 UE5.6 的 FastGeoStreaming 插件， 但发现被转换出来的 FastGeo​Component 无法被 UWorld::LineTraceSingleByChannel 这种碰撞检测接口探测到， 调试后发现​碰撞检测探测到的FastGeo相关Component与Actor的信息是存在 IPhysicsBodyInstanceOwner中的，但碰撞检测的返回结构体 FHitResult 并没有将这…

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## [Vulkan预编译Compute PSO可能存在什么问题？ ](https://forums.unrealengine.com/t/vulkan-compute-pso/2728524)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 3\
**Last updated:** [May 18, 2026, 1:39am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/vulkan-compute-pso/2728524 "2026-05-18T01:39:46Z")

</div>

我们正在考虑在 Android (Vulkan) 上启用 Compute PSO 预编译。引擎默认将 GShaderPipelineCacheDoNotPrecompileComputePSO 在 PLATFORM\_ANDROID 上设为 true，即跳过 Compute PSO 预编译。 由于项目需要，我们需要关闭这个限制。在此之前想了解潜在风险： 1.可能会在哪些场景下出问题？ 具体体现是PSO编译失败导致的Crash吗？ 2…

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## [metahuman编辑时，面部自动绑定失败，代码为“服务器错误”是什么原因？](https://forums.unrealengine.com/t/metahuman/2722105)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@e6724ad1822640b8b464ca5983880c7e](https://forums.unrealengine.com/u/e6724ad1822640b8b464ca5983880c7e)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [May 16, 2026, 1:26pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/metahuman/2722105 "2026-05-16T13:26:37Z")

</div>

metahuman编辑时，面部自动绑定失败，代码为"服务器错误"

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## [Nanite Foliage 某些模型生成的体素没有多级LOD过渡 ](https://forums.unrealengine.com/t/nanite-foliage-lod/2728519)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 11\
**Last updated:** [May 15, 2026, 10:49am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/nanite-foliage-lod/2728519 "2026-05-15T10:49:58Z")

</div>

以下第一张图所示为遇到的Nanite 体素问题，可以看到红色箭头指向的植被模型，从三角面切换到nanite 体素时，直接切换到了最粗糙级别的体素了。 后一张图所示的是正常植被所期望得到的有多级LOD过渡的体素效果。 这是模型的制作上有什么要求么，还是有什么生成的调参可以调节 \<br/\> \<br/\>

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## [PSO Hash计算一致性问题 ](https://forums.unrealengine.com/t/pso-hash/2728523)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 2\
**Last updated:** [May 15, 2026, 10:17am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/pso-hash/2728523 "2026-05-15T10:17:36Z")

</div>

目前发现PSOFC的hash计算中 光栅化状态参与hash计算的有 \[Image Removed\] 而光栅化状态的定义如下： \[Image Removed\] 可以看到 DepthClipMode是不参与hash计算的。但来到Vulkan的RHI层，光栅化状态全员都是参与hash计算的 @VulkanRHI.cpp \[Image Removed\] \[Image Removed\] 这个应该会导致上层的pso hash计算命中 …

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## [Fortnite生态系统v40.40](https://forums.unrealengine.com/t/fortnite-v40-40/2722066)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [May 14, 2026, 11:38am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/fortnite-v40-40/2722066 "2026-05-14T11:38:20Z")

</div>

调试命令菜单在v40.40中获得了一些功能改进： Set Health等命令的数字输入、更具描述性的错误消息，以及来自命令的所有错误消息现在都已添加到输出日志中。 新自由摄像机——独立于角色探索地图，不会受到伤害。 注意：由于v40.00中隐藏属性验证修复，你可能会看到新的非法属性重载警告。在以下帖子中报告任何影响你所需属性的问题，我们将考虑在UEFN中公开它们——它们将在未来的版本中被视为错误。https://forums.un…

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## [Discover工作原理和缩略图政策文档已更新](https://forums.unrealengine.com/t/discover/2722036)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [May 14, 2026, 9:38am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/discover/2722036 "2026-05-14T09:38:10Z")

</div>

我们已更新’Discover工作原理’文档，以反映Discover的最新变更。其中涵盖了岛屿的评估方式、关键指标、缩略图最佳实践，以及岛屿可能出现的位置。阅读Discover工作原理文档：How Discover Works in Fortnite | Fortnite Documentation | Epic Developer Community 我们还在缩略图文档中添加了新示例，以帮助你在发布岛屿时遵循规则并避免被拒。在缩略图政…

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## [商店描述在简体中文下不会更新，这个问题这么久了还没修复？](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2721647)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@BarryR](https://forums.unrealengine.com/u/BarryR)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [May 12, 2026, 4:52pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2721647 "2026-05-12T16:52:28Z")

</div>

这个问题，我几年前就提交了，反反复复问过很多次，这么久了还没人管？ 以上面这个产品为例，win10下chrome等浏览器，中文环境进去依旧是首次提交时的描述，将商店切换到英文才能看到最新的商店描述。我的几乎所有的产品都是这样的。

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## [v40.40已知问题和预发布更新](https://forums.unrealengine.com/t/v40-40/2721350)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [May 11, 2026, 2:02pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/v40-40/2721350 "2026-05-11T14:02:00Z")

</div>

各位《Fortnite》开发者，大家好！ v40.40在预发布测试中没有新的已知问题。包括针对v40.30中引入的自定义物品问题进行的部分修复。我们会在此帖更新修复状态和时间变化。 根据Fortnite物品创建的自定义物品在游戏中恢复为默认值 v40.30引入了一个问题，导致基于Fortnite物品的自定义物品恢复为默认组件值 在v40.40中，图标重载已修复——稀有度和描述重载在游戏中仍会恢复为默认值 完全自定义的物品不受影…

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## [5.5引擎版本，DX12下，开启RayTracedShadow后，平行光的体积雾遮挡出现错误表现 ](https://forums.unrealengine.com/t/5-5-dx12-raytracedshadow/2727384)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 3\
**Last updated:** [May 11, 2026, 3:35am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/5-5-dx12-raytracedshadow/2727384 "2026-05-11T03:35:20Z")

</div>

5.5引擎版本，DX12下，开启RayTracedShadow后，平行光的体积雾遮挡出现错误表现，如图可见，遮挡似乎消失。测试下DX11没有这个问题。 \[Attachment Removed\]

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## [一个动作匹配中动画数据的问题 ](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2720872)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@\_20006](https://forums.unrealengine.com/u/_20006)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [May 8, 2026, 2:49pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2720872 "2026-05-08T14:49:57Z")

</div>

这里我让角色背向摄像机起步移动，这个运动最符合 M\_Neutral\_Run\_Reface\_Start\_F\_L\_180 这个起步转身动画，但是实际运行中选中的却是 M\_Neutral\_Run\_Start\_F\_Rfoot 这个向前直线起步的动画。我选中M\_Neutral\_Run\_Reface\_Start\_F\_L\_180 中前几帧动画，发现它们的轨迹和draw query方向相反。第一个图中角色面前的轨迹是刚开始起步时，转身起步动画…

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## [新岛内交易分析——深入洞察玩家消费](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2720865)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [May 8, 2026, 2:25pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2720865 "2026-05-08T14:25:17Z")

</div>

作者：Carson Taylor 我们已在创作者门户的账户级变现页面中添加了两个新的岛内交易数据分析图表： 每位买家购买量 平均交易价值 按岛屿、优惠和日期范围进行筛选，查看岛内交易活动的每日指标，以及玩家在你的岛屿上的消费情况。 具体步骤 每位买家购买量的计算方法是：将你的每日购买总量除以当天在你的岛屿上进行过至少一次岛内交易的独立玩家数量。 使用“每位买家购买量”来查看玩家进行岛内重复交易的频率——对于消耗品类型授权特…

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## [windows上开启AddressSanitizer后启动编辑器崩溃 ](https://forums.unrealengine.com/t/windows-addresssanitizer/2726902)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 2\
**Last updated:** [May 8, 2026, 8:00am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/windows-addresssanitizer/2726902 "2026-05-08T08:00:39Z")

</div>

使用5.6.1版本的github版引擎，目前有个野指针崩溃，但是当使用stompmalloc内存池无法复现（猜测开启这个内存池后运行速度慢了无法重新，可能和多线程有关系，所以尝试使用编译器提供的ASan，但现在有bug启动就崩溃）；BuildConfiguration.xml开启​\<bEnableAddressSanitizer\>true\</bEnableAddressSanitizer\>进行编译，启动编辑器直接崩溃（下载纯净版本的官方…

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## [DLSS4下屏幕残留白点的问题 ](https://forums.unrealengine.com/t/dlss4/2726200)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 2\
**Last updated:** [May 6, 2026, 3:33am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/dlss4/2726200 "2026-05-06T03:33:56Z")

</div>

使用DLSS4.5时，当视角固定+屏幕亮度发生缓慢变化时（可能是光照/雾气/后处理等），非常容易出现均匀的白色点阵： \[Image Removed\] \[Attachment Removed\]

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## [VirtualAsset 的流程是否能对UMap 资产生效的？ ](https://forums.unrealengine.com/t/virtualasset-umap/2723577)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 4\
**Last updated:** [May 6, 2026, 1:19am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/virtualasset-umap/2723577 "2026-05-06T01:19:28Z")

</div>

​我们项目开启了VirtualAsset，然后测试Texture和StaticMesh都能成功Virtualization虚拟化，payload上传到非Stream的depot上 但是唯独测试umap不起作用（无论是UseExternalActors是true还是false，修改了umap或者external actor），断点好像地图相关的文件payload都是空，问下VirtualAasset是否不会虚拟化umap和里面exter…

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## [Fortnite生态系统v40.30](https://forums.unrealengine.com/t/fortnite-v40-30/2719118)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [April 30, 2026, 11:41am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/fortnite-v40-30/2719118 "2026-04-30T11:41:02Z")

</div>

你的《星球大战™》岛屿可以在明天5月1日发布——快去创作者门户做好安排！你可以将岛内交易添加到《星球大战》岛屿中，并且《星球大战》Verse API已退出实验阶段，因此原力、光剑等功能已可发布。 《乐高®幻影忍者®》加入旋转术、两件新武器（武士刀和镰刀），以及低语森林建筑和道具。《火箭竞速》设备现可用于《火箭竞速》以外的模板，因此你可以在Fortnite创意模式和UEFN工作流中建造竞速岛屿。经验值校准将升级为多阶段系统，让小型岛屿能…

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## [我们在PS上发现Chao Trace的数据跟PC上Trace到的数据不一致，导致摄像机抖动 ](https://forums.unrealengine.com/t/ps-chao-trace-pc-trace/2725058)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 2\
**Last updated:** [April 30, 2026, 3:21am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ps-chao-trace-pc-trace/2725058 "2026-04-30T03:21:04Z")

</div>

我们游戏最近发现玩家在PS平台开车的时候走到一个下坡的地方摄像机会发生抖动，经过进一步分析发现是由于Chaos Trace到了地面导致的，同样的问题在PC上没有发生，希望协助我们看一下。 \[Attachment Removed\]

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## [check(Resources-\>PersistentHash != NANITE\_INVALID\_PERSISTENT\_HASH); ](https://forums.unrealengine.com/t/check-resources-persistenthash-nanite-invalid-persistent-hash/2725054)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [April 30, 2026, 3:14am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/check-resources-persistenthash-nanite-invalid-persistent-hash/2725054 "2026-04-30T03:14:00Z")

</div>

当FGeometryCollectionRenderData里有nanite数据的时候，会先ReleaseResources，然后NaniteResourcesPtr-\>InitResources(&Owner); \[Image Removed\] \<br/\> 在void FStreamingManager::Remove里会执行Resources-\>PersistentHash = NANITE\_INVALID\_PERSISTENT…

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## [2026年芝加哥Unreal Fest早鸟优惠即将结束](https://forums.unrealengine.com/t/2026-unreal-fest/2718920)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [April 29, 2026, 4:09pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/2026-unreal-fest/2718920 "2026-04-29T16:09:42Z")

</div>

虚幻嘉年华芝加哥站早鸟票价将于北京时间5月1日中午12:59截止，数量有限，售完即止。 早鸟票售价为649美元。此后票价将恢复至749美元。 亲身体验Unreal Fest的热烈氛围 直接与Epic团队交流并探讨行业经验 展区：查看UE、UEFN、Fab、MetaHuman及更多领域的最新动态 Unreal Fest派对及晚间招待会 立即购票：https://www.unrealengine.com/events/unreal-…

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## [我们需要您的反馈——参与我们的月度开发者问卷调查](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2718658)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [April 28, 2026, 8:01pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2718658 "2026-04-28T20:01:20Z")

</div>

从今天开始，我们将推出一项月度调查，我们非常期待听取您的意见。 本月主题包括： 稳定性——您对UEFN稳定性的看法，以及您对新版本的信心。 材质工作流——如何创建和管理材质，从Blender和Maya等DCC工具到UEFN中的设置和优化。 请在此分享您的反馈：Stability and UEFN Materials Survey | QuestionPro Survey

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## [FD3D12BindlessResourceManager::CheckRequestNewActiveGPUHeap()中UpdatedHandles数组持续膨胀](https://forums.unrealengine.com/t/fd3d12bindlessresourcemanager-checkrequestnewactivegpuheap-updatedhandles/2714946)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@\_Diana1](https://forums.unrealengine.com/u/_Diana1)\
**Replies:** 6\
**Last updated:** [April 28, 2026, 1:15am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/fd3d12bindlessresourcemanager-checkrequestnewactivegpuheap-updatedhandles/2714946 "2026-04-28T01:15:03Z")

</div>

从5.5到5.7都存在这个问题，但不是每台设备都出现。 复现步骤 使用默认设置创建一个新项目，直接打包。 启动项目并使其长时间闲置运行。（似乎在4k以上的大屏出现概率更高） 在 Windows 性能监视器（Private Bytes）中观察内存图表。 观察自定义日志输出随时间的变化。

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## [v40.20已知问题与预发布更新](https://forums.unrealengine.com/t/v40-20/2715212)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [April 27, 2026, 3:17pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/v40-20/2715212 "2026-04-27T15:17:34Z")

</div>

各位《Fortnite》开发者： 从40.20版本开始，自定义物品与物品栏功能将进入Beta测试阶段，你可以发布启用此功能的岛屿。使用Beta版自定义物品与物品栏功能可以： 修改或完全替换玩家物品栏系统，根据你的游戏创建具有独特属性和行为的自定义物品。 创建能与玩家物品栏互动的游戏玩法，通过游戏内经济、合成机制等系统增加游戏深度。 Custom Items and Inventory Overview in Fortnite | …

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## [v40.30已知问题和预发布更新](https://forums.unrealengine.com/t/v40-30/2718334)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [April 27, 2026, 3:17pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/v40-30/2718334 "2026-04-27T15:17:04Z")

</div>

各位《Fortnite》开发者，大家好！ 从v40.30开始，经验值校准将升级为更灵活的多阶段系统。 无需等待完全校准才可获得成就经验值，你的岛屿现在会经历多个阶段——随着评估的数据增多，逐渐从游戏时间经验值转向成就经验值。 小型岛屿现在可在达到完全校准前获得一些成就经验值，如果经验值平衡超出范围，你的岛屿将回退到前面的阶段，而不是完全暂停成就经验值奖励。 https://fn.gg/xp-calibration v40.30已…

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## [有人用了5.7，启动界面出现“无网络连接”吗？](https://forums.unrealengine.com/t/5-7/2675091)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@WestMelonSkin](https://forums.unrealengine.com/u/WestMelonSkin)\
**Replies:** 11\
**Last updated:** [April 27, 2026, 2:54pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/5-7/2675091 "2026-04-27T14:54:19Z")

</div>

明明网络正常，左下角就是显示“无网络连接”， 而且左边导航栏除了前三个连接“新建项目”，“我的项目”和“首页”，其他也都是灰色点击无效。 怀疑是无网络连接造成的导航栏链接无效。 开关vpn都没用。 有没有也遇到这种情况的 ？

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## [Scenario demonstration](https://forums.unrealengine.com/t/scenario-demonstration/2718292)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@zlxc00](https://forums.unrealengine.com/u/zlxc00)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [April 27, 2026, 12:30pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/scenario-demonstration/2718292 "2026-04-27T12:30:59Z")

</div>

My game “Meteor Expedition” has recently updated with some new scenes. I hope you’ll like them

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## [偶现skeletalMesh模型丢失 ](https://forums.unrealengine.com/t/skeletalmesh/2723954)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 6\
**Last updated:** [April 24, 2026, 12:57am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/skeletalmesh/2723954 "2026-04-24T00:57:56Z")

</div>

偶现skeletalMesh模型丢失 RenderDoc DrawCall存在 PositionBuffer 全 0 TangentBuffer 全 0 SkinWeight 全 0 BoneMatrices 数据正常 Reload Skeletal Mesh 可以恢复正常 丢失的模型的资源创建时的位置和释放时的位置不一样 这次丢失创建和销毁也没有隔多久，差不多一个剧情的时间 怀疑出现问题的地方： upload copy…

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## [探索页的重大更新 探索页的重大更新](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2717562)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [April 23, 2026, 9:44pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2717562 "2026-04-23T21:44:40Z")

</div>

我们正在对探索页进行重大更新。以下是值得了解的内容： 减少垃圾信息 新的标准化类型和专用游戏行 更多地展示有趣和原创的游戏 更动态且时常变换的探索页 在我们的博客中阅读更多内容：https://www.fortnite.com/news/big-changes-for-discover

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## [skeletalMesh性能消耗 ](https://forums.unrealengine.com/t/skeletalmesh/2725051)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 6\
**Last updated:** [April 30, 2026, 1:45am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/skeletalmesh/2725051 "2026-04-30T01:45:13Z")

</div>

为知为何，问题的具体细节被丢失了。这里再重新编辑一下 ​ ​为测试Skeleton数量对CPU性能的压力情况，我们做了两个测试关卡: testA中放置60只相同的SkeletalMeshA, SKMeshA的Skeleton的数量为104; testB中放置60只相同的SkeletalMeshB，SKMeshB的Skeleton的数量为22。两个SK使用相同的ABP(AnimationBluePrint)父类，仅骨骼和IdleSeq…

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## [使用Horde进行Cook时missing cached shadermap的编译没有uba加速 ](https://forums.unrealengine.com/t/horde-cook-missing-cached-shadermap-uba/2723574)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 8\
**Last updated:** [April 21, 2026, 10:28am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/horde-cook-missing-cached-shadermap-uba/2723574 "2026-04-21T10:28:28Z")

</div>

我们使用Horde做打包流水线，编译部分也接了uba。我们最近一次改动到了基础材质导致需要编译大量shader，在打包机的log中看到有大量的“LogMaterial: Display: \[CookWorker 3\]: Missing cached shadermap for MI\_c1470\_31 in PCD3D\_SM6, Default, SM6, Game (DDC key hash: c52c85c564d714259d8c8…

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## [《星球大战™》岛屿现已开放岛内交易 - 5月1日发布开放](https://forums.unrealengine.com/t/5-1/2716803)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [April 20, 2026, 2:35pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/5-1/2716803 "2026-04-20T14:35:18Z")

</div>

您现在可以在5月1日发布开放之前将岛内交易https://www.fortnite.com/news/tools-for-in-island-transactions-now-available-to-fortnite-developers添加到您的《星球大战》岛屿，获得更多盈利选择。 您的《星球大战》岛屿必须遵守Fortnite开发者规则以及更新后的《星球大战》品牌规则，其中已包括岛内交易的新指南和报酬条款。

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