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**URL:** https://forums.unrealengine.com/c/international/simplified-chinese/61.md?page=4

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**Page:** 5

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## [UE5.7.4特定soc渲染有问题 ](https://forums.unrealengine.com/t/ue5-7-4-soc/2735147)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [June 12, 2026, 10:03am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ue5-7-4-soc/2735147 "2026-06-12T10:03:24Z")

</div>

使用Launch引擎打安卓包，在骁龙888 8+ Gen1 等soc上运行出现渲染不正常 2026-06-09 19-46-53-91.jpg(207 KB)

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## [打开ue5.7.3 左下角提示无网络连接](https://forums.unrealengine.com/t/ue5-7-3/2703551)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@radar\_123456](https://forums.unrealengine.com/u/radar_123456)\
**Replies:** 3\
**Last updated:** [June 11, 2026, 9:01pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ue5-7-3/2703551 "2026-06-11T21:01:27Z")

</div>

如题，电脑是有网络的，但一直提示无网络连接，系统里面的防火墙已经关了，也没开其它防火墙软件

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## [物理场示例提供的写法存在问题 ](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2734066)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 19\
**Last updated:** [June 9, 2026, 7:10am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2734066 "2026-06-09T07:10:21Z")

</div>

Hi， 我们最近在测试物理场的时候发现，引擎中提供的示例写法似乎不正确。引擎示例中的写法会导致每帧都在创建组件，这一点可以通过打印出来这个Actor的组件数量发现。 \[Image Removed\] 引擎内的示例都存在这种问题。 \[Image Removed\] 主要问题似乎来源于各种Add XXX方法，这些方法其实是组件创建的方法，在Tick中使用，会导致每帧都在创建组件。官方这么写应该没办法用吧，运行一会，一个actor得有几…

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## [v41.00编辑器改进](https://forums.unrealengine.com/t/v41-00/2726565)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [June 8, 2026, 4:19pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/v41-00/2726565 "2026-06-08T16:19:32Z")

</div>

v41.00引入了虚幻引擎5.8的多项改进，使UEFN的日常操作变得更快捷、更直观，还可灵活自定义，并且优化了实时编辑的工作流程 此次更新的重点在于提升编辑器的整体使用体验。 虚幻引擎5.8文档将于6月16日发布，其中将详细介绍与UEFN通用的编辑器工具。 以下是v41.00的更新要点： 编辑器小工具系统 我们正在引入一个全新的编辑器小工具系统，旨在为编辑器提供更一致、更灵活的交互体验。新系统以交互工具框架为基础，将多个旧版小…

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## [《Fortnite》搭档现已可作为NPC用于你的岛屿——7月23日起开放发布](https://forums.unrealengine.com/t/fortnite-npc-7-23/2726597)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [June 6, 2026, 1:07pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/fortnite-npc-7-23/2726597 "2026-06-06T13:07:07Z")

</div>

《Fortnite》搭档现已可在UEFN中作为可编辑脚本的NPC使用，助你打造更丰富的生物题材游戏——例如怪物对战游戏、休闲农场游戏、生物收集RPG和动物伙伴冒险游戏等等。立即开始创作，7月23日起即可发布你的岛屿。 自定义搭档外观、使用Verse编写它们的行为脚本，并为它们制作动画。你还可以将玩家自己的搭档融入你的游戏，让他们喜爱的伙伴成为游戏体验的核心要素。 这些岛屿将有资格在全新的生物题材收藏页中展示，还有机会通过Epic精选…

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## [《Fortnite》生态系统v41.00](https://forums.unrealengine.com/t/fortnite-v41-00/2726587)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [June 6, 2026, 6:15am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/fortnite-v41-00/2726587 "2026-06-06T06:15:34Z")

</div>

《Fortnite》搭档现已可在UEFN中作为可编写脚本的NPC使用——该功能将于7月23日起开放发布。使用Verse编写他们的行为，自定义他们的外观，甚至还能让玩家将自己的搭档带入你的体验中！ 新的自定义武器模板让你能够自由定义手枪、冲锋枪、突击步枪和霰弹枪的外观、音效和玩法。此外，实验性移动工具带来了触摸控制和手势支持，让你的游戏在移动设备上也能提供出色的体验。 其他更新包括带场景图的骨骼动画（实验性）、《Fortnite》社区…

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## [生物题材作品征集——6月27日起开放提交](https://forums.unrealengine.com/t/6-27/2726576)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [June 6, 2026, 12:07am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/6-27/2726576 "2026-06-06T00:07:14Z")

</div>

自2026年北京时间6月27日凌晨0点起至7月14日凌晨0点，提交你的生物主题岛屿，就有机会于7月23日开放发布后，在探索页的限时推荐区获得展示。 选择标准 我们正在寻找符合以下条件的游戏： 提供以生物为特色的沉浸式体验。将玩家带入一个围绕生物构建的世界，无论是喂养宠物、驯化伙伴、探索满是生灵的环境，还是开启一场以动物为灵感的冒险。环境、氛围和玩法应协调一致，紧扣生物主题。 支持最适合与好友共同体验的游戏玩法。设计能够促进玩家互…

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## [推出新探索类型：Roguelike](https://forums.unrealengine.com/t/roguelike/2726543)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [June 5, 2026, 7:56pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/roguelike/2726543 "2026-06-05T19:56:17Z")

</div>

我们将在探索中添加一个新的Roguelike类型行。从北京时间6月11日凌晨4点开始，你将能够在创作者门户中发布岛屿时选择Roguelike作为岛屿类型。 注意：类型冷却（https://forums.unrealengine.com/t/30-day-cooldown-for-genre-changes-starting-june-10/2725888）也将于北京时间6月11日凌晨4点生效，切换岛屿类型将导致30天的等待期，之后才能…

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## [WP场景的反射球的效果不正确 ](https://forums.unrealengine.com/t/wp/2733795)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 4\
**Last updated:** [June 5, 2026, 4:06am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/wp/2733795 "2026-06-05T04:06:54Z")

</div>

你好： WP场景的MapBuildData只会加载一次，而反射球的第一次加载时会把FullHDRCapturedData清空，第二次加载时，由于bUploadedFinal=True，因此触发Ensure，导致反射贴图不正确，请问要怎么解决 \[Image Removed\] \[Attachment Removed\]

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## [开启Nanite Tessellation的情况下，当平行光移动时，VSM会体积雾中漏光 ](https://forums.unrealengine.com/t/nanite-tessellation-vsm/2732049)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 9\
**Last updated:** [June 5, 2026, 2:37am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/nanite-tessellation-vsm/2732049 "2026-06-05T02:37:40Z")

</div>

开启Nanite Tessellation的情况下，当平行光移动时，VSM会体积雾中漏光； 复现步骤见附件；​ 问题如下图所示： \[Image Removed\] \[Attachment Removed\]

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## [FNiagaraScalabilityManager::ProcessSignificance()中使用了一个变量导致Shipping和非Shipping逻辑不同 ](https://forums.unrealengine.com/t/fniagarascalabilitymanager-processsignificance-shipping-shipping/2733179)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 4\
**Last updated:** [June 4, 2026, 12:02am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/fniagarascalabilitymanager-processsignificance-shipping-shipping/2733179 "2026-06-04T00:02:11Z")

</div>

FNiagaraScalabilityManager::ProcessSignificance() { … bool bEnableCullProxy = SysData.CullProxyCount \< ScalabilitySettings.MaxSystemProxies && CompState.bCulledByVisibility == false;//Don’t allow proxies on invisible…

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## [自6月10日起，类型更改将有30天冷却期](https://forums.unrealengine.com/t/6-10-30/2726118)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [June 3, 2026, 7:03pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/6-10-30/2726118 "2026-06-03T19:03:56Z")

</div>

你选择的类型决定了你的岛屿可以在探索页的哪个类型行中出现。稳定且准确的类型有助于玩家找到他们想要的体验。自6月10日星期三起，创作者门户中的类型更改将有30天冷却期。 具体机制： 发布岛屿时，每30天可更改一次岛屿类型。改完岛屿类型后，需等30天才能再次更改。 冷却期在发布时不具有追溯效力，因此在6月10日前选择任何类型都不会触发冷却期。 只有切换到不同类型才会触发冷却期。选择相同类型并重新发布不会触发冷却期。 每个岛屿都有一枚跳…

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## [v41.00已知问题和预发布更新](https://forums.unrealengine.com/t/v41-00/2726054)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [June 3, 2026, 3:01pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/v41-00/2726054 "2026-06-03T15:01:02Z")

</div>

各位《Fortnite》开发者： 更新：在退出流程中关注开发者 在v40.40中，我们在玩家离开岛屿时的退出侧边栏中新增了关注开发者的选项。在v41.10（6月25日）中，我们将引入此前宣布的变更（40.20 Fortnite Ecosystem Updates and Release Notes | Fortnite Documentation | Epic Developer Community 这些更新能让玩家以一致的方式在…

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## [BRDF的计算中，对于NoH的计算精度不足导致移动端渲染错误 ](https://forums.unrealengine.com/t/brdf-noh/2733184)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [June 3, 2026, 4:50am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/brdf-noh/2733184 "2026-06-03T04:50:59Z")

</div>

在移动端的BRDF计算中，当View和Light向量趋近于相反向量时候，H向量将不断趋近于0向量，这时候H向量的半精度可能会因精度不足出现0向量，导致后续计算NoH时出现问题。尤其是如果roughness小于0.05的时候GGX\_Specular的计算错误会更加明显（shader代码中对于roughness的半精度保护是会clamp到大于0.015，0.05是合法值） 当前的ue代码和对应的在安卓上的GLSL代码​： \[Image …

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## [Win10下无法播放 播放 HEVC（H.265）视频 ](https://forums.unrealengine.com/t/win10-hevc-h-265/2733136)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [June 2, 2026, 9:51am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/win10-hevc-h-265/2733136 "2026-06-02T09:51:49Z")

</div>

Win10下没有 H.265的解码器无法播放 H.265 的mp4视频，应该如何解决？

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## [BuildGame时报错Failed to load premade asset registry ](https://forums.unrealengine.com/t/buildgame-failed-to-load-premade-asset-registry/2732047)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 5\
**Last updated:** [June 1, 2026, 9:41am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/buildgame-failed-to-load-premade-asset-registry/2732047 "2026-06-01T09:41:54Z")

</div>

LogAssetRegistry: Error: Failed to load premade asset registry. LoadResult == 1. 通过horde进行Build Game的时候出现这个报错，但是最后结果显示的是​BUILD SUCCESSFUL。incremental。 这个错误最近是偶现的，之前通过重置HordeAgent的workspace解决过。但是由于Build时间太长，我们进行Game打包的A…

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## [探索页正在推出个性化行排序功能](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2724930)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [May 28, 2026, 2:19pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2724930 "2026-05-28T14:19:50Z")

</div>

探索页正在推出个性化行排序功能 探索页正在推出个性化行排序功能，并将在未来几天内向玩家开放。查看Epic的Harold Emsheimer与Jon Fox在今天的Let’s Chat直播中宣布的消息：https://www.youtube.com/watch?v=zYktLkW6nvA 错过直播？点击此处观看完整回放：https://www.youtube.com/watch/tVFD3hs1NZE

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## [准备好迎接State of Unreal——芝加哥Unreal Fest直播！](https://forums.unrealengine.com/t/state-of-unreal-unreal-fest/2724724)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [May 27, 2026, 3:02pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/state-of-unreal-unreal-fest/2724724 "2026-05-27T15:02:21Z")

</div>

State of Unreal倒计时已开启！序幕将于北京时间6月17日晚10点拉开。 今年将聚焦开发者可以实际用于构建出色游戏和体验的工具和工作流。期待开发者之间的真实对话，而非大规模的实时技术演示。 我们将发布Epic开发者工具和服务的相关消息、社区亮点，并展望未来。 在我们的网站上了解更多信息：http://unrealengine.com/events/unreal-fest-chicago-2026-state-of-un…

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## [上下文切换导致GameThread大量随机卡顿 ](https://forums.unrealengine.com/t/gamethread/2731571)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [May 27, 2026, 1:37pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/gamethread/2731571 "2026-05-27T13:37:54Z")

</div>

起初发现GameThread上有些task在某帧突然有异常久的耗时，trace里加上contextswitch通道后，发现这些异常耗时是因为此时工作线程有大量的任务而GT这边发生了上下文切换，没有分配任何核心才导致的GT耗时异常。 怀疑是否是因为5.6优化的RHI Renderer Parallelization导致的GT的瓶颈？ \[Image Removed\] \[Image Removed\] \[Image Removed\] \<…

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## [Android GLES Occulusion Feedback的时候CopyToStagingBuffer崩溃 ](https://forums.unrealengine.com/t/android-gles-occulusion-feedback-copytostagingbuffer/2731583)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 4\
**Last updated:** [May 27, 2026, 9:41am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/android-gles-occulusion-feedback-copytostagingbuffer/2731583 "2026-05-27T09:41:02Z")

</div>

我们在Android端GLES渲染时，在空场景中开启”r.AllowOcclusionQueries=1“即硬件遮挡查询时会直接崩溃。目前，能确定的是，只要GPUFeedbackBufer中的ClearPass和CopyPass之间只要没有其他Pass就会崩溃。如果两者之间有一些BuildHZB、SSAO之类的Pass就不会崩溃。上传的项目MyProject.zip中已经配置好了相关设置，应该可以复现。我们目前的修复方法是，在”FOcc…

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## [我们正在征集您的反馈——请参与我们的月度开发者调查](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2724575)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [May 26, 2026, 6:29pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2724575 "2026-05-26T18:29:08Z")

</div>

我们的月度调查又来了，我们期待您的宝贵意见。本月的主题包括： \*稳定性——您对UEFN稳定性的看法，以及您对新版本的信心。 \*文档和教程——在UEFN中寻求构建帮助的地方，以及接下来想要记录的内容。 请在此分享您的反馈：Stability and Community Learning Survey - Enterprise Survey Software | QuestionPro Survey

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## [Windows环境下单机使用Metal Develop Tools编译Shader比Mac环境慢得多 ](https://forums.unrealengine.com/t/windows-metal-develop-tools-shader-mac/2731299)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [May 26, 2026, 9:47am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/windows-metal-develop-tools-shader-mac/2731299 "2026-05-26T09:47:47Z")

</div>

我们最近的iOS打包流程从Mac​平台转移至Windows平台，在改动ShaderVersion情况下发现完整Cook时间从4-5个小时变为近14个小时， 具体查了下原因，主要是材质编译慢了很多，差不多从3个小时左右变成12个小时左右，想了解fornite有遇到这种材质编译超慢的情况吗？顺便也了解下fornite相关iOS打包机器（Mac和Windows）的配置情况； 其中我们的材质采用SM6未使用bindless，使用的是4.0版本…

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## [UE5.7 安卓真机调试,在换关卡时崩溃 和 切后台时崩溃](https://forums.unrealengine.com/t/ue5-7/2723926)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@pio57019](https://forums.unrealengine.com/u/pio57019)\
**Replies:** 4\
**Last updated:** [May 26, 2026, 1:04am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ue5-7/2723926 "2026-05-26T01:04:34Z")

</div>

这样复现问题: 新建UE5.7.4项目,然后建立C++文件"XXXX"继承自UGameInstance,在Init里代码如下 To reproduce this issue: create a new UE5.7.2 project, then create a C++ class named “XXXX” derived from UGameInstance. In the Init function, use the follo…

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## [官方5.5无法在属性面板上更改SkeletalMesh资产](https://forums.unrealengine.com/t/5-5-skeletalmesh/2724237)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@pro\_dcx\_2515](https://forums.unrealengine.com/u/pro_dcx_2515)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [May 25, 2026, 7:56am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/5-5-skeletalmesh/2724237 "2026-05-25T07:56:15Z")

</div>

我在官方的Lyra项目(引擎版本5.5)中测试新建了一个空的Actor蓝图，然后手动给这个蓝图添加了一个SkeletalMeshComponent。再把这个Actor放置到场景中，在场景里选中这个Actor上的SkeletalMeshComponent后更改SkeletalMesh，资产面板还是None，但是场景里已经渲染了对应的模型。我在5.6、5.7尝试了同样的步骤是正常的。

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## [Sequencer中的动画衔接问题 ](https://forums.unrealengine.com/t/sequencer/2730241)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [May 22, 2026, 11:08am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/sequencer/2730241 "2026-05-22T11:08:14Z")

</div>

创建一个Sequencer中给一个BP配置了两个动画进行衔接， 在第一个动画衔接第二个动画的过程中会出现位置被重置到BP初始的位置上，导致两个动画衔接表现异常； 只要第一个是RootMotion动画，第二个衔接的是任何动画都会出现异常； 请问此问题是否已知？是否有任何修复建议:D \[Attachment Removed\]

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## [Cook错误 Hash for AnimSequence has changed ](https://forums.unrealengine.com/t/cook-hash-for-animsequence-has-changed/2730235)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 3\
**Last updated:** [May 22, 2026, 10:20am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/cook-hash-for-animsequence-has-changed/2730235 "2026-05-22T10:20:46Z")

</div>

LogWindows: Error: \[CookWorker 2\]: appError called: Assertion failed: !IsRunningCookCommandlet() \[File:E:\\HordeAgent\\Sandbox\\Project\\Sync\\Engine\\Source\\Runtime\\Engine\\Private\\Animation\\AnimSequence.cpp\] \[Line: 5002\] Log…

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## [引擎在关闭Lumen，打开 r.SceneCapture.DepthPrepassOptimization 这个优化的情况下，场景捕获 CaptureSource 切 SceneDepth，引擎会崩溃 ](https://forums.unrealengine.com/t/lumen-r-scenecapture-depthprepassoptimization-capturesource-scenedepth/2730239)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [May 22, 2026, 10:17am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/lumen-r-scenecapture-depthprepassoptimization-capturesource-scenedepth/2730239 "2026-05-22T10:17:03Z")

</div>

\[Image Removed\] \[Attachment Removed\]

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## [求助如何在UE5中单独烘焙一小块区域的光照！ ](https://forums.unrealengine.com/t/ue5/2721519)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@xipigta](https://forums.unrealengine.com/u/xipigta)\
**Replies:** 3\
**Last updated:** [May 21, 2026, 1:39pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ue5/2721519 "2026-05-21T13:39:02Z")

</div>

如题，如何在UE5中只单独烘焙一小块区域的光照，被这个问题困扰许久了，查了许多资料，也问了很多AI，始终无法实现，我想在UE5中制作超大场景，且使用传统烘焙光照流程，大场景中单独烘焙小区域是必备的流程管线，但是在UE5中我却找不到实现的办法（询问AI使用了data layer与levels功能都无法实现），求助如何实现光照烘焙隔离！

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## [VulkanMemory ](https://forums.unrealengine.com/t/vulkanmemory/2728522)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 2\
**Last updated:** [May 20, 2026, 4:03am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/vulkanmemory/2728522 "2026-05-20T04:03:32Z")

</div>

我们最近在合Epic p4上的一些修复​36229276,44931331,34369995,32679349,32854759,34132292，然后提交给AI做Review后发现3个问题，让AI检查了了一下当前UE5Main官方代码是否有同样的问题，AI回复好像问题也是有的； 这三个问题分别是： ​ 1. \[Critical\] VulkanMemory.cpp — FTempBlockAllocator 不能真正 grow ​ …

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## [官方的水插件不支持大地形吗？](https://forums.unrealengine.com/t/topic/775386)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@mengyuxue](https://forums.unrealengine.com/u/mengyuxue)\
**Replies:** 5\
**Last updated:** [May 19, 2026, 7:24am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/775386 "2026-05-19T07:24:22Z")

</div>

我正在做一个很大的地形，官方的水插件看起来很全面，效果很好，水体之间也会衔接的很自然，我就选择了水插件，但当我使用水插件时立马崩溃，提示我显存不够，我这里的配置也不差，我试了试8x8km的地形，开了编辑图层有点卡，把水插件用上去很明显的卡顿。我又手动添加到了8x9km，用上水插件就会崩溃，我又做了实验，在8x8km地形外围添加了两块511的地形，加上水插件就会崩溃。只是增加了两块511x511的地形就从卡顿变成了直接崩溃，水插件是有限制…

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