# 简体中文 (Simplified Chinese)

**URL:** https://forums.unrealengine.com/c/international/simplified-chinese/61.md?page=34

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**Page:** 35

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## [GetBoneIndex能否获取中文名骨骼序号](https://forums.unrealengine.com/t/getboneindex/2220865)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@YouYOUWo](https://forums.unrealengine.com/u/YouYOUWo)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [December 14, 2024, 8:26pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/getboneindex/2220865 "2024-12-14T20:26:35Z")

</div>

if(bWeaponEquipped && EquippedWeapon && EquippedWeapon-\>GetWeaponMesh() && PlayerCharacter-\>GetMesh()) { LeftHandTransform = EquippedWeapon-\>GetWeaponMesh() -\>GetSocketTransform(FName("LeftHandSocket"), RTS\_World);…

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## [发布使用第一人称视角模式设备的岛屿！](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2204868)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [December 12, 2024, 8:19am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2204868 "2024-12-12T08:19:25Z")

</div>

这个时刻终于到了——您现在可以发布使用第一人称视角模式设备的Fortnite岛屿了！ \*发布前生成新的岛屿代码：要使用第一人称视角模式设备发布岛屿，必须先生成新的岛屿代码。打开UEFN，稍微修改一下并生成新的代码，然后创建要发布岛屿的私人版本。发布包含第一人称视角模式设备的现有私人岛屿会失败，会弹出包含试验功能的警告。 通过这一新视角，您会打造出怎样的内容呢？第一人称射击、战术游戏、恐怖冒险……我们拭目以待！ 提交您的岛屿吧！Fo…

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## [UE5.5 导入FBX(带多个模型的)后 资源名称 不带前缀（FBX的名称），在5.4之前的版本 导入fbx 资源名称是会带前缀的（FBX的名称）](https://forums.unrealengine.com/t/ue5-5-fbx-fbx-5-4-fbx-fbx/2172983)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Anonymous\_cca4fc9bcd09684dd4a492cf1ec5b4e5](https://forums.unrealengine.com/u/Anonymous_cca4fc9bcd09684dd4a492cf1ec5b4e5)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [December 11, 2024, 7:18pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ue5-5-fbx-fbx-5-4-fbx-fbx/2172983 "2024-12-11T19:18:50Z")

</div>

请问5.5要如何设置才能 导入FBX的时候，资源带前缀（FBX的名称）

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## [Fortnite生态系统v33.10](https://forums.unrealengine.com/t/fortnite-v33-10/2193463)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [December 11, 2024, 12:48am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/fortnite-v33-10/2193463 "2024-12-11T00:48:45Z")

</div>

准备好！自明日起，您将能够发布使用了第一人称视角模式设备的岛屿。 此次更新还包括重新设计的文字聊天，以便让岛屿中的玩家沟通更灵活，以及全新的移动预设设置，创作者可以通过该设置添加大逃杀或枪火盛宴的移动。 您还可以获得怀旧和枪火盛宴的武器：打击者突击步枪和游侠手枪。别忘了查看全新的预制和组件，包括武士基地道馆和勇士哨站楼顶组件等内容！ 创作者页面已在Fortnite全面上线！玩家可以收藏创作者，所以请务必定制好您的图像和个人资料。 …

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## [帮助创作者创造不同游戏类型的新功能](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2194841)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [December 10, 2024, 3:00pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2194841 "2024-12-10T15:00:43Z")

</div>

利用全新的统计数据管理装置和熟练互动装置来提升游戏，为游戏增添RPG机制，让玩家根据技能等级获得经验值。 使用对话装置来创建沉浸式对话树，让玩家可以与岛屿上的NPC和交互元素互动。 此外，从现在起向所有Fortnite岛屿开放文本聊天和附近聊天功能，通过灵活的沟通选项来更好地提升岛上的角色扮演、团队合作和社交玩法的体验。 更多详细请访问Fortnite Creator Portal News

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## [\[UE5\]未能创建目录“d:\\Users\\12464\\Documents\\Unreal Projects\\ppchase/Content”。](https://forums.unrealengine.com/t/ue5-d-users-12464-documents-unreal-projects-ppchase-content/241660)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@1246454212](https://forums.unrealengine.com/u/1246454212)\
**Replies:** 6\
**Last updated:** [December 7, 2024, 8:51pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ue5-d-users-12464-documents-unreal-projects-ppchase-content/241660 "2024-12-07T20:51:34Z")

</div>

错误提示是这个，怎么解决它，在验证游戏完整性后，修改了一个\[InstalledDerivedDataBackendGraph\]的Local=中Path="%GAMEDIR%DerivedDataCache"。现在无法创建项目

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## [申请发言名额，参加2025年奥兰多Unreal Fest！](https://forums.unrealengine.com/t/2025-unreal-fest/2167280)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [December 7, 2024, 4:24pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/2025-unreal-fest/2167280 "2024-12-07T16:24:21Z")

</div>

2025年奥兰多Unreal Fest提案征集现已开始！如果您想展现UEFN (Unreal Editor Fortnite特别版) 和创意模式的高效创新使用方式，那就立刻来这里http://www.cvent.com/c/abstracts/24c013fa-2c40-4ec9-9031-119ead005f15报名吧！本届Unreal Fest将于2025年6月2日至5日举行，将迎来State of Unreal的首度加盟，是迄今规…

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## [让岛屿准备迎接第一人称视角模式装置！](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2180193)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [December 7, 2024, 4:09pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2180193 "2024-12-07T16:09:52Z")

</div>

北京时间12月11日晚上10点发布，在此查看所有关于创作者门户的信息：Publishing from the Creator Portal | Fortnite Creative Documentation | Epic Developer Community 如果提交的岛屿数过多，审查可能会花费较多时间，因此如果你的岛屿处理时间过长，请勿担心。 还没开始建造？在此查看所有关于第一的人称视角模式装置的信息：Fortnite Firs…

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## [如何正确的将MOD打包成IOstore对应的.pak .ucas .utoc文件？](https://forums.unrealengine.com/t/mod-iostore-pak-ucas-utoc/2178653)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Triple-EGod](https://forums.unrealengine.com/u/Triple-EGod)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [December 7, 2024, 2:31am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/mod-iostore-pak-ucas-utoc/2178653 "2024-12-07T02:31:54Z")

</div>

我在制作浪漫沙加2 七英雄的复仇的MOD。这个游戏是用的虚幻4.27.2制作，游戏文件包含.pak .ucas .utoc。主要文件在.ucas里面。所以常用的只能打包成pak的unrealPak就用不了。 我打包步骤如下： 1.安装虚幻4.27.2，新建项目。 2.用Fmodel从游戏的.ucas文件包里提取出DT\_AllFlagSetupTable.uasset。这个是游戏flag数据文件，不包含任何models和textur…

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## [虚幻引擎的轴映射和暂停游戏之间有Bug](https://forums.unrealengine.com/t/bug/2176724)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@BOSSYU888](https://forums.unrealengine.com/u/BOSSYU888)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [December 6, 2024, 2:39pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/bug/2176724 "2024-12-06T14:39:57Z")

</div>

虚幻引擎的轴映射和暂停游戏之间有Bug， 举例，添加一个轴映射，A=-1，D=1， 在角色蓝图里绑定该轴映射并print Axis Value 的值， 按住A键，print结果为-1 然后暂停游戏，print结果为0 松开A键，print结果仍然为-1 然后继续游戏，print结果还是-1 你就会发现，轴映射会保留上一次你按下的值，而不是实时的值 有人会说那你把轴映射里的暂停时执行勾选上啊，诶，不好意思，勾选上了，没用，…

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## [第一人称视角模式设备几天后即将上线！](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2176688)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [December 6, 2024, 2:33pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2176688 "2024-12-06T14:33:05Z")

</div>

第一人称视角模式设备很快将开始Beta测试！ 您有怎样的意见和建议？我们期待您的反馈！很快，我们还会推出更多优化和功能。版本v33.10将进一步改善第一人称视角模式设备，包括针对该视角的镜头和武器调整。敬请密切关注！

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## [某个美术同时更新UE5.5 后 引擎打不开 ，提示python方面报错，其它同事的没事](https://forums.unrealengine.com/t/ue5-5-python/2168786)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Anonymous\_cca4fc9bcd09684dd4a492cf1ec5b4e5](https://forums.unrealengine.com/u/Anonymous_cca4fc9bcd09684dd4a492cf1ec5b4e5)\
**Replies:** 2\
**Last updated:** [December 4, 2024, 10:08am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ue5-5-python/2168786 "2024-12-04T10:08:53Z")

</div>

Python311.d UnKnowFunction UE\_editor-PythonScriptPlugin UnKnowFunction 公司内不能联网，主要报上面两个错

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## [Fortnite生态系统版本v33.00](https://forums.unrealengine.com/t/fortnite-v33-00/2161029)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [December 3, 2024, 7:04am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/fortnite-v33-00/2161029 "2024-12-03T07:04:02Z")

</div>

Battle Royale第5章第3赛季的载具改装箱现已在创意模式中上线！此外，我们还加入了多种控制选项，帮你自定义时机、类型和随机化功能。欢迎查看发布说明，了解完整信息。 所有岛屿现在都获得了唯一深度链接。借助该链接，玩家的岛屿就会预先加载至主界面，启动Fortnite就可以直接游玩。此外，我们还加入了一整套统计数据管理设备，帮助你通过自定义统计数据，监测和影响游戏。 轨道视角摄像机和横向卷轴设备已结束Beta测试，正式完整发布！…

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## [UEFN 稳定性更新](https://forums.unrealengine.com/t/uefn/2156625)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [December 3, 2024, 7:02am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/uefn/2156625 "2024-12-03T07:02:11Z")

</div>

大家好！ 如多数玩家所知，Fortnite版本v32.00推出后，出现了几个稳定性和软件退化方面的问题。这些问题对玩家体验和正常功能运作造成了不小的影响，例如，UEFN (Unreal Editor Fortnite特别版) 和FNC内容无法访问，创作者无法使用UEFN (Unreal Editor Fortnite特别版) 和创作者门户，部分功能出现故障等。 版本32.10推出后，UEFN (Unreal Editor Fortn…

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## [从C4D导入的模型如何转换为Actor蓝图](https://forums.unrealengine.com/t/c4d-actor/2161088)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@YuHoWe](https://forums.unrealengine.com/u/YuHoWe)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [December 3, 2024, 5:26am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/c4d-actor/2161088 "2024-12-03T05:26:30Z")

</div>

我导入了一个C4D做的模型，并设置了材质，然后我想要将模型保存为一个Actor方便后面复用，但是不知道如何将整个模型包含子级保存为单个Actor。 这是我的模型与层级结构：

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## [Fortnite岛屿现已支持深度链接功能，适用于PC端和安卓](https://forums.unrealengine.com/t/fortnite-pc/2165037)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [December 2, 2024, 6:32pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/fortnite-pc/2165037 "2024-12-02T18:32:58Z")

</div>

你现在可以分享链接，将玩家直接跳转至Fortnite，并在主界面预加载你的岛屿。在网页、社交媒体或任何可以发布链接的地方分享你的岛屿直达链接！玩家需要在PC端或安卓设备上运行最新版本的Fortnite，才能点击链接并直接进入游戏。 在任何可推广岛屿的地方发布链接！ https://create.fortnite.com/news/instantly-transport-players-to-your-fortnite-island-…

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## [UE5.3 打包 android 报错 UBlueprintFunctionLibrary 虚函数未实现](https://forums.unrealengine.com/t/ue5-3-android-ublueprintfunctionlibrary/2163752)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Aikusuodi](https://forums.unrealengine.com/u/Aikusuodi)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [December 2, 2024, 6:18am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ue5-3-android-ublueprintfunctionlibrary/2163752 "2024-12-02T06:18:50Z")

</div>

尝试自己写C++插件，蓝图调用，打包windows是正常的，但是打包android报错了，错误原因： PackagingResults: Error: undefined symbol: typeinfo for UBlueprintFunctionLibrary PackagingResults: Error: linker command failed with exit code 1 (use -v to see invoca…

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## [屏幕追踪造成的残影，以及abc几何体缓存和fbx人物模型的反射视图死黑](https://forums.unrealengine.com/t/abc-fbx/2161655)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@BlackLnt](https://forums.unrealengine.com/u/BlackLnt)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [December 1, 2024, 3:26pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/abc-fbx/2161655 "2024-12-01T15:26:47Z")

</div>

如图是默认视图，已开启光线追踪，版本5.4，使用lumenGI和lumen反射。 下图是反射视图，反射视图死黑，其他物体有正常反射。 因为开启了屏幕追踪，所以屏幕看到的地方才有正常反射。 下图是打开TSR，抗锯齿7\*3，开启屏幕追踪的渲染结果，在左边头发蓝色圈出部分有与泳池下部的墙上接触的地方产生的残影，当关闭lumen反射的屏幕追踪后，残影会消失。 鄙人认为是因为屏幕追踪被头发挡住了原本反射的部分，所以反射不使用…

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## [UE5.1材质预览窗地面死黑 怎么都调不亮](https://forums.unrealengine.com/t/ue5-1/731300)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Online\_Learner\_Lwvkl](https://forums.unrealengine.com/u/Online_Learner_Lwvkl)\
**Replies:** 5\
**Last updated:** [December 1, 2024, 3:05pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ue5-1/731300 "2024-12-01T15:05:42Z")

</div>

UE5.1的材质预览窗口 开起光追后 地面变黑 什么都看不到 有没有和我一样的

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## [开发者验证怎么老是过不了 please use another identity document](https://forums.unrealengine.com/t/please-use-another-identity-document/1998908)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@zhnet](https://forums.unrealengine.com/u/zhnet)\
**Replies:** 3\
**Last updated:** [November 29, 2024, 10:39pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/please-use-another-identity-document/1998908 "2024-11-29T22:39:11Z")

</div>

身份证，社保卡，驾照都试了都不行。

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## [【求助】我做的App想要上Google Play，但是 Play 结算库版本不对](https://forums.unrealengine.com/t/app-google-play-play/2095351)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@user\_752e56a3c2c7348fc16d8d7692e3794f994129e56360ac8b40a061](https://forums.unrealengine.com/u/user_752e56a3c2c7348fc16d8d7692e3794f994129e56360ac8b40a061)\
**Replies:** 4\
**Last updated:** [November 29, 2024, 2:58pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/app-google-play-play/2095351 "2024-11-29T14:58:31Z")

</div>

我用UE引擎制作了一个游戏App，想把它放到GooglePlay上，目前进行到创建内部测试版本的阶段，GooglePlayConsole给报错说我的应用目前所用的Play结算库版本是AIDL，必须更新到6.0.1版本以上。 为此，我尝试去修改build.gradle文件，但是发现一旦使用UE打包游戏，这个文件就会被改回来。那么，我应该怎么样才能真正地把Play结算库更新到版本6.0.1呢？

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## [服务器多播函数，客户端未得到响应。](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2156491)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@King3802](https://forums.unrealengine.com/u/King3802)\
**Replies:** 5\
**Last updated:** [November 29, 2024, 5:19am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2156491 "2024-11-29T05:19:47Z")

</div>

问题描述：地图中有很多蓝色小方块，我希望随机选择几个小方块更换材质。在BeginPlay中调用多播函数进行更改。尝试多次仍无法解决，仅有服务器端的材质被正确设置。 在BeginPlay中仅有服务器端可以获取到GameMode，之后就是服务器端调用多播函数，将在服务器端和所有客户端调用设置新材质。（应该理解正确？） 头文件 UCLASS() class MYPROJECT\_API ATargetCube : public AAct…

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## [UEFN (Unreal Editor Fortnite特别版)离线模式更新](https://forums.unrealengine.com/t/uefn-unreal-editor-fortnite/2154609)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [November 27, 2024, 3:21pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/uefn-unreal-editor-fortnite/2154609 "2024-11-27T15:21:26Z")

</div>

自上次宣布了玩家可以在UEFN离线模式下继续创作岛屿后，我们发现了几处连贯性的问题。因此，目前UEFN会在Fortnite维护时下线。我们预期在后续的更新中重新恢复离线运行的功能。

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## [有谁知道关于虚幻5自带的水体插件怎么改水深吗](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2151221)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@leon\_520\_1314](https://forums.unrealengine.com/u/leon_520_1314)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [November 26, 2024, 2:14am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2151221 "2024-11-26T02:14:43Z")

</div>

我有个问题就是虚幻5的水体似乎没办法该水深，根本找不到调的地方，还有就是生成海洋等水体的时候中间总是要带个岛吗，能去掉吗？

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## [四款游戏，全部开源！类型分别为：多人联机动作游戏、类幸存者游戏、联机战棋游戏、塔防游戏！助力学习虚幻，祝大家早日做出自己的独立游戏！](https://forums.unrealengine.com/t/topic/1522963)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@0025698](https://forums.unrealengine.com/u/0025698)\
**Replies:** 2\
**Last updated:** [November 25, 2024, 3:34pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/1522963 "2024-11-25T15:34:33Z")

</div>

大家好，我是张亮002 我决定把我这四款游戏《梦境战斗意志》《幸存者意志》《梦境传说意志》《梦境魔法意志》全部开源，这四款游戏都已经在steam、EPIC、TapTap等平台发布，游戏项目项目工程源文件和发布版本完全一致！大家可以自由学习！

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## [关于最近打包时的报错，与...\\Engine\\Source\\Runtime\\Core\\Public\\Experimental\\ConcurrentLinearAllocator.h文件相关](https://forums.unrealengine.com/t/engine-source-runtime-core-public-experimental-concurrentlinearallocator-h/2143790)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Laomawonver](https://forums.unrealengine.com/u/Laomawonver)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [November 25, 2024, 1:43am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/engine-source-runtime-core-public-experimental-concurrentlinearallocator-h/2143790 "2024-11-25T01:43:44Z")

</div>

发现一个不知所谓的bug，这两天很多人有遇到，在打包时会遇到打包报错：如下所示 UATHelper: 打包 (Windows): C:\\Program Files\\Epic Games\\UE\_5.2\\Engine\\Source\\Runtime\\Core\\Public\\Experimental\\ConcurrentLinearAllocator.h(31): error C4668: û�н���\_\_has\_feature������Ϊ…

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## [metahuman本体解算。提示“一些活动曲线被放置在了提升帧的区域之外。”](https://forums.unrealengine.com/t/metahuman/2146161)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@user\_6398a941986cf2f3f2e49bbaec2cbf9caf700e95b1a67cf2cdb3ca](https://forums.unrealengine.com/u/user_6398a941986cf2f3f2e49bbaec2cbf9caf700e95b1a67cf2cdb3ca)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [November 23, 2024, 2:05pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/metahuman/2146161 "2024-11-23T14:05:52Z")

</div>

我在进行metahuman本体解算的时候提示“一些活动曲线被放置在了提升帧的区域之外。”然后就没办法进行之后的操作了，请问如何解决。

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## [button-devices这个设备取消吗？在文档中还有内容，但是在实际的项目中却找不到了？conditional\_button这个设备怎么也找不到了？](https://forums.unrealengine.com/t/button-devices-conditional-button/2112170)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@seechine](https://forums.unrealengine.com/u/seechine)\
**Replies:** 3\
**Last updated:** [November 23, 2024, 6:17am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/button-devices-conditional-button/2112170 "2024-11-23T06:17:52Z")

</div>

button-devices这个设备取消吗？在文档中还有内容，但是在实际的项目中却找不到了？

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## [关于按钮开关灯和开关门](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2143759)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@hou\_hua](https://forums.unrealengine.com/u/hou_hua)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [November 22, 2024, 5:48pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2143759 "2024-11-22T17:48:49Z")

</div>

我希望有一个按钮,可以开关灯或者开关门 当我按下按钮A时可以开一盏灯,按下按钮B时可以开一扇门(AB都是同一个按钮蓝图) 我用了一个统一的 互动 接口和射线检测,每个东西都有自己的互动事件.灯的互动事件是亮灭,门是开关,按钮就是传递互动事件 我的思路是与按钮A互动时,按钮A会去触发灯的互动事件.与B互动时,按钮B会去触发门的互动事件.但是我现在卡在了怎么让按钮触发灯或门的互动事件这一步.如果把这一步写在关卡中耦合度感觉又太高了.也…

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## [UE\_5.4 Packing Problem](https://forums.unrealengine.com/t/ue-5-4-packing-problem/2143399)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@55KiloGram](https://forums.unrealengine.com/u/55KiloGram)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [November 22, 2024, 2:08pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ue-5-4-packing-problem/2143399 "2024-11-22T14:08:27Z")

</div>

It’s about a packing problem. When I was packing my project into Android apk, I will meet an error about Task :app:compileDebugJavaWithJavac FAILED like this

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