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**Page:** 31

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## [虚幻5.5中如何扩展shading model数量 ](https://forums.unrealengine.com/t/5-5-shading-model/2512910)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 4\
**Last updated:** [April 16, 2025, 10:24am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/5-5-shading-model/2512910 "2025-04-16T10:24:33Z")

</div>

随着ShadingModel的不断增加，在5.5.3中通过在ShadingCommon.ush中增加#define SHADINGMODELID\_XXX的方式进行ShadingModel的扩展会触发下面的Static Assert，导致cook失败 ​ ​ \`//PathTracingCommon.ush #define SHADINGMODELID\_MEDIUM (SHADINGMODELID\_NUM + 1) #defin…

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## [Horde相关api使用 ](https://forums.unrealengine.com/t/horde-api/2511083)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 4\
**Last updated:** [April 15, 2025, 9:30pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/horde-api/2511083 "2025-04-15T21:30:04Z")

</div>

关于Horde Server API的使用问题 \<br/\> 文档太简陋，没有找到更详细的说明文档 \<br/\> /api/v1/jobs想问一下jobs相关的get如何按照change号进行范围筛选？

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## [偶现 SetPSO ](https://forums.unrealengine.com/t/setpso/2511075)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 2\
**Last updated:** [April 15, 2025, 9:49am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/setpso/2511075 "2025-04-15T09:49:48Z")

</div>

偶现在访问PipelineStateCache时出现多线程冲突，提交DrawCommand获取缓存的PSO过程中缓存被consolidate​

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## [如果一个组件重写RequiresGameThreadEndOfFrameUpdates，并且返回True的情况，重复调用会导致一个Check崩溃？ ](https://forums.unrealengine.com/t/requiresgamethreadendofframeupdates-true-check/2511074)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 3\
**Last updated:** [April 15, 2025, 8:12am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/requiresgamethreadendofframeupdates-true-check/2511074 "2025-04-15T08:12:57Z")

</div>

如果对某一个组件同一帧内调用两次MarkActorComponentForNeededEndOfFrameUpdate，并且bForceGameThread为True的情况下，是不是肯定会崩溃。因为bForceGameThread的情况下，组件会添加到ComponentsThatNeedEndOfFrameUpdate\_OnGameThread，所以在第二次Check时判断check(ComponentsThatNeedEndOfFra…

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## [subpass ](https://forums.unrealengine.com/t/subpass/2509493)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 4\
**Last updated:** [April 15, 2025, 1:45am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/subpass/2509493 "2025-04-15T01:45:32Z")

</div>

使用官方的5.4.4建一个第一人称射击的游戏，开启vulkandebugsync后会报很多Validation错误： LogVulkanRHI: Warning: \*\*\* \[Error:Validation(SYNC-HAZARD-WRITE-AFTER-WRITE)\] Validation Error: \[ SYNC-HAZARD-WRITE-AFTER-WRITE \] Object 0: handle = 0xa9a3bc0000…

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## [求助，为什么我的两个蓝图的overlap一直无法触发 ](https://forums.unrealengine.com/t/overlap/2432208)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@PuPPET\_DING](https://forums.unrealengine.com/u/PuPPET_DING)\
**Replies:** 4\
**Last updated:** [April 12, 2025, 9:52am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/overlap/2432208 "2025-04-12T09:52:40Z")

</div>

我的第一个蓝图是 bp\_wall，里面添加了一个trigger ， 是继承自collision box 的一个类，碰撞参数如图， 另外一个蓝图是bp\_gargoyle ，碰撞参数如图。我在bp\_wall中添加了一个overlap函数，是希望实现，把bp\_gargoyle 放置在trigger所在区域时触发这个事件，但是我测试了很久都触发不了，player过去倒是每次都会触发，求助路过大佬，十分感谢。

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## [UE5 蓝图如何在PIE下不加载](https://forums.unrealengine.com/t/ue5-pie/2500307)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 2\
**Last updated:** [April 10, 2025, 3:25pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ue5-pie/2500307 "2025-04-10T15:25:29Z")

</div>

打包是勾选edit only就可以了，但是PIE还会加载，如果做到PIE时也不加载呢​

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## [HDR Compressed in Apple A12Z/X](https://forums.unrealengine.com/t/hdr-compressed-in-apple-a12z-x/2500309)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 2\
**Last updated:** [April 10, 2025, 7:51am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/hdr-compressed-in-apple-a12z-x/2500309 "2025-04-10T07:51:34Z")

</div>

在Apple A12Z/X这个芯片上，当使用HDR Compressed时，渲染会得到一张​黑色或者白色的图（像是一张Default Texture），无论是在CubeMap还是Texture2D上使用HDR Compressed都是这种情况，是因为在这个芯片上不支持这种压缩格式吗？

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## [getState获得的PlayerState有问题 ](https://forums.unrealengine.com/t/getstate-playerstate/2448145)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@3183284a7e224197a1a9975af990e8d7](https://forums.unrealengine.com/u/3183284a7e224197a1a9975af990e8d7)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [April 10, 2025, 7:20am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/getstate-playerstate/2448145 "2025-04-10T07:20:22Z")

</div>

ue5.3和ue5.5都是这样的情况，在PlayerState构造函数已经初始化，GetPlayerState的内存对了但是AttributeSet确实空指针，求救

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## [请问如何倾斜摄影模型上面生成水流效果 ](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2449060)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@nichtttttt](https://forums.unrealengine.com/u/nichtttttt)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [April 10, 2025, 4:02am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2449060 "2025-04-10T04:02:18Z")

</div>

尝试使用放置actor功能，增加河流发现无法放置。

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## [测试探索的新行——适合你的今日精选](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2448183)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [April 9, 2025, 1:39pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2448183 "2025-04-09T13:39:54Z")

</div>

我们正在探索中试推行名为“适合你的今日精选”新行。即日起，全球部分玩家会在探索中看到“适合你的今日精选”。测试会持续约2周，帮助我们收集反馈和评估结果，以此决定是否大范围推行。 “适合你的今日精选”是每天显示的行列，其算法将根据过去四天内5.000多名独立玩家的满意程度重点展示有高度吸引力和参与度的岛屿。 我们将审查行列的表现，并在有后续更改时进行通知。

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## [我想实现一个简单的自动回血功能，但是不知道为什么无法实现周期性回血而是持续的](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2446115)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@HEIGRI](https://forums.unrealengine.com/u/HEIGRI)\
**Replies:** 9\
**Last updated:** [April 9, 2025, 6:16am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2446115 "2025-04-09T06:16:18Z")

</div>

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## [输入框控件获取焦点后，为什么焦点会出现在文本前面 ](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2447448)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@\_aa5](https://forums.unrealengine.com/u/_aa5)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [April 9, 2025, 1:00am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2447448 "2025-04-09T01:00:38Z")

</div>

怎么让焦点出现在文本后面

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## [令人崩溃！虚幻5碰撞预设复制有BUG！！！ ](https://forums.unrealengine.com/t/5-bug/2446651)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@zhongmodehuiyu](https://forums.unrealengine.com/u/zhongmodehuiyu)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [April 8, 2025, 2:04pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/5-bug/2446651 "2025-04-08T14:04:45Z")

</div>

在虚幻5中（尝试了5.1~5.5所有版本），蓝图Actor中，组件为BOX碰撞时，碰撞预设信息无法被正确的复制拷贝，且值会变为默认值，其他组件可以！我尝试了下虚幻4，是可以负责并正确拷贝碰撞预设信息的！ 复现步骤：新建一个actor，编辑，在其中添加一个box碰撞组件，将碰撞预设改为BlockAllDynamic(举例），然后对该组件复制/拷贝，被复制的组件碰撞预设将变为默认值！

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## [Fortnite生态系统v34.30](https://forums.unrealengine.com/t/fortnite-v34-30/2445327)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [April 8, 2025, 10:41am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/fortnite-v34-30/2445327 "2025-04-08T10:41:59Z")

</div>

创作者现在可以调整公共比赛中匹配队列在其岛屿上的行动。 尼根现已作为NPC生成器中的角色登场。此外，在The Walking Dead Universe中，希瓦霰弹枪现在配备了手电筒。留心阴暗的角落！ 更新同时还推出Fortnite大逃杀中的武器。制导火箭弹、龙息霰弹枪和原力枪均有出场！ 另外物品生成器、召回货车和裂隙点容量装置均有更新。 阅读文档发布说明，了解最新更新和补丁等更多消息：

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## [是否有可用的参数来控制不编译材质 ](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2507028)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 2\
**Last updated:** [April 8, 2025, 9:08am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2507028 "2025-04-08T09:08:44Z")

</div>

我需要定位一些COOK问题，需要屏蔽材质编译相关内容 尝试过使用​COOK时添加参数 -NoShaderCompile， 但是显然不能正常工作，会有大量异常崩溃退出，看代码并没有很好处理这个模式 是否有可用的方式屏蔽材质编译​

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## [为什么我的模型内部会出现错误的阴影？ ](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2431757)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Katsuragi-Keima](https://forums.unrealengine.com/u/Katsuragi-Keima)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [April 8, 2025, 8:52am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2431757 "2025-04-08T08:52:09Z")

</div>

是模型的问题还是哪里设置的不对呢，因为这个模型也是别人传给我的不太懂模型会不会有问题

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## [移动平台延迟渲染下，当开启r.Mobile.UseClusteredDeferredShading时，光照异常 ](https://forums.unrealengine.com/t/r-mobile-useclustereddeferredshading/2507020)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 2\
**Last updated:** [April 8, 2025, 8:40am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/r-mobile-useclustereddeferredshading/2507020 "2025-04-08T08:40:34Z")

</div>

引擎内开启移动端延迟渲染，预览切换至移动端，配置中打开r.Mobile.UseClusteredDeferredShading=1，当场景中无平行光时，cluster对应的局部光源无法生效

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## [我在用多播委托做生命值改变的广播，但是我这样写一直报错是为什么 ](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2439558)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@HEIGRI](https://forums.unrealengine.com/u/HEIGRI)\
**Replies:** 9\
**Last updated:** [April 8, 2025, 8:32am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2439558 "2025-04-08T08:32:24Z")

</div>

为什么这里会报错，是因为头文件问题吗

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## [特定顺序的材质节点会导致Mobile Vulkan管线下编译PSO崩溃 ](https://forums.unrealengine.com/t/mobile-vulkan-pso/2507021)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 2\
**Last updated:** [April 8, 2025, 8:18am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/mobile-vulkan-pso/2507021 "2025-04-08T08:18:19Z")

</div>

当编辑器使用Vulkan启动并进行Mobile预览时，下列顺序连接的材质节点会必定导致PSO崩溃，官方5.4.4引擎可以复现 \[Image Removed\]

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## [WorldPartition地图中编辑LevelInstance退出后LevelInstance的actor不一定会被重新刷新到WP的问题 ](https://forums.unrealengine.com/t/worldpartition-levelinstance-levelinstance-actor-wp/2507026)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [April 8, 2025, 7:00am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/worldpartition-levelinstance-levelinstance-actor-wp/2507026 "2025-04-08T07:00:07Z")

</div>

\<br\>您好，还是Jira UE-257047那个问题。在WorldPartition地图中编辑LevelInstance退出后LevelInstance的actor不一定会被重新刷新到WP的问题。 我研究发现，出现此问题的大体原因还是WorldParititon中的ActorDesc合集没有正确刷新。 因为我方工程进度较紧急，所以我实现了一个临时的解决方案。经测试似乎有效。 请协助评估一下此方法是否可行。 具体操作是在ULev…

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## [Bridge不能用了以后在哪弄材质混合](https://forums.unrealengine.com/t/bridge/2445969)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@LongTimeL](https://forums.unrealengine.com/u/LongTimeL)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [April 8, 2025, 6:40am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/bridge/2445969 "2025-04-08T06:40:30Z")

</div>

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## [datasmith导入后材质错误！](https://forums.unrealengine.com/t/datasmith/224234)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Yanyishaonian](https://forums.unrealengine.com/u/Yanyishaonian)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [April 8, 2025, 2:08am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/datasmith/224234 "2025-04-08T02:08:30Z")

</div>

当我从3DMAX使用datasmith导入的时候，Vary材质基本都显示错误（图一） 图2是其中一个材质节点 图3是我用另一台电脑导入的效果（烘培后），材质显示正确，基本不需要改动 图4是其中一个材质节点 这个问题不仅在我身上发生，我同事包括网上一些人也有。但我始终找不到解决问题的方法。 两台电脑安装MAX的版本、UE4的版本、datasmith的版本都是一样的，重装系统也无法解决。 我有一台电脑，本来可以正确导入，重装系统…

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## [无法验证地址，我们已验证您的身份，但无法验证您的地址](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2354256)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Zheng\_Jie](https://forums.unrealengine.com/u/Zheng_Jie)\
**Replies:** 13\
**Last updated:** [April 7, 2025, 9:17am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2354256 "2025-04-07T09:17:16Z")

</div>

无法验证地址 我们已验证您的身份，但无法验证您的地址。我们将在几天内向 sgzxzj13@gmail.com 发送电子邮件，其中包含一个上传其他地址证明的链接。 同时，您可以在欧盟以外分配资产，并且您的个人资料不会显示您的商家详细信息。 这种情况我应该怎么办呢？我专门去银行开了包含有地址信息的证明，会不会是证明上写的是中文，但是我在资料里面填的是英文的原因。但是的确是同一个地址啊。

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## [新人求助:请问为什么我创建了一个全新的类,但是它编译却会报错](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2266482)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@X\_X3](https://forums.unrealengine.com/u/X_X3)\
**Replies:** 2\
**Last updated:** [April 7, 2025, 8:52am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2266482 "2025-04-07T08:52:06Z")

</div>

我在UE里创建了一个全新的类,什么都没碰过,但是一进来系统就说使用“override”声明的成员函数不能重写基类成员,是不是我的环境出问题了??

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## [【有图】为什么在EPIC客户端中，我虚幻账户的保管库是空的，但是网页端看我的库里又有很多东西](https://forums.unrealengine.com/t/epic/2099260)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@msx](https://forums.unrealengine.com/u/msx)\
**Replies:** 6\
**Last updated:** [April 7, 2025, 8:44am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/epic/2099260 "2025-04-07T08:44:49Z")

</div>

我之前使用的主要账户（账户A），我登录epic之后，保管库里啥也没有，是空的。如图一！ 然后我在fab.com的网站上登录账户A，在网页端查看，我的库里是有很多资产的。如图二！ 于是我注册了一个小号，新号（账户B）。 我登录epic之后，保管库显示正常，如图三。我在网页端登录账户B，保管库也是正常的，如图四。 请问我的账号是出现了什么问题了吗？这应该怎么解决啊！大佬们，求告知！

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## [\[问卷调查\]Fortnite创作者社区反馈问卷调查 | 2025年4月](https://forums.unrealengine.com/t/fortnite-2025-4/2439497)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [April 4, 2025, 3:02pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/fortnite-2025-4/2439497 "2025-04-04T15:02:15Z")

</div>

请填写以下问卷调查，帮助我们了解你对Verse视觉脚本的兴趣。 Fortnite创作者社区反馈问卷调查\>\>Verse Visual Scripting Survey | QuestionPro Survey 与我们所有的社区渠道一样，请勿分享任何个人信息。） 有对UEFN或Fortnite创意模式的 整体反馈？访问我们的#creative-uefn-feedback Discord频道，或是我们的反馈与要求论坛（https://fo…

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## [请问一个ue5.1或5.5打包导致功能失效的问题（两个版本都不行）](https://forums.unrealengine.com/t/ue5-1-5-5/2437082)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@kk16258](https://forums.unrealengine.com/u/kk16258)\
**Replies:** 2\
**Last updated:** [April 3, 2025, 6:04am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ue5-1-5-5/2437082 "2025-04-03T06:04:29Z")

</div>

我用蓝图想在地图上生成几个方块 ， BuildPoint蓝图在ue中能够正常生成方块， 但是在打包windows以后就完全没有 。整个打包过程没有报错，甚至我在蓝图中想打印坐标，也是ue中有，打包windows的没有，四种打包方式都试过，都不行 。

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## [奥兰多Unreal Fest即将到来！](https://forums.unrealengine.com/t/unreal-fest/2436179)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [April 2, 2025, 2:12pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/unreal-fest/2436179 "2025-04-02T14:12:02Z")

</div>

Unreal Fest将于6月2日至5日在奥兰多橙县会议中心（Orange County Convention Center）举办。准备好享受激动人心的UEFN内容吧：交流机会、实践实验室以及State of Unreal主旨演讲，演讲内容还将直播。 门票目前已开放出售，Fortnite创作者凭借创作者ID可获得$100的优惠。 活动会场见！ https://www.unrealengine.com/events/unreal-fe…

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## [我在使用MASS AI系统，想利用这个配合状态树实现随机的AI和场景交互，但是遇到了一些麻烦](https://forums.unrealengine.com/t/mass-ai-ai/1176099)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@VChords](https://forums.unrealengine.com/u/VChords)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [April 2, 2025, 6:17am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/mass-ai-ai/1176099 "2025-04-02T06:17:37Z")

</div>

我把代码上传到了代码仓库，是基于UE5.1版本的。这个demo我想实现，一群NPC按照ZoneGraph铺设的路线行走，并且路线周边放了一些长椅希望AI能随机时刻坐在上边一会。我把长椅设置为了mass类型的智能对象。并且在Mass配置文件中指定了AI角色的状态树以及需要的一些例如Movement的片段数据。AI角色也加入了Mass Agent组件，并且设置了Movement，FeetLocation和Capsure的代理片段。状态树我是…

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