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**URL:** https://forums.unrealengine.com/c/international/simplified-chinese/61.md?page=3

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**Page:** 4

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## [【UE5 编译报错】“环境变量名或值太长”，MSB401，SetEnv任务意外失败](https://forums.unrealengine.com/t/ue5-msb401-setenv/2684240)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@xmdzsdjc](https://forums.unrealengine.com/u/xmdzsdjc)\
**Replies:** 7\
**Last updated:** [July 21, 2026, 2:53pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ue5-msb401-setenv/2684240 "2026-07-21T14:53:43Z")

</div>

这篇文档是帮助遇到以上问题的人们的，可能你跟我一样是新手，刚新建了UE5.7.1的C++项目，在VS2026里面编译的时候发生严重报错，如下图！ 通常引起这个问题有几个原因 1：安装过多的windows SDK（可以打开VS installer自查一下，一般两个足够） 2：系统环境变量过长（概率小），可以自查一下PATH路径是否超级长（长到大于32K！） 3：在Unreal Engine集成配置的最下方的UBT配置最大包含…

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## [RealityScan如何汉化其UI界面？ ](https://forums.unrealengine.com/t/realityscan-ui/2737290)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@124c9bfe252546968e9cad6c04f4068f](https://forums.unrealengine.com/u/124c9bfe252546968e9cad6c04f4068f)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [July 21, 2026, 2:52pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/realityscan-ui/2737290 "2026-07-21T14:52:19Z")

</div>

在使用RealityScan时我发现其提供了软件内的UI.xml以及其他如帮助界面的语言文件，但我在修改了其xml文件的字段后并没有在RealityScan真实的生效，我想要知道RealityScan软件外部的xml文件是否是可以用于修改的，还是说只是用于展示 "RealityScan\_2.2\\languages\\zh-CN"内字段示例 An algorithm for mosaicing-based orthographic pr…

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## [Epic启动器在卸载时，自动删除所有通过Epic启动器装过的游戏，和引擎版本](https://forums.unrealengine.com/t/epic-epic/2736349)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Suzukaze\_Vina](https://forums.unrealengine.com/u/Suzukaze_Vina)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [July 17, 2026, 7:30am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/epic-epic/2736349 "2026-07-17T07:30:40Z")

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安装器有点毛病，我想着重装一下，结果卸载epic的时候被它自动删了装过的所有游戏和引擎版本，几百个G的东西都没了，现在还要重新下 孩子们，要是不想被删，把装过的引擎和游戏文件夹改个名吧，不然卸载epic启动器的时候它全给你删咯

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## [《Fortnite》生态系统v41.20](https://forums.unrealengine.com/t/fortnite-v41-20/2736141)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [July 16, 2026, 1:16pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/fortnite-v41-20/2736141 "2026-07-16T13:16:25Z")

</div>

v41.20现已支持搭档的Control Rig。基于Epic内部使用的相同绑定结构，现在你可以使用为游戏本身提供支持的相同工具，为大型犬、小型犬和小型猫等原型制作动画。从7月23日开始，你还可以发布包含搭档和新生物主题资产的《Fortnite》岛屿。发布生物游戏时，请务必选择“生物”标签，以便在游戏合集中显示。 LLM对话功能可以将NPC转换为能够与玩家进行无脚本对话和互动的角色。在v41.20中，我们为36个《Fortnite》N…

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## [关卡切换时RHI内存有一个尖峰 ](https://forums.unrealengine.com/t/rhi/2743942)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 2\
**Last updated:** [July 16, 2026, 6:18am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/rhi/2743942 "2026-07-16T06:18:24Z")

</div>

我们遇到了一个OOM的问题,在切图的时候，卸载旧地图的过程中，在 FVolumetricLightmapBrickAtlas::Remove 函数，出现了OOM，RHI内存出现了一个比较高的尖峰。在我们的项目中能够稳定复现，。 ​ 找到了两个相关的帖子： \[Content removed\] ​ \[Content removed\] ​ 但是没有找到正式或者稳定的解决方案​。 我们的引擎版本是 5.7​ \[Image Re…

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## [Texture2DArrayAsyncCreate ](https://forums.unrealengine.com/t/texture2darrayasynccreate/2743697)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 4\
**Last updated:** [July 16, 2026, 3:09am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/texture2darrayasynccreate/2743697 "2026-07-16T03:09:43Z")

</div>

项目在游戏过程中有时候会因为StreaminTextureArray2D出现偶现的渲染线程卡顿。​我看Texture2D实际已经做了异步Create，且使用CopyQueue上传Buffer。但是我看TextureArray以及一些VolumeTexture还是在渲染线程创建。 \[Image Removed\] \[Image Removed\] 我这边去实现了一版TextureArray的异步创建，​然后用CopyQueue上传。目前…

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## [v41.20已知问题和预发布更新](https://forums.unrealengine.com/t/v41-20/2735701)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [July 14, 2026, 6:00pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/v41-20/2735701 "2026-07-14T18:00:21Z")

</div>

各位《Fortnite》开发者，大家好！ v41.20引入了来自预发布测试中的一个已知问题。 当玩家在语音聊天中被静音时，他们在与LLM驱动的角色互动时，无法听到其他玩家的提示或LLM的响应。 在语音聊天中将玩家静音，会导致他们听不到其他玩家的提示和LLM的响应。 解决方法：在语音聊天中取消玩家静音。 计划在v41.30（7月30日）中修复 " "v41.20社区最期待修复的问题 论坛中反馈的下列问题已修复。感谢大家的积极…

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## [Scene\_GPUScene\_GPUSceneInstanceSceneData\[Index\] GPU Page Fault Crash ](https://forums.unrealengine.com/t/scene-gpuscene-gpusceneinstancescenedata-index-gpu-page-fault-crash/2744110)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 5\
**Last updated:** [July 14, 2026, 7:45am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/scene-gpuscene-gpusceneinstancescenedata-index-gpu-page-fault-crash/2744110 "2026-07-14T07:45:41Z")

</div>

我们遇到了不少​Scene\_GPUScene\_GPUSceneInstanceSceneData\[Index\]的GPU崩溃，类似的崩溃出现在BasePassPixelShader.dxil和DepthOnlyVertexShader.dxil等多个地方。 ​虽然我们通过将部分SSBO改为Texture规避了一部分崩溃，这个崩溃问题仍然不能根除。 \[Image Removed\] ​我看到有别的团队（UE5.4）也问了相同的问题，我看…

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## [mali设备编译vulkan的spv崩溃 ](https://forums.unrealengine.com/t/mali-vulkan-spv/2743125)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 5\
**Last updated:** [July 14, 2026, 1:46am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/mali-vulkan-spv/2743125 "2026-07-14T01:46:47Z")

</div>

在三星A54的mali设备上编译某个材质的Shader崩溃，游戏中具体崩溃栈如下 \[Image Removed\] 接下来我找到了崩溃的材质，并cook移动端资产把shader同时dump出来，得到了如下spv： \[Image Removed\] \[Image Removed\] 接下来我把这一对shader放到这台手机上进行创建pipeline并编译，得到了相同的崩溃问题： \[Image Removed\] 接下来我使用dump…

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## [UE5.8 新手教程，时不时突然卡顿](https://forums.unrealengine.com/t/ue5-8/2733684)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@valderprettycow](https://forums.unrealengine.com/u/valderprettycow)\
**Replies:** 4\
**Last updated:** [October 31, 2026, 3:28pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ue5-8/2733684 "2026-10-31T15:28:48Z")

</div>

第一次用UE，在过新手教程的时候，发现画面时不时卡顿，问ai用了stat unit看信息。（刚入坑就这样卡，不会没救了吧 :smiling\_face\_with\_tear: ） 正常的时候： 卡顿的时候： 我尝试了t.MaxFPS 60锁帧、 视口可延展性调至低并没有用。 另外我还注意到，如果UE不是主窗口，他的帧率就是稳定的，比如现在我的主窗口是官网，UE挂在后面： 只要鼠标悬停过去，就会时不时顿一下： …

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## [设置 r.EarlyZPassOnlyMaterialMasking 1 后，设置 bCastDynamicShadowAsMasked 的半透明会消失 ](https://forums.unrealengine.com/t/r-earlyzpassonlymaterialmasking-1-bcastdynamicshadowasmasked/2742765)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 6\
**Last updated:** [July 13, 2026, 1:53am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/r-earlyzpassonlymaterialmasking-1-bcastdynamicshadowasmasked/2742765 "2026-07-13T01:53:10Z")

</div>

设置 r.EarlyZPassOnlyMaterialMasking 1 后，设置 bCastDynamicShadowAsMasked 的半透明会消失 \[Attachment Removed\]

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## [我用游戏代码兑换了一个游戏资产但是在library没有显示 ](https://forums.unrealengine.com/t/library/2734688)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@\_11466](https://forums.unrealengine.com/u/_11466)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [July 9, 2026, 2:24pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/library/2734688 "2026-07-09T14:24:57Z")

</div>

我使用游戏代码兑换了一个名为RPG - Magic VFX: Arcane的游戏资产但是无法在my library中正常显示需要搜索对应资产名称。

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## [fab下载资源超过100MB就会出错这是为什么？有没有好心人解答一下？ ](https://forums.unrealengine.com/t/fab-100mb/2734400)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@\_ChuYi](https://forums.unrealengine.com/u/_ChuYi)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [July 8, 2026, 2:34pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/fab-100mb/2734400 "2026-07-08T14:34:10Z")

</div>

fab下载资源超过100MB或者长时间下载fbx等格式就会出错，只有指定ue5资源直接添加到ue5库中没有问题。

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## [大佬们用户界面里的那个是变量但是在那个蓝图里调用不了会报错](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2733820)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@f14313cafb9f4357a6fd02c7bced225e](https://forums.unrealengine.com/u/f14313cafb9f4357a6fd02c7bced225e)\
**Replies:** 4\
**Last updated:** [July 7, 2026, 12:13am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2733820 "2026-07-07T00:13:48Z")

</div>

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## [ue5.7第一人称竞技射击变体敌人不攻击 ](https://forums.unrealengine.com/t/ue5-7/2730776)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Kylin929](https://forums.unrealengine.com/u/Kylin929)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [June 30, 2026, 5:58am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ue5-7/2730776 "2026-06-30T05:58:59Z")

</div>

我下载的ue5.7.4，以第一人称游戏的竞技射击变体创建项目，然后进去直接开始，对面的ai不攻击我，日志提示： 蓝图运行时错误：“无访问”。 节点： Unbind Event from On Target Perception Forgotten 图表： EventGraph 函数： Execute Ubergraph State Tree Task Sense Enemies 蓝图： StateTreeTask\_SenseE…

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## [安装卡在82%问题解决](https://forums.unrealengine.com/t/topic/1857542)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@SYXD\_lsj](https://forums.unrealengine.com/u/SYXD_lsj)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [June 30, 2026, 5:58am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/1857542 "2026-06-30T05:58:01Z")

</div>

卡在部分文件无法下载或者进度下载完了就是无法安装，取消安装在继续又会下载一点文件再次停止卡住-.- 了当指出：硬盘分区格式exFAT问题，换成NTFS或者ReFS即可、 安装不上或者部分文件停止下载了不是网络问题，是没兼容exFAT的问题，执意下载安装会因为没有NTFS特性导致无法存储那些文件导致不能正常安装、选择一个分区格式为NTFS或者ReFS安装一下创建好文件夹后，在把之前下载好部分的文件移过去在到虚幻引擎库点继续等待验证和补…

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## [生物题材作品征集——现已开放提交](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2731693)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [June 26, 2026, 4:32pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2731693 "2026-06-26T16:32:02Z")

</div>

2026年北京时间7月14日凌晨0点前提交你的生物主题岛屿，就有机会于7月23日开放发布后，在探索页的限时推荐区获得展示。 点击查看全部详情： Creature Callout – Submissions Open June 26

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## [v41.10已知问题和预发布更新](https://forums.unrealengine.com/t/v41-10/2730744)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 2\
**Last updated:** [June 25, 2026, 1:54pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/v41-10/2730744 "2026-06-25T13:54:41Z")

</div>

各位《Fortnite》开发者们，大家好！ 以下是v41.10新增的已知问题，以及v41.00版本遗留的回归问题。我们会在此帖更新修复进度和时间变化。 v41.10已知问题 实时编辑：必要的体积类型未触发推送变更 编辑需要推送才能更新的体积类型时，不会触发“推送变更”操作，这些体积的变更未反映在实时会话中。 计划在v41.30（7月30日）中修复 在PC端，已装备的外观无法在部分奇异武器上显示 在PC端，玩家已装备的外观…

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## [《Fortnite》生态系统v41.10](https://forums.unrealengine.com/t/fortnite-v41-10/2731320)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [June 25, 2026, 10:12am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/fortnite-v41-10/2731320 "2026-06-25T10:12:09Z")

</div>

任务API现在作为实验性功能在Verse中可用——通过在《Fortnite》原生任务UI中显示的任务，在岛屿中构建任务驱动的进程。 《星球大战》工具包中已添加超过30个机器人，其中还包括一个新的汤汤变体。许多机器人包含可用于动画的Control Rig，并在子集上支持绘制着色。 v41.10还带来了一些场景图更新，包括摄像机组件（实验性），该组件允许你从Verse对玩家视角进行程序化控制——将摄像机附加到任何实体、在运行时切换模式，…

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## [UEFN迭代时间与稳定性更新：进展和后续计划](https://forums.unrealengine.com/t/uefn/2731125)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [June 24, 2026, 4:08pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/uefn/2731125 "2026-06-24T16:08:48Z")

</div>

早在三月份，我们就公布了两项重大改进计划，分别针对稳定性与迭代时间，这两者直接影响UEFN中的构建体验。 在稳定性方面，这意味着扩展开发者创作岛屿的测试、提高回归覆盖率，在发布周期早期阶段升级处理高风险缺陷。 在迭代时间方面，我们承诺大幅缩短将更改推送到实时会话所需的时间。 我们还承诺持续分享更新进展——包括哪些方面正在改进，以及哪些方面有待改进。 以下是最新进展。 已改善的方面 迭代时间 在之前的文章中…

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## [5.6的std::string内存崩溃 ](https://forums.unrealengine.com/t/5-6-std-string/2738016)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 9\
**Last updated:** [June 24, 2026, 5:07am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/5-6-std-string/2738016 "2026-06-24T05:07:46Z")

</div>

我们项目在IOS第二次启动的时候，会调用protobuf处理字符串，当调用到了string.append这时候一定会发生崩溃，并且xcode提示：malloc: \*\*\* error for object 0x2b696ca30: pointer being freed was not allocated，第一次启动或者删除掉包里cache下的dyld4文件就没有问题。 这跟我们之前碰上的UE析构了系统内存的崩溃很像，但是目前看来是o…

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## [Third Person Shooter Kit v2.2这个游戏模板的视频教程哪里有 ](https://forums.unrealengine.com/t/third-person-shooter-kit-v2-2/2730817)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@ynwslsw](https://forums.unrealengine.com/u/ynwslsw)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [June 23, 2026, 3:36pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/third-person-shooter-kit-v2-2/2730817 "2026-06-23T15:36:20Z")

</div>

Third Person Shooter Kit v2.2寻找这个模板的教程

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## [我们需要你的反馈——欢迎参与我们的月度开发者调查](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2730728)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [June 23, 2026, 2:03pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2730728 "2026-06-23T14:03:25Z")

</div>

本月的调查开始了！主题包括： 场景图——无论你有没有在已发布的岛屿中使用过场景图、有没有用它做过原型，或者不想使用场景图，我们都希望听到你的反馈。 稳定性——你对UEFN稳定性的体验以及对新版本的信心。 参与调查：Stability and Scene Graph Survey | QuestionPro Survey

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## [Niagara系统Deactive后被Scalability重新激活 ](https://forums.unrealengine.com/t/niagara-deactive-scalability/2737458)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 5\
**Last updated:** [June 22, 2026, 5:09am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/niagara-deactive-scalability/2737458 "2026-06-22T05:09:18Z")

</div>

Hi，我们在项目中遇到一个Niagara生命周期相关的问题 \<br/\> 我们通过ReleaseToPool()或者Deactivate()关闭Niagara系统后，Inactive Response设置为Complete的粒子系统会进入等待粒子结束状态。如果在粒子系统等待的过程中切换了ViewTarget（这会触发Niagara Scalability的全量刷新FNiagaraWorldManager::RefreshOwnerAl…

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## [RHI\_Translate中ApplyState消耗占比问题 ](https://forums.unrealengine.com/t/rhi-translate-applystate/2737231)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [June 22, 2026, 1:39am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/rhi-translate-applystate/2737231 "2026-06-22T01:39:01Z")

</div>

RHI\_Translate的cpu消耗在整机的cpu消耗中，占比是第一的。 目前开RHICommands Channel录制Trace后，发现RHI\_Translate中，ApplyState耗时普遍比较高。 \[Image Removed\] \[Image Removed\] 想问一下，这个消耗是正常的吗？ \[Attachment Removed\]

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## [2026年Unreal Fest芝加哥站UEFN作品集锦](https://forums.unrealengine.com/t/2026-unreal-fest-uefn/2729647)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [June 18, 2026, 3:31pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/2026-unreal-fest-uefn/2729647 "2026-06-18T15:31:22Z")

</div>

我们制作了一段精彩集锦，汇集了一些近期使用UEFN开发的优秀游戏。快来看看吧！https://youtu.be/etK3PJlZQYI 动作、生存、恐怖、社交角色扮演、大亨。开发者们目前在《Fortnite》中推出的游戏类型丰富多样。点击播放。 精选开发者： Genesis Studios — BIG BANG: UNLEASHED | 8256-7092-6083 Axis Studios — We’re Cooked | 6…

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## [开发者反馈计划：申请窗口现已重新开放](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2728990)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [June 16, 2026, 1:54pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2728990 "2026-06-16T13:54:26Z")

</div>

开发者反馈计划的申请窗口已重新开放。有意参与者，赶快行动吧！ 入选者将有机会在即将推出的功能、工具、优化等发布前，率先提供反馈。 申请截止时间：北京时间7月13日中午11:59。 点击此处申请：https://www.fortnite.com/developer/developer-feedback-program 提交申请后，请留意垃圾邮件夹，我们的邮件可能会被误判为垃圾邮件。

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## [生物题材作品征集——6月27日起开放提交](https://forums.unrealengine.com/t/6-27/2728788)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [June 15, 2026, 2:02pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/6-27/2728788 "2026-06-15T14:02:28Z")

</div>

自2026年北京时间6月27日凌晨0点起至7月14日凌晨0点，提交你的生物主题岛屿，就有机会于7月23日开放发布后，在探索页的限时推荐区获得展示。 我们正在寻找符合以下条件的岛屿： 提供沉浸式生物体验 支持最适合与好友共同体验的游戏玩法。 为玩家提供清晰的新手引导。 巧妙运用搭档功能（例如外观同步）的游戏将获得额外考量。 点击查看详情：生物题材作品征集——6月27日起开放提交

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## [半透明双面材质的错误显示](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2728698)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Bssnake](https://forums.unrealengine.com/u/Bssnake)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [June 15, 2026, 7:13am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2728698 "2026-06-15T07:13:30Z")

</div>

求助！为什么在半透明的混合模式下，勾选双面会出现图2一样的出错显示？如何修复

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## [Mobile Deferred 下 Surface ForwardShading 半透明材质接收 CSM 时 shader permutation 被裁掉 ](https://forums.unrealengine.com/t/mobile-deferred-surface-forwardshading-csm-shader-permutation/2735577)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [June 15, 2026, 3:01am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/mobile-deferred-surface-forwardshading-csm-shader-permutation/2735577 "2026-06-15T03:01:34Z")

</div>

Hi Epic team， 如题情况下半透明材质会不提drawcall，因为shader没有被编译。 我们定位到运行时 SelectMeshLightmapPolicy() 选择了LMP\_MOBILE\_DIRECTIONAL\_LIGHT\_CSM\_AND\_SH\_INDIRECT 但编译期 FMobileDirectionalLightCSMAndSHIndirectPolicy::ShouldCompilePermutation()…

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