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**Page:** 30

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## [在IOS跟Mac上打包报错 ](https://forums.unrealengine.com/t/ios-mac/2531158)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [April 28, 2025, 7:39am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ios-mac/2531158 "2025-04-28T07:39:06Z")

</div>

我们打包的环境配置bUseZenStore=False zenstore是关的，最近打包老是报一个错误，帮忙看下大概是什么问题。

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## [有没有比较好的给每个Niagara发射器指定一个最大粒子数量的做法？ ](https://forums.unrealengine.com/t/niagara/2529802)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 3\
**Last updated:** [April 28, 2025, 3:16am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/niagara/2529802 "2025-04-28T03:16:40Z")

</div>

您好： \[Content removed\] 但是使用Allocation Mode限制数量现在有两个问题： 1.编辑器窗口会显示黄色警告(xx has exceeded the maximum instance count) 2.比较担心这种做法会不会引起一些其他问题，比如打包后在各种平台的崩溃、兼容问题 ​ 然后又尝试了在Emitter Update中通过Emitter.NumParticles控制SpawnInfo来控制…

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## [Spiral House带你走进“TMNT Dimensions”系列的幕后](https://forums.unrealengine.com/t/spiral-house-tmnt-dimensions/2474275)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [April 24, 2025, 5:08pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/spiral-house-tmnt-dimensions/2474275 "2025-04-24T17:08:33Z")

</div>

了解Spiral House如何从经典忍者神龟游戏中汲取灵感，使用UEFN (Unreal Editor Fortnite特别版) 打造出肉鸽玩法“TMNT Dimensions \[ROGUELIKE\] Series”。 在这篇开发者博文中，团队将讨论Roguelike系列的平衡、高级动画效果、战斗机制以及更多内容。 更多情报戳这里：Fortnite Creator Portal News

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## [是否有办法对 .ushaderbytecode 文件按照材质的 quality 进行拆分的功能？ ](https://forums.unrealengine.com/t/ushaderbytecode-quality/2525683)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [April 24, 2025, 10:10am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ushaderbytecode-quality/2525683 "2025-04-24T10:10:09Z")

</div>

目前项目中由于 cook 生成的 \*.ushaderbytecode 文件体积过大，对于某些低端机不是非常友好，所以希望将低端机使用的 shadercode 单独拆分出来形成更小的 ushaderbytecode 文件。 但是我目前将 ushaderbytecode 中的 shadercode 按照 material quality 拆分之后，会发现加载 shadermap 时有shader 不完整的情况，从而导致渲染读取 shade…

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## [shader打补丁问题 ](https://forums.unrealengine.com/t/shader/2525686)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [April 24, 2025, 9:40am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/shader/2525686 "2025-04-24T09:40:18Z")

</div>

请问一下，游戏包打出后，再 修改shader 的话，如果想以增量方式 打补丁的话，是否可行，需要如何操作。另外修改shader的话 是否会导致大量资产需要重新打补丁，比如对shader的结构进行了调整（删除或新增参数）。

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## [我发现个问题，ue5.5(低版本下不确定)会往epic官方发编辑器运行数据 ](https://forums.unrealengine.com/t/ue5-5-epic/2525690)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 3\
**Last updated:** [April 24, 2025, 9:03am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ue5-5-epic/2525690 "2025-04-24T09:03:11Z")

</div>

我发现个问题，ue5.5(低版本下不确定)会往epic官方发编辑器运行数据 \[Image Removed\] \[Image Removed\] \[Image Removed\] 为什么引擎默认会往epic官方发送引擎启动数据？

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## [IOS平台如何根据设备DPI设置显示分辨率？ ](https://forums.unrealengine.com/t/ios-dpi/2525688)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 3\
**Last updated:** [April 24, 2025, 9:27am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ios-dpi/2525688 "2025-04-24T09:27:18Z")

</div>

如题，在安卓平台我找到了​Android.WindowDPI和Android.3DSceneMaxDesiredPixelCount这两个设置，可以很方便地根据机器DPI设置实际的显示分辨率和渲染分辨率。 ​ 但是在IOS平台​我没有找到类似的设置，ios.PhysicalScreenDensity的用法似乎只是用来查询设备真实分辨率，没有用到设置显示分辨率。 ​ 请问在​IOS平台，有没有方法可以根据设备DPI设置显示分辨率？ …

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## [模型与地形混合是使用了RVT/VT，效果非常模糊 ](https://forums.unrealengine.com/t/rvt-vt/2525694)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [April 24, 2025, 6:39am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/rvt-vt/2525694 "2025-04-24T06:39:10Z")

</div>

地形使用VT并输出到RVT，模型读取RVT混合时，模型得到的RVT精度非常低，无论镜头位置在哪，都非常模糊。 ​\[Image Removed\] 使用r.vt.borders 1等指令查看，发现模型上对应的精度一直都是最低精度。 距离远： \[Image Removed\] 距离近： \[Image Removed\] 我们该如何解决这一问题？或者采取其他方案？ 附件工程已上传，对应关卡名称RVT​. ​ ​

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## [RenderDoc Debug 看源代码 ](https://forums.unrealengine.com/t/renderdoc-debug/2525695)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 2\
**Last updated:** [April 24, 2025, 6:22am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/renderdoc-debug/2525695 "2025-04-24T06:22:16Z")

</div>

刘炜好，可否发我一下 4月24日 线下指导时，所说的 RenderDoc 显示源代码相关的 PPT，大概包含 DXC、DebugInfo.100 段等内容​

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## [我们通过UGameUserSettings.GetGameUserSettings接口设置模式为Fullscreen全屏模式以后，并且分辨率设置为低于4k的情况下，并且  在屏幕的缩放设置为150%的时候，切换，会各种失去焦点式的闪屏和黑屏 ](https://forums.unrealengine.com/t/ugameusersettings-getgameusersettings-fullscreen-4k-150/2525679)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [April 24, 2025, 4:23am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ugameusersettings-getgameusersettings-fullscreen-4k-150/2525679 "2025-04-24T04:23:50Z")

</div>

1.关于4K全屏模式的问题的问题，我们通过UGameUserSettings.GetGameUserSettings接口设置模式为Fullscreen全屏模式以后，并且分辨率设置为低于4k的情况下，并且 \[Image Removed\] 在屏幕的缩放设置为150%的时候，切换，会各种失去焦点式的闪屏和黑屏 2.将游戏放入副屏，，然后开启全屏模式，UI会无法输入响应

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## [“天穹”与“旧版时间管理器”即将停用](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2470002)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [April 22, 2025, 3:30pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2470002 "2025-04-22T15:30:43Z")

</div>

请注意这是最后一次提醒，请将你的UEFN (Unreal Editor Fortnite特别版)和Fortnite创意模式岛屿更新至“第5章时间管理器（TODM）”照明系统和“日序列”设备。旧版时间管理器和天穹设备将于2025年5月2日的v35.00更新后停止使用。 本次变更涉及所有使用天穹设备创建自定义光照的现有岛屿。功能停用后，相关岛屿的游戏机制、体积数据和坐标信息不受影响，但光照将默认采用“第5章时间管理器”方案，此前的天穹配置…

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## [使用全新UEFN (Unreal Editor Fortnite特别版) 工具，拓展Fortnite中的忍者神龟故事](https://forums.unrealengine.com/t/uefn-unreal-editor-fortnite-fortnite/2469499)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [April 22, 2025, 2:01pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/uefn-unreal-editor-fortnite-fortnite/2469499 "2025-04-22T14:01:20Z")

</div>

现在，创作者可以用前所未有的方式，打造高沉浸度的忍者神龟（TMNT）岛屿啦！朗格、凯西琼斯和咆勃新角色加入战斗，包含莱昂纳多、多纳泰罗、拉斐尔和米开朗基罗的所有TMNT皮肤都已兼容角色、NPC生成器和佣兵设备。也就是说，你能够随心所欲地打造自定义动画效果、NPC行为和震撼过场动画！ 此外，也别忘了探索全新Dimension X新手岛屿模板，其中包含科技穹顶预制件、更新地形材质、VFX和太空主题的天空盒。 做好准备，重返战斗——TMN…

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## [Fortnite生态系统v34.40](https://forums.unrealengine.com/t/fortnite-v34-40/2469497)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [April 22, 2025, 11:08am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/fortnite-v34-40/2469497 "2025-04-22T11:08:21Z")

</div>

来自Fortnite大逃杀的武装车辆现已开放供创作者使用！这款载具设有银行金库，玩家可以将其破开，获得战利品。此外，这次还新增了义军休息处预制件和组件，可用来建设忍者神龟主题岛屿的全新工具，以及来自《The Walking Dead》宇宙的守卫 NPC——现在可以使用露西尔了。 最后提醒：请确保更新你的UEFN以及Fortnite创意模式岛屿，来使用第5章时间管理器（TODM）光照系统以及日间序列设备。旧版时间管理器以及天穹设备将于2…

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## [window10 电脑触摸有单击变双击问题，导致触屏滚动滑不动，通过以下配置可以变单击，滑动正常了 ](https://forums.unrealengine.com/t/window10/2469182)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@12bf67bd40fc48d0b9dc650c93f21869](https://forums.unrealengine.com/u/12bf67bd40fc48d0b9dc650c93f21869)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [April 22, 2025, 4:18am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/window10/2469182 "2025-04-22T04:18:13Z")

</div>

window10 电脑触摸有双击问题，导致划不动触屏，通过以下配置可以变单击正常了，WindowsApplication.RemoveLowLevelMouseFilter comfig文件夹下的DefaultEngine.ini加以下配置到最后 \[MobileSlateUI\] bTouchFallbackToMouse=True

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## [开启PSOFileCache后连接Insights因Breadcrumb崩溃 ](https://forums.unrealengine.com/t/psofilecache-insights-breadcrumb/2521014)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 4\
**Last updated:** [April 22, 2025, 5:24am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/psofilecache-insights-breadcrumb/2521014 "2025-04-22T05:24:55Z")

</div>

\[Image Removed\] 在PreCompilePSO时，5.5版本增加了Breadcrumb数据给Insights。 Insights开启Auto-Connect，也就是PC包启动就会连接上Insights，此时如果触发了来自FileCache的PSO预编译，因为没有AddDispatchPrerequisite，所以它引用的Breadcrumb数据会提前由FRHIBreadcrumbAllocator给Free掉，导致后续…

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## [obj list 命令使用的问题 ](https://forums.unrealengine.com/t/obj-list/2521026)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 7\
**Last updated:** [April 22, 2025, 3:34am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/obj-list/2521026 "2025-04-22T03:34:26Z")

</div>

见重现步骤

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## [How to use PlatformTargetFrameRate in animation sequence ](https://forums.unrealengine.com/t/how-to-use-platformtargetframerate-in-animation-sequence/2521015)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 3\
**Last updated:** [April 22, 2025, 1:37am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/how-to-use-platformtargetframerate-in-animation-sequence/2521015 "2025-04-22T01:37:30Z")

</div>

I saw PlatformTargetFrameRate property in animation, but it is read-only. I didn’t see any instructions for using it. Is it possible to set the frame rate of animation package on different platforms?(To reduce memory us…

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## [加值操作无法正常执行 ](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2463093)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@a84019bf59](https://forums.unrealengine.com/u/a84019bf59)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [April 21, 2025, 1:40am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2463093 "2025-04-21T01:40:11Z")

</div>

我想做进度条随时间减少并且能点击增加进度让进度条保持在特定区间的操作但能捕获点击却无法增加进度

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## [HDR and 2020 gamut output over SDI or SMPTE 2110 ](https://forums.unrealengine.com/t/hdr-and-2020-gamut-output-over-sdi-or-smpte-2110/2519311)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 2\
**Last updated:** [April 20, 2025, 12:17pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/hdr-and-2020-gamut-output-over-sdi-or-smpte-2110/2519311 "2025-04-20T12:17:37Z")

</div>

引擎怎么通过SDI或者2110协议 输出HDR和2020色域的渲染画面​？

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## [ue5.3.2的pso precompile，看上去只会把XXXComponent::PostLoad(...)阶段执行CollectPSO()触发的pso预编译任务扔到pso自己的线程池中 ](https://forums.unrealengine.com/t/ue5-3-2-pso-precompile-xxxcomponent-postload-collectpso-pso-pso/2517648)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [April 19, 2025, 9:18am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ue5-3-2-pso-precompile-xxxcomponent-postload-collectpso-pso-pso/2517648 "2025-04-19T09:18:43Z")

</div>

hello，ue5.3.2的pso precompile，看上去只会把XXXComponent::PostLoad(…)阶段执行CollectPSO()触发的pso预编译任务扔到pso自己的线程池中，其它的pso编译任务都会进入taskgraph。在有些场景下，taskgraph的线程会被pso编译任务长时间占用（50ms+），导致有一些RenderThread依赖的小任务卡住，进而影响帧率。如果把把pso任务全塞进pso线程池里（像下…

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## [为何导入的网格体靠前的面被靠后的面遮挡？](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2462705)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@user\_e0c0dc6dbccdac6d4e8eaa2bc59c3c9f49b56254a40fc0d7217c4a](https://forums.unrealengine.com/u/user_e0c0dc6dbccdac6d4e8eaa2bc59c3c9f49b56254a40fc0d7217c4a)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [April 19, 2025, 1:28am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2462705 "2025-04-19T01:28:24Z")

</div>

从blender中导入如下网格体，发现画圈处的结构渲染不正确，后面的面跑到前面来。已经检查过面法线都是正确的。但是场景中用PCG生成的实例化网格体阵列，很多后方的面都挡住前方。 导入的时候选项太多了，我不知道是哪里出了问题，因为UE内部的网格体没有上述问题，谢谢。。

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## [HierarchyTable显示问题 ](https://forums.unrealengine.com/t/hierarchytable/2516220)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [April 18, 2025, 12:54pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/hierarchytable/2516220 "2025-04-18T12:54:37Z")

</div>

如下图所示，编辑器里如果打开了多个​HierarchyTable，会重复显示骨骼层级。 ​ \[Image Removed\] \[Image Removed\]

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## [UE5.5.4的材质问题 ](https://forums.unrealengine.com/t/ue5-5-4/2450462)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@user\_730ee7569f697690bb97d7c91d952f1626e571073acbb99581e7d2](https://forums.unrealengine.com/u/user_730ee7569f697690bb97d7c91d952f1626e571073acbb99581e7d2)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [April 18, 2025, 8:12am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ue5-5-4/2450462 "2025-04-18T08:12:09Z")

</div>

UE5.5.4的材质问题

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## [地形的深度图出现了奇怪的错误，这什么原因](https://forums.unrealengine.com/t/topic/1887513)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@user\_ba48e0a48904ab80b37126dc862270faf1f69197a33a09b0ae0000](https://forums.unrealengine.com/u/user_ba48e0a48904ab80b37126dc862270faf1f69197a33a09b0ae0000)\
**Replies:** 2\
**Last updated:** [April 18, 2025, 4:00am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/1887513 "2025-04-18T04:00:56Z")

</div>

我在学习轮廓线的绘制，但地形上有很多错误的轮廓线，发现是深度图的问题，我的地形材质用了高度混合，是否与此有关？求大佬解答，谢谢！

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## [iOS std::string 因为内存分配器使用导致部分机型系统出现崩溃 ](https://forums.unrealengine.com/t/ios-std-string/2512911)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 13\
**Last updated:** [April 17, 2025, 2:19am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ios-std-string/2512911 "2025-04-17T02:19:38Z")

</div>

不重复了

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## [PCG Graph Cook结束后 蓝图中希望能获得一个OnBuildEnd的事件 ](https://forums.unrealengine.com/t/pcg-graph-cook-onbuildend/2512928)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [April 16, 2025, 11:12am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/pcg-graph-cook-onbuildend/2512928 "2025-04-16T11:12:47Z")

</div>

现在PCG Graph生成结束后，蓝图不知道他们是否生成结束， 希望加一个OnBuildEnd之类的 或者是否已有类似功能

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## [Hyperwallet的预设账号名字错误](https://forums.unrealengine.com/t/hyperwallet/2457347)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Sage\_VFX](https://forums.unrealengine.com/u/Sage_VFX)\
**Replies:** 2\
**Last updated:** [April 16, 2025, 9:45am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/hyperwallet/2457347 "2025-04-16T09:45:24Z")

</div>

Hyperwallet的预设账号名字错误 让联系EpicGame协助修改 给的链接（marketplacehelp.epicgames.com）不能提交工单，然后找到Fab支持（support.fab.com），也不能提交工单，填写完点击submit后网页没反应

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## [实现动态If材质节点后触发了内存申请的崩溃 ](https://forums.unrealengine.com/t/if/2511066)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 2\
**Last updated:** [April 16, 2025, 8:03am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/if/2511066 "2025-04-16T08:03:41Z")

</div>

我正在做的工作是实现材质的动态If功能，进一步地优化shader中的性能。目前功能已经实现了，翻译出来的HLSL如下： \<br/\> \<br/\> \<br/\> \`void CalcPixelMaterialInputs(in out FMaterialPixelParameters Parameters, in out FPixelMaterialInputs PixelMaterialInputs) { … // Now t…

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## [在部分机器下，快速点击鼠标的情况下会吃掉键盘输入（缓存住等到鼠标释放后/超过一定时间后累积触发事件） ](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2512920)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 3\
**Last updated:** [April 16, 2025, 7:50am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2512920 "2025-04-16T07:50:48Z")

</div>

在部分机器下（该部分机器稳定必现），快速点击鼠标的情况下会吃掉键盘输入​​ （缓存住等到鼠标释放后/超过一定时间后累积触发事件） 使用官方版本 UE5.3/5.5都试过能够触发该问题（默认FPP Project） ​ 录制了视频​

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## [多语言切换时，字体切换解决方案，复合字体不能正常兼容简中和日语汉字 ](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2512905)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 2\
**Last updated:** [April 16, 2025, 6:08am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2512905 "2025-04-16T06:08:53Z")

</div>

请问下目前有没有更好的解决方案，谢谢！之前使用复合字体配置如下，没法兼容，目前只能使用切换字体方式。

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