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**URL:** https://forums.unrealengine.com/c/international/simplified-chinese/61.md?page=28

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**Page:** 29

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## [日本之森自然组件移除授权IP资源](https://forums.unrealengine.com/t/ip/2499012)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [May 9, 2025, 2:06pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ip/2499012 "2025-05-09T14:06:43Z")

</div>

我们意外地将授权IP资源加入了v35.00版本的日本之森自然组件中。 我们现在需要将这些IP资源移出项目和组件。剩余组件保持不变。 如果你的项目包含“链轮波比”资源，这些资源会自动在5月15日发布v35.10时被删除。我们建议你尽快替换上述资源。 对于由此造成的不变，我们深感抱歉。

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## [Anim Layer Interface 的分组会导致 Link Anim Class Layers 时产生多个动画蓝图实例 ](https://forums.unrealengine.com/t/anim-layer-interface-link-anim-class-layers/2546484)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [May 9, 2025, 1:42pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/anim-layer-interface-link-anim-class-layers/2546484 "2025-05-09T13:42:11Z")

</div>

在Anim Layer Interface 中​创建动画层，并为其分三个组 \[Image Removed\] 分别创建主动画蓝图与LinkLayer动画蓝图，使用该 interface 在角色蓝图的 Begin Play 时 Link Anim Class Layers \[Image Removed\] ​运行时发现 layer 动画被创建了三次 \[Image Removed\] 另外，如果在主动画蓝图里添加一个动画层，里面使用…

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## [打不开epic启动器，报错如下](https://forums.unrealengine.com/t/epic/2498871)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Anonymous\_a0fcc75662713fb559eae585116b1696](https://forums.unrealengine.com/u/Anonymous_a0fcc75662713fb559eae585116b1696)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [May 9, 2025, 12:33pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/epic/2498871 "2025-05-09T12:33:29Z")

</div>

区域端点 失败 修复这一问题 https://account-public-service-prod03.ol.epicgames.com的后端连接性测试 https://launcher-public-service-prod06.ol.epicgames.com 的后端连接性测试 https://catalog-public-service-prod06.ol.epicgames.com 的后端连接性测试 https:/…

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## [Project Launcher 无法针对PS5输出补丁文件 ](https://forums.unrealengine.com/t/project-launcher-ps5/2546487)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 2\
**Last updated:** [May 9, 2025, 7:43am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/project-launcher-ps5/2546487 "2025-05-09T07:43:31Z")

</div>

通过​Project Launcher可以成功构建 Windows平台的基础包和补丁包。 补丁包的基础Pak 是直接复制的 1.0.0.0版本的​Releases文件夹下的pak. \[Image Removed\] \[Image Removed\] \[Image Removed\] 但是在PS5平台下情况不一样。每次都会完全重新生成一个新的Pak，不会构建补丁文件。 而且在Releases文件夹在的pak文件和包体中的pak文件的…

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## [在windows平台下的render target大小受windows，显示设置——更改文本、应用等项目的大小，影响 ](https://forums.unrealengine.com/t/windows-render-target-windows/2546489)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 2\
**Last updated:** [May 9, 2025, 7:22am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/windows-render-target-windows/2546489 "2025-05-09T07:22:04Z")

</div>

如上。

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## [Vulkan PC SM6 无法运行 ](https://forums.unrealengine.com/t/vulkan-pc-sm6/2546491)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [May 9, 2025, 5:37am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/vulkan-pc-sm6/2546491 "2025-05-09T05:37:12Z")

</div>

\[Image Removed\] \<br/\> LogVulkanRHI: Loaded GFSDK\_Aftermath\_Lib.x64.dll LogVulkanRHI: Warning: Found VULKAN\_SDK=C:\\VulkanSDK\\1.4.309.0 LogVulkanRHI: Display: Registering provided Vulkan validation layers LogVulkanRHI…

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## [带有蓝图RPC函数的BlueprintGeneratedClass将永不GC，是否有好解决方案让他GC ](https://forums.unrealengine.com/t/rpc-blueprintgeneratedclass-gc-gc/2546495)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 4\
**Last updated:** [May 9, 2025, 5:16am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/rpc-blueprintgeneratedclass-gc-gc/2546495 "2025-05-09T05:16:08Z")

</div>

目前项目在开发无限技能模块，遇到OOM，发现​部分BlueprintGeneratedClass一直未被GC。经过分析得知： 一个蓝图Actor，在蓝图中定义了RPC函数，UNetDriver::AddReferencedObjects中会给RPC类型的UFunction添加引用,UFUNCTION的Outer是这个蓝图Class，会使这个蓝图Class无法被释放。相关源码如下。\[Image Removed\]

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## [UE的UNavigationSystemV1提供的FindPathAsync接口里，似乎并没有对Recast数据加锁的操作 ](https://forums.unrealengine.com/t/ue-unavigationsystemv1-findpathasync-recast/2544991)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [May 9, 2025, 1:39am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ue-unavigationsystemv1-findpathasync-recast/2544991 "2025-05-09T01:39:51Z")

</div>

UE的UNavigationSystemV1提供的FindPathAsync接口里，似乎并没有对Recast数据加锁的操作，FindPath的A星算法又是通过TaskGraph跑在别的线程的，万一在A星的过程中触发了NavMesh的部分重构，重构的部分又和A星的节点重合，不是会有race condition的风险吗？

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## [Vulkan Debug Marker移动端显示问题咨询 ](https://forums.unrealengine.com/t/vulkan-debug-marker/2544976)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [May 8, 2025, 7:17am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/vulkan-debug-marker/2544976 "2025-05-08T07:17:49Z")

</div>

你好，我们现在在5.4.3中因为Dev下的Vulkan Debug Marker导致的RHI线程性能低下的问题，把Dev下的Vulkan Debug Marker功能关闭了，导致RenderDoc，Snapdragon中无法看到DebugMarker，上次听说5.5中已经修复在抓取RenderDoc的情况下能够正确显示DebugMarker的功能，因为我们短期内没有升级5.5的计划，想问问具体是哪几个CL，我们想自己合并一下修改。另外就…

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## [我们项目外放后有一些因为内存不足的闪退。我记得UE在移动平台上有一个low memory的即时通知机制。这个机制在pc平台上可用吗？ ](https://forums.unrealengine.com/t/ue-low-memory-pc/2544997)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [May 8, 2025, 6:13am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ue-low-memory-pc/2544997 "2025-05-08T06:13:21Z")

</div>

我们项目外放后有一些因为内存不足的闪退。我记得UE在移动平台上有一个low memory的即时通知机制。这个机制在pc平台上可用吗？

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## [发现外网有个关于TextureStreaming的崩溃报告，堆栈如下 ](https://forums.unrealengine.com/t/texturestreaming/2543619)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 3\
**Last updated:** [May 7, 2025, 12:11pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/texturestreaming/2543619 "2025-05-07T12:11:07Z")

</div>

发现外网有个关于TextureStreaming的崩溃报告，堆栈如下 FRenderAssetInstanceState::RemoveElement(int ElementIndex, int & NextComponentLink, int & BoundsIndex, const UStreamableRenderAsset \* & Asset) Line 204 C++ FRenderAssetInstanceState::…

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## [同一台机器测试联机时,多开客户端后,只有聚焦的客户端保持正常帧率,如何避免其他客户端降帧 ](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2543627)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 3\
**Last updated:** [May 7, 2025, 11:33am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2543627 "2025-05-07T11:33:58Z")

</div>

问题如题,其实是一个UE很久都有的内置的设置了 想知道有没有办法关闭 在测试联机时很不便

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## [Editor 在修改 BuildCookRun / UBT 后出现 frame not in module ](https://forums.unrealengine.com/t/editor-buildcookrun-ubt-frame-not-in-module/2543618)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 2\
**Last updated:** [May 7, 2025, 9:01am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/editor-buildcookrun-ubt-frame-not-in-module/2543618 "2025-05-07T09:01:21Z")

</div>

多种修改方法下，在各个地方 VisualStudio 可能出现 frame not in module 比如：修改 BuildCookRun 流程，比如注释 Cook，可能造成 Cook 时弹出 frame not in module 比如：修改 UBT 的 SetupPlugins，可能造成开始启动编辑器时弹出 frame not in module 比如：修改打包逻辑，可能在 Gradle 开始构建时弹出 frame not …

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## [有一个问题想咨询下官方。UE5.5疑似有个编辑器操作相关bug ](https://forums.unrealengine.com/t/ue5-5-bug/2541977)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 4\
**Last updated:** [May 6, 2025, 6:40pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ue5-5-bug/2541977 "2025-05-06T18:40:08Z")

</div>

有一个问题想咨询下官方。UE5.5疑似有个编辑器操作相关bug, 具体是这样： 1. 创建一个Material Function资产 2. 添加几个节点，比如说三个 3. 按Ctrl Z撤销最近添加的一个节点，界面上剩下两个 4. 保存MF 5. 关掉material editor, 再重新打开这个MF, 按理说应该见到两个节点，但是实际上一个都没有。 稍微调试了一下之后发现有一处代码比较可疑： \[Image Remove…

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## [全新的创作者行已在探索中上线](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2491801)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [May 6, 2025, 4:31pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2491801 "2025-05-06T16:31:31Z")

</div>

利用发现最新推出的创作者专属行列，提高创作者个人资料的曝光度。即日起，我们将试行全新的所在地区热门创作者行，该行会根据玩家所在国家自动展示推荐的创作者，帮助创作者壮大其社区。在更广泛推广之前，我们会先评估该行在发现页中的影响效果。

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## [渲染时，有的场景画面有时会有很明显的闪烁黑斑？ ](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2490797)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@lover\_zyy](https://forums.unrealengine.com/u/lover_zyy)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [May 5, 2025, 11:26am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2490797 "2025-05-05T11:26:49Z")

</div>

请问应该从哪几个方面来解决？谢谢

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## [为什么我的材质在转换后变形以及发光模糊？](https://forums.unrealengine.com/t/topic/1817266)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@J9CCCCC](https://forums.unrealengine.com/u/J9CCCCC)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [May 4, 2025, 3:22pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/1817266 "2025-05-04T15:22:06Z")

</div>

请问一下大佬，为什么我的素材在转换成材质之后图形的一部分发生了变形，以及我的材质为什么在关卡运行时总是会变得亮和模糊（Ask the guy why part of my material deforms after converting it to a material, and why my material always gets light and blurry when the level runs） （这是导入的原素材（…

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## [UEFN可以支持UE5.5新增加的Mutable插件的\*\*CustomizableObject\*\* 资源吗？](https://forums.unrealengine.com/t/uefn-ue5-5-mutable-customizableobject/2489865)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@seechine](https://forums.unrealengine.com/u/seechine)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [May 4, 2025, 12:34pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/uefn-ue5-5-mutable-customizableobject/2489865 "2025-05-04T12:34:34Z")

</div>

请问：UEFN可以支持UE5.5新增加的Mutable插件的CustomizableObject 资源吗？

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## [在路径追踪下如何单独渲染物体 ](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2488978)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Anonymous\_a0fcc75662713fb559eae585116b1696](https://forums.unrealengine.com/u/Anonymous_a0fcc75662713fb559eae585116b1696)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [May 3, 2025, 7:43pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2488978 "2025-05-03T19:43:28Z")

</div>

我现在渲染了一个序列，然后其中有个部件模型错了，我想只补渲染那一块零件可以实现吗？就类似max中的层渲染或者独立渲染那种，如果可以的话这种单独渲染会加快渲染速度吗

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## [汉化虚幻引擎材质编辑器界面](https://forums.unrealengine.com/t/topic/1960018)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@yuan29472](https://forums.unrealengine.com/u/yuan29472)\
**Replies:** 2\
**Last updated:** [May 2, 2025, 2:47pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/1960018 "2025-05-02T14:47:40Z")

</div>

—展示— 原版纹理采样节点 汉化版纹理采样节点 原版右键搜索 汉化版右键搜索 —使用方法— 右键桌面的快捷方式, 点击打开文件所在位置. 把UnrealEditor-Engine.dll和UnrealEditor-MaterialEditor.dll拖动到打开的文件夹内. 选择替换重复文件即可. 重启引擎就会有变化. —@袁袁不圆— 引擎迭代多次也没有修复材质编辑器英文问题, 这样对于中国…

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## [Fortnite生态系统v35.00](https://forums.unrealengine.com/t/fortnite-v35-00/2486564)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [May 2, 2025, 11:08am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/fortnite-v35-00/2486564 "2025-05-02T11:08:52Z")

</div>

通用物理在v35.00中作为试验功能推出，允许在Fortnite岛屿中进行物理交互和模拟。本版本还包括装置更新以及飞鸟预制件和组件。 Fortnite创意模式添加了全新的昼夜管理器（TODM），可以让岛屿拥有更真实的光照，该管理器与UEFN (Unreal Editor Fortnite特别版)以及后续的TODM更新保持一致。 如需自定义光照，可以在“岛屿设置”下的“世界场景设置”类别中使用“昼夜序列”装置和“氛围”设置。请参阅以下…

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## [通用物理功能现已作为实验性功能登陆UEFN](https://forums.unrealengine.com/t/uefn/2486624)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [May 2, 2025, 11:03am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/uefn/2486624 "2025-05-02T11:03:35Z")

</div>

现在可以借助全新的“通用物理”功能，在Fortnite岛屿中打造基于物理驱动的全新玩法了。此实验性版本开放早期访问权限，便于开发者探索并开发基于物理机制的游戏体验。Beta版本计划于今年第三季度上线，届时将支持发布采用此功能打造的创意岛屿。 开始使用前，请查阅博客文章 Fortnite Creator Portal News 以及文档和版本说明 35.00 Fortnite Ecosystem Updates and Release …

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## [将现有岛屿转换为The Walking Dead Universe岛屿 – 限时机会](https://forums.unrealengine.com/t/the-walking-dead-universe/2484978)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [May 1, 2025, 8:25pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/the-walking-dead-universe/2484978 "2025-05-01T20:25:34Z")

</div>

现在你将拥有提交你的项目，将其转换The Walking Dead Universe (TWDU) 岛屿的机会。我们知道这项功能一直是玩家期望清单上的重点，因此将首先限时为TWDU推出这项功能！ 这是一项我们希望尽早推出的实验性计划。转换过程目前还不完美，涉及一些手动步骤，如果你能耐心配合完成，我们将感激不尽。 提交岛屿转换的时间从现在开始，截止至北京时间 2025 年 5 月 13 日中午 12:00。 在此截止日期之后，你将无法…

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## [通过缩略图A/B测试来优化玩家参与度](https://forums.unrealengine.com/t/a-b/2485745)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [May 1, 2025, 7:41pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/a-b/2485745 "2025-05-01T19:41:20Z")

</div>

缩略图A/B测试功能已上线！创作者可以并行测试两种不同缩略图，了解哪一张能吸引更多点击并提升点击率（CTR）。这项功能依托真实玩家数据，可以帮助你优化参与度，减少盲目试错，并加速迭代优化。 我们始终致力于完善创作生态，通过提供多样化工具，支撑创作者实现数据驱动的精准决策。 想知道如何进行测试、如何衡量结果以及了解更多信息，请访问A/B Test Thumbnails to Optimize Player Engagement in …

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## [我们在游戏过程中切换texture scalilbity quality的时候会出现这个报错。看标记已修复，请问一下UDN那边是怎么修复的了？ ](https://forums.unrealengine.com/t/texture-scalilbity-quality-udn/2533801)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [April 30, 2025, 4:33pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/texture-scalilbity-quality-udn/2533801 "2025-04-30T16:33:50Z")

</div>

https://issues.unrealengine.com/issue/UE-23902，我们在游戏过程中切换texture scalilbity quality的时候会出现这个报错。看标记已修复，请问一下UDN那边是怎么修复的了？

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## [为什么FSplineMeshVertexFactory不支持CaheMeshDrawCommands ](https://forums.unrealengine.com/t/fsplinemeshvertexfactory-cahemeshdrawcommands/2532491)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [April 30, 2025, 10:50am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/fsplinemeshvertexfactory-cahemeshdrawcommands/2532491 "2025-04-30T10:50:15Z")

</div>

当前版本的spline actor在不改动引擎的情况下无法合批绘制，原因是FSplineMeshVertexFactory不支持缓存MeshDrawCommands，仅缓存MeshBatch，想问下FSplineMeshVertexFactory没有添加EVertexFactoryFlags::SupportsCachingMeshDrawCommands的flag是基于什么样的考虑呢？

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## [引擎版本5.3.2。我们内部测试开启dx12校验层后，会随机会报一些buffer状态不正确的问题 ](https://forums.unrealengine.com/t/5-3-2-dx12-buffer/2533785)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 6\
**Last updated:** [April 30, 2025, 9:51am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/5-3-2-dx12-buffer/2533785 "2025-04-30T09:51:59Z")

</div>

引擎版本5.3.2。我们内部测试开启dx12校验层后，会随机会报一些buffer状态不正确的问题，譬如： “Resource state (0x2: D3D12\_RESOURCE\_STATE\_INDEX\_BUFFER) of resource (0x000001E8C090FA90:‘Unnamed ID3D12Resource Object’) (subresource: 0) is invalid for use as a root…

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## [三星S24手机使用OpenglES启动崩溃问题 ](https://forums.unrealengine.com/t/s24-opengles/2533783)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 3\
**Last updated:** [April 30, 2025, 8:58am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/s24-opengles/2533783 "2025-04-30T08:58:51Z")

</div>

我们使用三星S24手机使用OpenglES测试发现，启动就崩溃，报了如下错误， \<br/\> \[2025.04.22-13.57.05:946\]\[599\]LogRHI: Error: Failed to compile shader. Compile log: ERROR: 0:310: ‘GL\_EXT\_shader\_pixel\_local\_storage’ : extension is not supported ERROR: …

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## [Fortnite创作者规则更新：音乐歌词](https://forums.unrealengine.com/t/fortnite/2480009)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [April 28, 2025, 4:28pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/fortnite/2480009 "2025-04-28T16:28:06Z")

</div>

所有岛屿内容，包括音乐歌词，都必须符合Fortnite的游戏分级。 我们新增了一条子规则 (1.15.8)，专门用于提醒有关歌词的事项。例如，在青少年评级的岛屿中，歌词不得包含露骨的性内容或暴力内容。此外，现在如果您收到与音乐相关的违规通知，会看到通知提及这条子规则，以便您能迅速处理该问题。 了解国际年龄分级联盟（IARC）以及如何为您的岛屿应用年龄分级：IARC Overview and FAQs in Fortnite Crea…

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## [World Partition地图如何进行协作，以及权限管理的问题 ](https://forums.unrealengine.com/t/world-partition/2531140)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 3\
**Last updated:** [April 28, 2025, 3:35pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/world-partition/2531140 "2025-04-28T15:35:30Z")

</div>

Q1：World Partition的权限管理 在传统Sublevel工作流中，能明确知道谁修改了哪个关卡。但World Partition允许任何人编辑任意Actor，虽然数据层(Data Layers)部分实现子关卡的功能，却好像缺少权限控制。 对于编辑权限的管理，有什么建议吗？比如是否可以根据DataLayer或者区域划分每个LA的职责范围，避免交叉编辑？ Q2：是否能基于DataLayer进行Actor文件管理 由于On…

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