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## [6月2日至5日，奥兰多Unreal Fest UEFN直播大放送！查看下方了解。](https://forums.unrealengine.com/t/6-2-5-unreal-fest-uefn/2523020)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [May 22, 2025, 2:03pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/6-2-5-unreal-fest-uefn/2523020 "2025-05-22T14:03:29Z")

</div>

奥兰多Unreal Fest将汇聚300多名Fortnite社区成员，包括创作者、开发人员以及Epic员工！这将是面对面结识其他UEFN开发人员的绝好机会。如果想亲自参加的话，现在还来得及买票，前往https://www.unrealengine.com/events/unreal-fest-orlando-2025购票。访问以下网址了解与活动相关的所有信息：https://www.unrealengine.com/en-US/even…

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## [创作者门 户体验更新](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2521666)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [May 21, 2025, 4:50pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2521666 "2025-05-21T16:50:20Z")

</div>

我们一向重视优化创作者门户体验，本周已推出一系列更新，旨在让发布与项目管理更加便捷、规范、高效。 更易理解的创作者门户术语 我们已对创作者门户的术语进行全面优化，使发布流程各阶段更清晰易懂。主要调整如下： “发布”现专指将审核通过的岛屿版本公开上线。 “创建版本”指将岛屿版本提交审核的过程。 “已上线的发布”现更名为“已发布版本”。 “未上线的发布”现更名为“未发布版本”。 更简单的岛屿可见状态 为方便您随时掌握自己的岛屿是…

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## [文本控件竖排布局功能 ](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2567454)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 5\
**Last updated:** [May 21, 2025, 9:28am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2567454 "2025-05-21T09:28:37Z")

</div>

​背景是中国古代的游戏中，竖排布局的文本很常见，后续UE有没有支持竖排布局文本的可能？

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## [在使用D3D11情况下强行关闭了rhithread，是什么考虑？如果打开，是否有什么风险？ ](https://forums.unrealengine.com/t/d3d11-rhithread/2567468)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [May 21, 2025, 9:08am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/d3d11-rhithread/2567468 "2025-05-21T09:08:19Z")

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在使用D3D11情况下强行关闭了rhithread，是什么考虑？如果打开，是否有什么风险？ \[Image Removed\] \[Image Removed\]

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## [CSM引擎边缘锯齿感严重问题 ](https://forums.unrealengine.com/t/csm/2559875)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 2\
**Last updated:** [May 21, 2025, 7:57am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/csm/2559875 "2025-05-21T07:57:55Z")

</div>

引擎CSM的实现默认在物件边缘会出现大量的条纹，麻烦看看有没有比较好的优化方案。

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## [r.Streaming.PoolSizeForMeshes对StreamingPool是否有影响？ ](https://forums.unrealengine.com/t/r-streaming-poolsizeformeshes-streamingpool/2567451)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 5\
**Last updated:** [May 21, 2025, 7:28am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/r-streaming-poolsizeformeshes-streamingpool/2567451 "2025-05-21T07:28:09Z")

</div>

您好，我们现在开启了MeshStreaming，同时出现了一些LOD Pop与Texture质量的问题，所以我们准备设置专属的MeshPool来解决。但在测试的过程中观察stat streaming以及stat streamingoverview让我感到困惑： 在通读论坛的帖子里，我得知MeshStreaming开启后，StreamingManager将会优先传入Mesh，并且有一个专门的RetentionCVar来控制。但是经过我…

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## [我们在升级UE5.5有遇到过场景切换时候的旧场景泄露断言的命中 ](https://forums.unrealengine.com/t/ue5-5/2565771)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 3\
**Last updated:** [May 20, 2025, 3:21pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ue5-5/2565771 "2025-05-20T15:21:04Z")

</div>

咨询个问题，我们在升级UE5.5有遇到过场景切换时候的旧场景泄露断言的命中 CheckAndHandleStaleWorldObjectReferences 开了gcHistory后排查到是因为有StrongObjectPtr的引用导致World需要两次GC才不可达 \[Image Removed\] 指针的支持持有者是Sequence \[Image Removed\] 第一次GC能够释放掉这个StrongObjectPtr引用的…

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## [Ability可否以UE自动创建的方式使用 ](https://forums.unrealengine.com/t/ability-ue/2565779)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [May 20, 2025, 1:53pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ability-ue/2565779 "2025-05-20T13:53:34Z")

</div>

我们在使用Ability的时候 有些情况下希望有子Ability的概念 但不想为多个子Ability创建文件实例 或 以TSubclassOf并Give的方式使用Ability (因为不能以变量的形式修改Ability内的参数) 所以我按照如下方式扩展的Ability的创建方式, 但触发了系统断言 不过如果跳过断言则可以正常运行 请问在以上情况下 正确的做法是什么? (可否以扩展虚函数的方式跳过断言或者说UE是严格禁止以上使用方式的) …

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## [如何在PCG生成的静态网格体周边进行采用 ](https://forums.unrealengine.com/t/pcg/2556286)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 3\
**Last updated:** [May 20, 2025, 6:48am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/pcg/2556286 "2025-05-20T06:48:57Z")

</div>

我现在需要在地面上摆放建筑（乐高3D物件资产），然后在建筑的周围摆放一些设施，比如长椅、树木等 现在的问题是： 1、如果使用静态网格体采样器，我的建筑是有多个，如何给多个不同的建筑采样；如何选择贴近地面的一圈点？特别的是，我这个地面不是地形，是一个Actor内部生成静态网格体组件拼接得到的。。 2、或者是否有其它不使用静态网格体采样器的方法？ \[Image Removed\]

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## [unreal 程序在Windows平台上是否支持affinity mask，绑定到指定的CPU核心上运行 ](https://forums.unrealengine.com/t/unreal-windows-affinity-mask-cpu/2565765)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 2\
**Last updated:** [May 20, 2025, 5:48am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/unreal-windows-affinity-mask-cpu/2565765 "2025-05-20T05:48:04Z")

</div>

unreal 程序在Windows平台上是否支持affinity mask，绑定到指定的CPU核心上运行

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## [大佬们好，我是新手，在用4.26.2版本引擎的时候发现自己左下角内容里面没有引擎目录和引擎c++类，这会对我的项目制作产生影响吗？怎么添加这两个文件夹呢？Hello everyone, I'm a beginner. While using Unreal Engine 4.26.2, I noticed that my Content Browser doesn't have the 'Engine' directory or 'Engine C++ Classes' folder. Will this  ](https://forums.unrealengine.com/t/4-26-2-c-hello-everyone-im-a-beginner-while-using-unreal-engine-4-26-2-i-noticed-that-my-content-browser-doesnt-have-the-engine-directory-or-engine-c-classes-folder-will-this/2513556)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@3cb9ce69fbf44908b068bd8aa4f4c638](https://forums.unrealengine.com/u/3cb9ce69fbf44908b068bd8aa4f4c638)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [May 19, 2025, 2:16am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/4-26-2-c-hello-everyone-im-a-beginner-while-using-unreal-engine-4-26-2-i-noticed-that-my-content-browser-doesnt-have-the-engine-directory-or-engine-c-classes-folder-will-this/2513556 "2025-05-19T02:16:13Z")

</div>

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## [有关twinmotion动态人物进入ue5的流程 ](https://forums.unrealengine.com/t/twinmotion-ue5/2515153)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Green\_tongue](https://forums.unrealengine.com/u/Green_tongue)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [May 17, 2025, 1:38pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/twinmotion-ue5/2515153 "2025-05-17T13:38:04Z")

</div>

我在twinmotion中创建一些动态人物，导出为datasmith格式文件，进入ue5之后，动态人物不在其中，有没有哪位可以帮忙回答一下这个问题~在线急┭┮﹏┭┮

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## [我们将Agility SDK升级到目前的最新版本之后同时开启GPU-Based validation，进入任意一个有天空盒的场景之后， 校验层每帧都会报一些关于天光卷积相关的报错 ](https://forums.unrealengine.com/t/agility-sdk-gpu-based-validation/2559874)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [May 17, 2025, 10:41am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/agility-sdk-gpu-based-validation/2559874 "2025-05-17T10:41:39Z")

</div>

引擎版本：5.3.2 我们将Agility SDK升级到目前的最新版本之后，同时开启GPU-Based validation，进入任意一个有天空盒的场景之后， 校验层每帧都会报一些关于天光卷积相关的报错，请问类似的问题官方在后续版本是否已经修复？ \<br/\> \[2025.05.15-17.38.08:815\]\[ 0\]LogD3D12RHI: Error: \[D3DDebug\] GPU-BASED VALIDATION: Dispa…

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## [使用UEFN的新枪战模板在Fortnite中创造FPS游戏！](https://forums.unrealengine.com/t/uefn-fortnite-fps/2513570)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [May 16, 2025, 3:08pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/uefn-fortnite-fps/2513570 "2025-05-16T15:08:25Z")

</div>

通过UEFN的全新2vs2枪战示例模板，了解创建高互动性第一人称射击（FPS）游戏的最佳做法。 该模板提供实用的动手蓝图，教你在UEFN中创建使用第一人称视角的FPS岛屿。探索最佳的关卡设计，了解如何搭建互动性强的FPS游戏玩法，并使用有条理的大纲视图结构和Verse示例代码。 立即开始吧：Create High-Caliber FPS Games in Fortnite with a New Gunfight Template i…

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## [Fortnite生态系统v35.10](https://forums.unrealengine.com/t/fortnite-v35-10/2513169)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [May 16, 2025, 10:54am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/fortnite-v35-10/2513169 "2025-05-16T10:54:57Z")

</div>

创作者即将能够发布使用The Walking Dead Universe（TWDU）资源的Fortnite岛屿。自北京时间5月17日凌晨0:00起，你将能够在创作者门户上提交岛屿。你还可以在UEFN中找到全新的“枪战”模板，内含创作高互动性第一人称射击游戏的最佳做法。 v35.10还将带来新的预制件和组件：大冰川、雪山和鬼魅假日。你还可以在自己的创作者资料中添加你的Twitch句柄。 请阅读版本说明了解v35.10的完整详情：

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## [TWDU提前发行更新：在v35.10中暂时回退至第4章时间管理器](https://forums.unrealengine.com/t/twdu-v35-10-4/2513093)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [May 16, 2025, 9:51am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/twdu-v35-10-4/2513093 "2025-05-16T09:51:25Z")

</div>

我们已知悉一个v35.10版本中与第5章时间管理器的光照运作不正常相关的问题。因此，在v35.10版本中，我们将暂时回退到第4章时间管理器，这将导致包括日月抛物线等视觉效果于已发布的岛屿上显示不一致。 请注意：你的TODM设置不会因为创建新岛屿或在UEFN中编辑已有岛屿而变化。 在创意模式中创造的岛屿将仍旧使用第5章时间管理器，在我们解决该问题前，岛屿的内部可能会比预期效果要昏暗。 我们目前正在努力解决此问题，让第5章时间管理器可…

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## [水体插件的WaterBodyCustom 5.4和5.5的行为不一致 ](https://forums.unrealengine.com/t/waterbodycustom-5-4-5-5/2556283)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 10\
**Last updated:** [May 16, 2025, 8:17am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/waterbodycustom-5-4-5-5/2556283 "2025-05-16T08:17:42Z")

</div>

Hi， 我们从5.4迁移到5.5以后，发现Water插件的效果与5.4不一致。在5.4中，WaterBodyCustom可以被WaterZone的位置所影响。 ​ 但在5.5中，WaterBodyCustom不再会被WaterZone的位置所影响，如果WaterBodyCustom的位置设置的很远，那么只能通过不断调大WaterZone的Zone Extent来让它渲染出来。 \[Image Removed\] 我们是有多个Wat…

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## [PostProcessVolume中的bool属性在Sequencer中无法录制 ](https://forums.unrealengine.com/t/postprocessvolume-bool-sequencer/2557949)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 6\
**Last updated:** [May 16, 2025, 4:33am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/postprocessvolume-bool-sequencer/2557949 "2025-05-16T04:33:51Z")

</div>

当在Sequencer中K帧PostProcessVolume中的属性时会自动在属性前打钩，但是当K帧对象是bool类型时不会自动打钩。 \[Image Removed\] \[Image Removed\]

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## [部分手机上，使用VulkanRHI时，GPUSort的结果不正确 ](https://forums.unrealengine.com/t/vulkanrhi-gpusort/2556277)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 9\
**Last updated:** [May 15, 2025, 11:49am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/vulkanrhi-gpusort/2556277 "2025-05-15T11:49:04Z")

</div>

经排查，三星Galaxy S24的问题出现在GPU Sort阶段中，从UpSweep阶段开始输出的OutOffset结果就已经不对。 如果把GPUSort中的GPUMemoryBarrier更换为GPUMemoryBarrierwithGroupSync，则可以获得正确的结果。 另外，各种型号的手机，即使Particle的排序结果正确，在调用FX.TestGPUSort 1后，得到的结果也仍为Fail。此问题可能与上述问题无关。 \[…

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## [LiveLink 镜头文件的Zoom数据没有应用 ](https://forums.unrealengine.com/t/livelink-zoom/2556280)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 5\
**Last updated:** [May 15, 2025, 11:47am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/livelink-zoom/2556280 "2025-05-15T11:47:25Z")

</div>

如重现步骤

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## [全局距离场更新性能问题 ](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2554554)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [May 14, 2025, 9:12pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2554554 "2025-05-14T21:12:04Z")

</div>

我们最近测试发现全局距离场有性能问题，有几个问题需要咱们这边确认下，具体问题在文档中。

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## [显存/内存都足够的情况下，某些dx12的api会返回E\_OUTOFMEMORY ](https://forums.unrealengine.com/t/dx12-api-e-outofmemory/2554551)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 5\
**Last updated:** [May 14, 2025, 8:59am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/dx12-api-e-outofmemory/2554551 "2025-05-14T08:59:20Z")

</div>

显存/内存都足够的情况下（根据crashReporter上传的设备信息和日志推断），某些dx12的api会返回E\_OUTOFMEMORY（主要是创建buffer和texture时），这个也不是必现的，但发生的数量也不少。请问是否是已知的问题？

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## [Android PSO 兼容性问题 ](https://forums.unrealengine.com/t/android-pso/2554557)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 2\
**Last updated:** [May 14, 2025, 8:38am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/android-pso/2554557 "2025-05-14T08:38:28Z")

</div>

您好，我们最近进行了两次兼容性测试，发现 PSO 相关的兼容性问题，爆发在 Adreno ™ 730 + VulkanVersion: 1.1.128 这个组合上，请问 Fornite 是否与高通就相关组合的兼容性问题进行过讨论？谢谢！ PSO 预编译时的报错堆栈为 \[Image Removed\] 有兼容性问题的机器为： 努比亚 红魔 7s Pro \[2025.04.30-15.27.16:598\]\[ 0\]LogAndroid:…

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## [Horde加速编译时，频繁出现文件无法打开。 ](https://forums.unrealengine.com/t/horde/2552566)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 3\
**Last updated:** [May 13, 2025, 11:43am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/horde/2552566 "2025-05-13T11:43:27Z")

</div>

UE使用Horde加速编译，经常会出现文件无法打开的情况。仅仅是远程机器会出现，重新点击编译后，剩余可在本地编译通过，常发生与清空重新编译。 高版本有修复这个情况吗？ \<br/\> 报错如下： \[326/2613\] Compile \[x64\] Module.XXXXXXXXXXXXXX.72.cpp \[RemmoteExecutor:XXXXXXXXXXXXXXX\] 11\>XXXXXXXXXXXXXX.h(10): Error …

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## [UMGSequencePlayer的崩溃，这样修改是否合理 ](https://forums.unrealengine.com/t/umgsequenceplayer/2552573)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 2\
**Last updated:** [May 13, 2025, 11:18am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/umgsequenceplayer/2552573 "2025-05-13T11:18:55Z")

</div>

编辑器侧频现UUserWidget::TearDownAnimations()崩溃，定位到崩溃点在StoppedSequencePlayers遍历的时候， Player空指针了。 翻看UserWidget源码，其他地方在取Player的时候都有判空行为，但是在StoppedSequencePlayers的时候，没有判空。 加上判空，crash修复。 想请问下简单添加判空规避crash是否合理。

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## [UE4对场景高度的限制是多少 ](https://forums.unrealengine.com/t/ue4/2552569)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [May 13, 2025, 8:49am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ue4/2552569 "2025-05-13T08:49:10Z")

</div>

UE4对场景高度的限制是多少，除了浮点数精度范围限制，还有其他限制么，如果一个无限升高的场景，仅考虑引擎对场景高度的限制，建议多高重置一次世界中心

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## [Intel显卡帧率普遍低很多 ](https://forums.unrealengine.com/t/intel/2551051)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 3\
**Last updated:** [May 12, 2025, 3:29pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/intel/2551051 "2025-05-12T15:29:55Z")

</div>

项目在Intel A770显卡上帧率拉跨，在N卡上帧率正常。stat unit显示Game/Draw正常，RHIT 20ms，请教下有没有针对性的优化。

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## [我要疯了，这个问题究竟如何才能解决!!!!!!!!! ](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2488407)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@ICE\_FISH\_XU](https://forums.unrealengine.com/u/ICE_FISH_XU)\
**Replies:** 2\
**Last updated:** [May 12, 2025, 9:36am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2488407 "2025-05-12T09:36:46Z")

</div>

我刚刚创建一个UE5项目，打开VS2022，然后就写下了这些代码。结果执行时却告诉我发生生成问题，然后我查看了报错信息，一大堆，但都不是关于我写的程序里的。这些是报错信息和我的代码 我已经被这个问题困扰很长时间了，谁能帮帮我，万分感谢!!! 代码 错误

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## [MorphTarget数据是否支持动态加载 ](https://forums.unrealengine.com/t/morphtarget/2551068)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [May 12, 2025, 7:51am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/morphtarget/2551068 "2025-05-12T07:51:31Z")

</div>

MorphTarget数据是否可以动态的加载，我们角色只在特定情况下需要MorphTarget数据，但是现在是MorphTarget数据一直加载了，有没有办法使其动态加载。

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## [如何区别Cooking时的TargetProfile是Development还是Test还是Shipping？ ](https://forums.unrealengine.com/t/cooking-targetprofile-development-test-shipping/2551070)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [May 12, 2025, 7:23am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/cooking-targetprofile-development-test-shipping/2551070 "2025-05-12T07:23:44Z")

</div>

请问有什么办法在Cooking时在C++里区别不同的Target Profile吗？

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