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**URL:** https://forums.unrealengine.com/c/international/simplified-chinese/61.md?page=26

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**Page:** 27

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## [CMD模式启动Horde编译Shader发送任务失败 ](https://forums.unrealengine.com/t/cmd-horde-shader/2588824)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 8\
**Last updated:** [June 3, 2025, 9:44am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/cmd-horde-shader/2588824 "2025-06-03T09:44:19Z")

</div>

CMD下启动WP Runtime Virtual Texture构建，触发大量Shader编译，Horde正常执行一段时间之后，发送任务失败，大量shader编译任务发回本地编译。 \[Image Removed\] \[Image Removed\]

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## [Deprecated标签会影响UObject的序列化吗 ](https://forums.unrealengine.com/t/deprecated-uobject/2588843)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 3\
**Last updated:** [June 3, 2025, 9:06am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/deprecated-uobject/2588843 "2025-06-03T09:06:51Z")

</div>

我们在项目中发现，如果我们把蓝图类型A（从UObject继承出来）标记为Deprecated，还有一个蓝图类型B其中有一个Instanced的Property A\*，我们再次读取这些UAsset时B的这个property就是空的。同时，我看到CLASS\_Deprecated枚举的注释里写的Don’t save objects of this class when serializing。所以，我很好奇这个flag是在代码的哪个地方修改了…

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## [UE5引擎UMG制作问题汇总 ](https://forums.unrealengine.com/t/ue5-umg/2588820)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 2\
**Last updated:** [June 3, 2025, 9:04am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ue5-umg/2588820 "2025-06-03T09:04:38Z")

</div>

umg内制作图⽚九宫格时，选定盒体后不能设置九宫具体的边距⼤⼩。希望可以有⼀个可视化的锚点和标尺⼯具，⽤来具体设置图⽚的 上下边距宽度⼤⼩，⽅便设置九宫格图⽚ sprite精灵图⽚⽆法挂在材质中 .图⽚加载到左侧画板⾥⾯，需要每⼀个图⽚在右侧⼿动设置⼤⼩， ⾮常不⽅便，希望可以⾃动拾取图⽚⼤⼩；同时增加⼀个新的按钮， 点击后能够⻢上还原图⽚的原始⼤⼩ 具体问题描述见附件图片

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## [使用在线子系统EOS的时候，有时会丢失平台Overlay和登录状态 ](https://forums.unrealengine.com/t/eos-overlay/2588821)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [June 3, 2025, 8:47am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/eos-overlay/2588821 "2025-06-03T08:47:03Z")

</div>

我们有一个根据用户ID创建唯一存档路径的功能，但是不知道为啥游玩过程中会丢失登录状态导致ID为空。 从Epic Game Launcher启动游戏后，游玩过程中不知道为什么（难以重现）会出现Overlay丢失导致成就没有弹窗，登录状态丢失导致获取用户ID失败的情况。 麻烦你们回答下这个问题你们遇到过吗？如何解决呢？ \[Image Removed\]

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## [我们用asan跑出来搜狗输入法自身会存在heap-use-after-free这种问题导致崩溃，然后看了一下网上也有很多反馈搜狗输入发引发的崩溃问题，请问其他的pc游戏遇到这种问题怎么解决的？  正常的包体崩溃的概率很低！ ](https://forums.unrealengine.com/t/asan-heap-use-after-free-pc/2588825)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [June 3, 2025, 8:45am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/asan-heap-use-after-free-pc/2588825 "2025-06-03T08:45:33Z")

</div>

我们用asan跑出来搜狗输入法自身会存在heap-use-after-free这种问题导致崩溃，然后看了一下网上也有很多反馈搜狗输入发引发的崩溃问题，请问其他的pc游戏遇到这种问题怎么解决的？ 正常的包体崩溃的概率很低！

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## [Vulkan 设备上 打开  Electra.AndroidUseGpuOutputPath导致崩溃 ](https://forums.unrealengine.com/t/vulkan-electra-androidusegpuoutputpath/2588837)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [June 3, 2025, 7:56am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/vulkan-electra-androidusegpuoutputpath/2588837 "2025-06-03T07:56:01Z")

</div>

有个东西要请教下 ，Vulkan 设备上 打开 Electra.AndroidUseGpuOutputPath = 1 这个参数，使用 electraplayer播放mp4时 黑屏， 如果 关闭参数 Electra.AndroidUseGpuOutputPath = 0的时候，会使用CPU解码，导致性能很耗。这个要怎么解决？

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## [打包后的纹理图片显示的有点模糊，没有在编辑器上清晰 ](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2588851)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [June 3, 2025, 6:01am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2588851 "2025-06-03T06:01:59Z")

</div>

同样的一张图片，打包后显示的有点模糊。我已经设置图片NoMipMaps，NeverStream，压缩设置为UserInterFace2D

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## [1920的显示器如何渲染4K的画面 ](https://forums.unrealengine.com/t/1920-4k/2588848)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [June 3, 2025, 5:38am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/1920-4k/2588848 "2025-06-03T05:38:11Z")

</div>

我的电脑显示器是1920\*1080的。我需要渲染4K的画面。GameUserSetting的设置我修改了，但好像没有效果。

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## [ue本身的mobile fsr是有啥问题么 ](https://forums.unrealengine.com/t/ue-mobile-fsr/2588831)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 2\
**Last updated:** [June 3, 2025, 4:04am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ue-mobile-fsr/2588831 "2025-06-03T04:04:05Z")

</div>

ue本身的mobile fsr是有啥问题么,我试了一下用fsr和不用看起来没太大区别

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## [State of Unreal即将到来](https://forums.unrealengine.com/t/state-of-unreal/2537698)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [June 2, 2025, 2:04pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/state-of-unreal/2537698 "2025-06-02T14:04:05Z")

</div>

State of Unreal即将到来 State of Unreal将在一天后于奥兰多Unreal Fest拉开帷幕！https://www.unrealengine.com/state-of-unreal 北京时间6月3日晚上9:30与我们一同窥探UEFN的最新动态以及更广阔的的Epic生态系统。 你可以在YouTube或Twitch观看直播。订阅我们的频道以接收直播开始通知。 关注YouTubehttps://youtub…

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## [携手为不断进化的Fortnite探索页做出贡献](https://forums.unrealengine.com/t/fortnite/2534294)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [May 30, 2025, 4:03pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/fortnite/2534294 "2025-05-30T16:03:35Z")

</div>

我们希望与各位创作者分享在生态系统中取得成功的秘诀，而探索页正是其中的关键所在。 为了帮助创作者，我们发布了迄今为止透明度最高的探索页文档，从技术层面进一步说明了探索页的运作机制。How Discover Works | Unreal Editor for Fortnite Documentation | Epic Developer Community 查看我们的博客文章，详细了解探索页的进化方向：Fortnite Creator…

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## [UE5/4,控件蓝图里的所有，在其他蓝图里均不可调用和赋值](https://forums.unrealengine.com/t/ue5-4/664664)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@xxxxqx](https://forums.unrealengine.com/u/xxxxqx)\
**Replies:** 4\
**Last updated:** [May 30, 2025, 3:29pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ue5-4/664664 "2025-05-30T15:29:58Z")

</div>

问题详细: 创建的用户控件里面，不管变量还是函数还是自定义事件，都无法在其他蓝图里调用或是变量赋值给控件里的变量，基本都是编译错误"无访问"，在这个项目中除非我直接把节点写在要调用的控件蓝图里面(控件蓝图里可以调用其他蓝图的变量)，我也在其他项目中试过，完全没问题。不知道这是不是基础问题，哪位老哥能教导一下。(函数里面写的节点是没问题的) 运行结果及报错内容 错误"无访问" strong text

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## [没法到场奥兰多Unreal Fest？我们来助你！活动将带来精彩的UEFN直播。查看下方了解。](https://forums.unrealengine.com/t/unreal-fest-uefn/2532847)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [May 29, 2025, 2:37pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/unreal-fest-uefn/2532847 "2025-05-29T14:37:07Z")

</div>

UEFN物理游戏玩法|北京时间6月4日晚上9点 本次直播将会带大家了解如何在Fortnite中创建物理驱动的动态玩法以吸引玩家。探索物理机制如何增强玩家互动，对每一个动作都做出统一且效果良好的反应。发现物理机制创作突创玩法的潜力，让玩家爱不释手，引颈期待更多内容。 深入了解UEFN物理机制对角色的影响，探索功能和界限。讲解还包括展示如何将物理机制纳入到游戏设计中，以及创建沉浸式物理玩法的最佳做法。 北京时间6月4日晚上9:00在此…

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## [Fortnite生态系统更新v35.20](https://forums.unrealengine.com/t/fortnite-v35-20/2532572)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [May 29, 2025, 12:44pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/fortnite-v35-20/2532572 "2025-05-29T12:44:31Z")

</div>

奥林匹斯预制件和组件现已上线，快来召唤奥林匹斯诸神之力！本次更新还推出了斗士战场预制件和组件。两套预制件和组件均基于Fortnite大逃杀第5章第2赛季。快来看看吧！ 此外，聊天气泡现已嵌入岛屿的文字聊天系统。启用聊天气泡后，您就可以选择多种预设风格呈现玩家的聊天，例如圆角、弹窗、霓虹和漫画等。您也可以使用UEFN (Unreal Editor Fortnite特别版) 控件，自定义聊天外观。 v35.20改善了UEFN (U…

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## [UE 5.1 ndisplay ，master单独鼠标控制是可以的，怎么在其他 Node节点上也可以单独执行鼠标点击事件](https://forums.unrealengine.com/t/ue-5-1-ndisplay-master-node/1702055)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@user\_9e36a589da62116433a6ad1ae6a1e47410939d8f9f352af2d34de1](https://forums.unrealengine.com/u/user_9e36a589da62116433a6ad1ae6a1e47410939d8f9f352af2d34de1)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [May 29, 2025, 7:18am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ue-5-1-ndisplay-master-node/1702055 "2025-05-29T07:18:50Z")

</div>

UE 5.1 ndisplay 模式下，怎么在Cluster Node节点上获取鼠标点击事件

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## [哪位知道python脚本打包失败的解决办法？ ](https://forums.unrealengine.com/t/python/2532247)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@\_9999](https://forums.unrealengine.com/u/_9999)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [May 29, 2025, 3:34am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/python/2532247 "2025-05-29T03:34:36Z")

</div>

哪位知道python脚本打包失败的解决办法？

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## [Fortnite数据API现已上线：为创作者解锁更多岛屿见解](https://forums.unrealengine.com/t/fortnite-api/2531466)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [May 28, 2025, 3:03pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/fortnite-api/2531466 "2025-05-28T15:03:55Z")

</div>

我们在今日发布了Fortnite数据API，公开展示包括Fortnite大逃杀在内的所有Epic体验的参与和留存指标。 接下来，我们将在6月9日扩大Fortnite数据API的数据集，囊括进所有创作者岛屿的上述指标。 这是向着让Fortnite成为对创作者来说更公开的生态系统迈出了重要的一步，可以让创作者们在制作、发布和扩展游戏时能根据数据做出正确的决策。 更多信息请访问：Fortnite Data API Unlocks Mor…

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## [Horde迁移缓存目录 ](https://forums.unrealengine.com/t/horde/2580630)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 8\
**Last updated:** [May 28, 2025, 8:36am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/horde/2580630 "2025-05-28T08:36:15Z")

</div>

我们需要需要重置机器，并设置系统环境，但是C盘放有很多Horde的缓存数据，导致这个操作不方便。 我改如何将这些缓存移动至其他磁盘，应该修改哪些代码或者调整什么配置呢？​

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## [为啥半透明的CopySceneColor要用RGBA格式？ ](https://forums.unrealengine.com/t/copyscenecolor-rgba/2580650)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [May 28, 2025, 6:07am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/copyscenecolor-rgba/2580650 "2025-05-28T06:07:48Z")

</div>

Hi，请问为啥在Translucency Pass里的CopySceneColor的目标RT要用RGBA格式？Alpha通道完全没用上，位数大小一样​的情况下为啥不直接存FLOAT\_RGB呢？

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## [资源引用失败导致打包失败问题 ](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2580649)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [May 28, 2025, 5:04am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2580649 "2025-05-28T05:04:07Z")

</div>

我们平时打包的时候会偶现由于资源引用失败导致打包失败的问题，有没有其他的团队报类似的问题，帮忙确认下是不是引擎的BUG。 ​20:44:02 LogInit: Display: Warning/Error Summary (Unique only) 20:44:02 LogInit: Display: ----------------------------------- 20:44:02 LogInit: Display: Lo…

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## [黑幕中切换摄像机镜头导致闪烁问题 ](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2577461)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [May 27, 2025, 11:36pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2577461 "2025-05-27T23:36:17Z")

</div>

我们最近在测试黑幕的时候发现了大量的闪烁问题，我们大概跟了下代码，具体的流程跟问题在文档中，麻烦看下有没有好的解决方案。

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## [准备享受State of Unreal——奥兰多Unreal Fest直播！](https://forums.unrealengine.com/t/state-of-unreal-unreal-fest/2530208)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [May 27, 2025, 2:17pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/state-of-unreal-unreal-fest/2530208 "2025-05-27T14:17:22Z")

</div>

北京时间6月3日晚上9:30，与我们一同观看UEFN和Epic生态系统最新动态以及Unreal Fest的首次转播。 内容包括新工具、实时演示、公告以及社区精彩项目展示。可在YouTube或Twitch线上观看：https://www.unrealengine.com/state-of-unreal State of Unreal开启为期三天的直播活动——共计39场直播。 在此查看完整时间表：https://www.unreale…

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## [项目从UE4升级UE5之后，植物资产的处理 ](https://forums.unrealengine.com/t/ue4-ue5/2575154)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 7\
**Last updated:** [May 27, 2025, 6:17am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ue4-ue5/2575154 "2025-05-27T06:17:44Z")

</div>

Epic的老师们你们好， ​ 我们的项目要从UE4升级到UE5， 项目中有海量的植物资产是直接从UE4转到UE5的，对于这些植物资产的处理，我们内部分别尝试了开Nanite和不开Nanite的方案，但分别都碰到一些问题。 ​ 先说开启Nanite的方案，碰到大的问题主要是2个： 1.性能表现对比开启之前是要降低的，参考官方文档对于Nanite使用的指导，估计原因跟我们植物的制作方式和项目场景的特点有关：所有的植物是用常规的穿…

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## [如何使用PCG在弯曲的样条线上构建道路 ](https://forums.unrealengine.com/t/pcg/2567473)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 2\
**Last updated:** [May 27, 2025, 2:34am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/pcg/2567473 "2025-05-27T02:34:16Z")

</div>

我想沿着样条线来构建道路，但是使用PCG的语法来生词的道路存在问题，当样条线有弯曲的时候会有明显的断裂问题，无法根据弯曲的角度进行相应的拉伸适配； \[Image Removed\]\<br/\> 如果直接使用Spawn Spline Mesh节点，又是根据当前样条线上的点进行排列，会有明显的拉伸效果，节点本身也不支持分段长度设置。。 \[Image Removed\]\<br/\> 在这种情况下，我应该如何实现弯曲的道路？我知道SplineM…

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## [Nanite与非Nanite混用的性能问题 ](https://forums.unrealengine.com/t/nanite-nanite/2575146)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [May 26, 2025, 7:44am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/nanite-nanite/2575146 "2025-05-26T07:44:52Z")

</div>

场景部分物体使用Nanite，部分物体（主要是Mask、带WPO材质的植被）未非Nanite的情况下，会让BasePass带来很高的耗时​ ​ 因此我想询问下是否在使用Nanite的时候，应无论面数多少、是否为Mask材质，将全部物体都设置为Nanite？ ​ ​另外我发现在场景里存在大量Instance植被时，且他们的材质为非Mask材质，也设置好了最远的WPO距离的情况下，BVH Node和Visable Buffer耗时过…

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## [在windows上交叉编译生成Linux版的DS时，如何支持jemalloc/tcmalloc](https://forums.unrealengine.com/t/windows-linux-ds-jemalloc-tcmalloc/2528260)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@stevewzhao](https://forums.unrealengine.com/u/stevewzhao)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [May 26, 2025, 6:48am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/windows-linux-ds-jemalloc-tcmalloc/2528260 "2025-05-26T06:48:00Z")

</div>

我在生产环境遇到偶现的DS crash问题，疑似内存越界，想要接入jemalloc在生产环境利用heap profiling定位这个内存问题，但是我没有查阅到如何在windows上交叉编译生成Linux版的DS时 支持jemalloc/tcmalloc，是否有大佬提供一些经验和知道呢？

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## [全局距离场更新性能问题测试 ](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2573364)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [May 25, 2025, 7:52am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2573364 "2025-05-25T07:52:25Z")

</div>

我们最近测试发现全局距离场有性能问题，有几个问题需要咱们这边确认下，具体问题在文档中。

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## [Paper 2D插件。为Sprite添加图集组时，崩溃问题该如何解决？ ](https://forums.unrealengine.com/t/paper-2d-sprite/2525380)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@z842655](https://forums.unrealengine.com/u/z842655)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [May 24, 2025, 2:09am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/paper-2d-sprite/2525380 "2025-05-24T02:09:03Z")

</div>

为Sprite添加图集组时，引擎会崩溃，且没有崩溃原因提示。 问题复现操作流程。 1，启用Paper 2D， 2，编辑-项目设置-Paper 2D-启用Sprite Atlas组-勾选 3，为任意图片创建Sprite 4，内容浏览器-右键-Paper 2D-Sprite Atlas组 5，为创建的Sprite选择Sprite Atlas组，此时便会卡死，不久后就会崩溃

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## [项目开启AddressSanitizer后，GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfo返回的PrebuildInfo数据都是0 ](https://forums.unrealengine.com/t/addresssanitizer-getraytracingaccelerationstructureprebuildinfo-prebuildinfo-0/2570327)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 3\
**Last updated:** [May 23, 2025, 10:23pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/addresssanitizer-getraytracingaccelerationstructureprebuildinfo-prebuildinfo-0/2570327 "2025-05-23T22:23:22Z")

</div>

​开启ASan后 在 Engine\\Source\\Runtime\\D3D12RHI\\Private\\D3D12RayTracing.cpp 的 RHICalcRayTracingGeometrySize 函数中 ​ Adapter.GetDevice(GPUIndex)-\>GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfo(&PrebuildDescInputs, &PrebuildInf…

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## [关于World Creator Bridge工具的问题 ](https://forums.unrealengine.com/t/world-creator-bridge/2522425)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@C0Entertainment](https://forums.unrealengine.com/u/C0Entertainment)\
**Replies:** 6\
**Last updated:** [May 23, 2025, 3:03am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/world-creator-bridge/2522425 "2025-05-23T03:03:35Z")

</div>

大家好，我是一个新手，我正在学习使用UE5，同时我使用World Creator进行地形制作，但是当我使用Bridge工具同步地图时，速度非常缓慢，在不开启世界分区功能时，导入一个15KM x 10KM的地图需要约15小时，开启世界分区后需要超过24小时。我在自己找寻解决办法时，尝试了将directx的版本调整为11，增大内存等解决方案，都没办法。 我尝试联系了WC官方，他们表示导入时间不应超过一个小时，还发现导入日志中存在一些错误，…

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