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**URL:** https://forums.unrealengine.com/c/international/simplified-chinese/61.md?page=25

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**Page:** 26

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## [PCG ](https://forums.unrealengine.com/t/pcg/2600465)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 7\
**Last updated:** [June 12, 2025, 5:46am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/pcg/2600465 "2025-06-12T05:46:10Z")

</div>

请问Epic是否有计划为foliage type添加tag功能，这样可以使得PCG能获取手动刷的植被的分布来进一步为场景添加细节。让程序化工具能方便的增加人为干预的功能。

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## [子场景植被坐标错误问题 ](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2601502)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 2\
**Last updated:** [June 12, 2025, 4:52am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2601502 "2025-06-12T04:52:41Z")

</div>

在子场景中添加植被，主场景设置了子场景的整体偏移，此时再在子场景进行植被的编译，并Alt-Z回退操作，发现植被的位置都发生了错误。跟代码发现，在打开主场景时，UFoliageEditorSubsystem::OnPostApplyLevelTransform中TActorIterator并没有遍历出子level中的植被actor导致AInstancedFoliageActor::PostApplyLevelTransform并没有执行，…

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## [本地化csv上传总是失败，求解答 ](https://forums.unrealengine.com/t/csv/2475609)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@INDIECN](https://forums.unrealengine.com/u/INDIECN)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [June 11, 2025, 9:44pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/csv/2475609 "2025-06-11T21:44:26Z")

</div>

如题，商店页后台下载了本地化csv文件之后，明明保存的是utf-8，上传却会说格式不对。

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## [Cook 时报错：VT DDC data is corrupt ](https://forums.unrealengine.com/t/cook-vt-ddc-data-is-corrupt/2600459)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [June 11, 2025, 1:02pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/cook-vt-ddc-data-is-corrupt/2600459 "2025-06-11T13:02:57Z")

</div>

FSHAHash Hash; FSHA1::HashBuffer(ChunkData, ChunkDataSize, Hash.Hash); if (Hash != Chunk-\>BulkDataHash) { UE\_LOG(LogVTDiskCache, Error, TEXT("VT DDC data is corrupt (key: %s)"), \*Chunk-\>DerivedDataKey); return; } ​ 手…

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## [Sequence中切换镜头导致闪烁 ](https://forums.unrealengine.com/t/sequence/2600461)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 3\
**Last updated:** [June 11, 2025, 9:48am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/sequence/2600461 "2025-06-11T09:48:46Z")

</div>

我们最近测试发现在开启Lumen的时候，Sequence切换镜头会引起闪烁，帮忙看下有没有什么解决方案。

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## [优化建议 工作流更便捷](https://forums.unrealengine.com/t/topic/1830746)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@user\_63e40cec8e7987f20638c185a8c288da9ed41454679c32f69393b9](https://forums.unrealengine.com/u/user_63e40cec8e7987f20638c185a8c288da9ed41454679c32f69393b9)\
**Replies:** 2\
**Last updated:** [June 11, 2025, 9:22am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/1830746 "2025-06-11T09:22:54Z")

</div>

2023效果提升明显。 缺点我来总结下。 重要意见; 0.多级菜单简化优化工作流是重中之重。主次混乱。 1.材质编辑反人类,工作流程很不方便（返回上级菜单要多次点击,设置选项尽可能在一个级别菜单优化工作流，参数数值不能精准化）,更希望PBR材质系统加入。 2天气象系统不精细（希望数值不能精准控制，雨雪沉淀和粒子分离控制），需要全天候雨雪天气得不同状态模拟真实。 3.图像导出选项太少，不能导出通道。（更老版本是有的） 4.散布工具边界…

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## [UE427的SRetainerWidget为什么不利用失效框机制避免每次慢绘制呢 ](https://forums.unrealengine.com/t/ue427-sretainerwidget/2600466)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [June 11, 2025, 7:48am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ue427-sretainerwidget/2600466 "2025-06-11T07:48:28Z")

</div>

UE427的SRetainerWidget为什么不利用失效框机制避免每次慢绘制呢？是有什么特殊考量么？我们的任务面板使用了该控件做了一些材质效果，但是发现这个控件会每帧执行慢绘制，整体cpu消耗比较高 \[Image Removed\]

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## [ID3D12CommandQueue::GetTimestampFrequency(...) 这个接口偶尔会返回DXGI\_ERROR\_DEVICE\_REMOVED，AfterMath 状态输出Timeout。请问是否已知 ](https://forums.unrealengine.com/t/id3d12commandqueue-gettimestampfrequency-dxgi-error-device-removed-aftermath-timeout/2600439)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 4\
**Last updated:** [June 11, 2025, 6:43am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/id3d12commandqueue-gettimestampfrequency-dxgi-error-device-removed-aftermath-timeout/2600439 "2025-06-11T06:43:58Z")

</div>

5.3.2 遇到个问题。ID3D12CommandQueue::GetTimestampFrequency(…) 这个接口偶尔会返回DXGI\_ERROR\_DEVICE\_REMOVED，AfterMath 状态输出Timeout。请问是否已知？堆栈是下面这样： \[Image Removed\]

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## [UE5 增强输入系统 touch的 hold 保持计时器在松手后不重置](https://forums.unrealengine.com/t/ue5-touch-hold/2600450)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 2\
**Last updated:** [June 11, 2025, 5:47am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ue5-touch-hold/2600450 "2025-06-11T05:47:24Z")

</div>

Hi, 我在 UE5 增强输入系统中，移动设备上触摸保持（Touch + Hold）计时器在第一次触发后不重置，导致后续触摸立即触发保持动作，而非重新计时 3 秒。键盘和手柄输入正常。通过 ShowDebug EnhancedInput，确认触摸计时器持续累积，释放后未归零。 重现步骤 配置输入动作（Hold 触发器，3 秒阈值），绑定到 Touch1。 在 Android 启动或 iOS 设备上使用 Unreal Remote …

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## [NavCorridor插件是用来做什么的 ](https://forums.unrealengine.com/t/navcorridor/2599325)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 3\
**Last updated:** [June 11, 2025, 3:16am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/navcorridor/2599325 "2025-06-11T03:16:25Z")

</div>

引擎里带了NavCorridor插件，我没有找到介绍它的文档。根据我对源码的解读，看起来像是对FindPath返回的路径进行一些处理，让寻路的效果更好？​现在只有MassAI在使用它，你们有计划在传统Actor AI里使用它吗？

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## [即日起公开展示创作者岛屿的关键业绩指标](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2548544)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [June 9, 2025, 5:44pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2548544 "2025-06-09T17:44:04Z")

</div>

Fortnite数据API即日起将提供所有创作者岛屿的关键业绩指标。创作者可以在创作和精细化Fortnite体验时利用上述见解，根据数据做出正确的决策。 我们会通过API提供上述数据，尽可能让大家都能获取到信息，也让获取信息的方式变得灵活。创作者可以通过自己的分析工具或开源工具为自己的Fortnite体验生成定制见解，也可以利用已集成上述数据的第三方平台。 更多信息请访问：Fortnite Data API Unlocks More…

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## [无法安装RealityCapture](https://forums.unrealengine.com/t/realitycapture/2006677)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@jiaohangtao110](https://forums.unrealengine.com/u/jiaohangtao110)\
**Replies:** 2\
**Last updated:** [June 9, 2025, 1:06pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/realitycapture/2006677 "2025-06-09T13:06:04Z")

</div>

无法安装RealityCapture，打开epic games点击RealityCapture启动器没有反应，没有转到下载页面，启动器没有任何反应 ，好像链接根本不存在，无法下载，但是我的网络链接都是正常的，请问哪位朋友知道是什么原因，请问如何解决，非常感谢！

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## [形状语法如何在多个样条线下进行不同的切割 ](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2591491)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 2\
**Last updated:** [June 9, 2025, 1:25am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2591491 "2025-06-09T01:25:21Z")

</div>

我需要用样条线和形状语法进行建筑的布局。 现在有多个样条线，每个样条线通过形状语法切割得到的结果分布都是一样的，导致每个样条线生成的效果也是一样的 \[Image Removed\] \<br/\> \[Image Removed\] \<br/\> 如何才能让一个语法在多个样条线上进行不一样的切割？

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## [为什么我的metahuman只有几个选项 ](https://forums.unrealengine.com/t/metahuman/2546163)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@zxcvbnmHG](https://forums.unrealengine.com/u/zxcvbnmHG)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [June 8, 2025, 12:59am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/metahuman/2546163 "2025-06-08T00:59:28Z")

</div>

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## [场景图Beta测试版现已上线！](https://forums.unrealengine.com/t/beta/2545879)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [June 7, 2025, 10:20pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/beta/2545879 "2025-06-07T22:20:25Z")

</div>

如果你还没体验过，现在正是绝佳时机。场景图提供了一种全新的内容组织方式，帮助你在UEFN (Unreal Editor Fortnite特别版) 中更高效地管理项目内容。像桌子、椅子这类重复出现的元素，现在能被转换成预制件，让管理更加容易。 这次发布之后，你将获取到一系列核心组件功能，包括网格体、材质、碰撞、音效、视觉特效以及玩家交互功能。你可以在整个岛屿场景中重复使用内容，而且既能对所有该内容的实例进行统一修改，也能单独编辑每一个实…

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## [Fortnite生态系统v36.00](https://forums.unrealengine.com/t/fortnite-v36-00/2545855)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [June 7, 2025, 10:11pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/fortnite-v36-00/2545855 "2025-06-07T22:11:46Z")

</div>

场景图Beta测试版上线！ 场景图能将岛屿的所有对象汇于一处，整理成统一的结构，包括游戏玩法、视觉表现、音效和视觉特效等等，提高工作效率，帮助您打造更有深度、更加丰满的体验。欢迎查看发布说明，掌握所有详情。 本次发布还推出了三款新设备：玩家移动、英雄宝箱以及基于进度的网格体。 还有更多精彩！测试玩家现在可以体验两种新行为，虚幻版本控制（URC）推出新版本，还有更多新武器和玩法物品。 欢迎参阅发布说明，完整了解v36.00详情： …

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## [左上前（LUF）坐标系常见问题](https://forums.unrealengine.com/t/luf/2545522)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [June 7, 2025, 3:33pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/luf/2545522 "2025-06-07T15:33:13Z")

</div>

V36.00 已于今日推出，其中包括对左上前（LUF）坐标系的适用。你无需更新你的代码或内容，已发布的全部内容都将继续正常运行。 我们整理了这份常见问题来涵盖了一些常见的疑问，如果你的问题并未在此处列出，请直接提问。 常见问题： 问：究竟什么被改动了？ 答：和 LUF 相关的明确变更已记载于我们的文档之内：Left-Up-Forward Coordinate System in Unreal Editor for Fortnit…

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## [如何获取Niagara System的Loop Behavior ](https://forums.unrealengine.com/t/niagara-system-loop-behavior/2592990)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 7\
**Last updated:** [June 7, 2025, 12:06am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/niagara-system-loop-behavior/2592990 "2025-06-07T00:06:29Z")

</div>

您好，我们想添加一个Validation检查，判断某些情况下NiagaraSystem的LoopBehavior是Once还是Infinite，而LoopBehavior是在蓝图中定义的。请问有什么方法获取到这个参数的值？

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## [Android 平台为什么要把在socket fd 大于1024的时候 close socket？ ](https://forums.unrealengine.com/t/android-socket-fd-1024-close-socket/2593016)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 10\
**Last updated:** [June 6, 2025, 10:47am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/android-socket-fd-1024-close-socket/2593016 "2025-06-06T10:47:22Z")

</div>

\[Image Removed\] 我看这个是2018年的一个提交，以前一直没有问题的，现在突然碰到了，我这个手机也没更新Android操作系统 我加了日志 \[2025.06.05-14.47.53:645\]\[ 37412\]LogSockets: Display: |SocketSubsystemBSD.cpp:54|CreateSocket, SocketType: DGram, SocketDesc: Unreal, Protoc…

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## [移动端启用vulkan的pso缓存后会触发crash ](https://forums.unrealengine.com/t/vulkan-pso-crash/2591465)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 9\
**Last updated:** [June 6, 2025, 2:36am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/vulkan-pso-crash/2591465 "2025-06-06T02:36:52Z")

</div>

打包后第一次可以正常运行，然后关闭游戏，再次打开，就会crash，报错日志见调用栈部分

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## [为什么CutoutGeometry只在SM4以上的平台使用？ ](https://forums.unrealengine.com/t/cutoutgeometry-sm4/2591490)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 2\
**Last updated:** [June 6, 2025, 12:37am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/cutoutgeometry-sm4/2591490 "2025-06-06T00:37:22Z")

</div>

您好， \<br/\> 我注意到在NiagaraSpriteVertexFactory.ush中，CutoutGeometry只在SM4以上的平台使用，想知道是什么原因。CutoutTexture应当是性能优化的方式，之前Particle也没有限制移动端，现在不在移动端使用有什么考虑？

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## [Niagara CRASH ](https://forums.unrealengine.com/t/niagara-crash/2591494)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 3\
**Last updated:** [June 5, 2025, 11:03am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/niagara-crash/2591494 "2025-06-05T11:03:46Z")

</div>

我们最近遇到一个niagara导致rdg pass数超过65535 （ushort max）的crash问题，开着游戏切后台一段时间10分钟以上再切回来，有概率触发，感觉是niagara在后台一直累积task，切回来再一次性dispatch掉的样子，请问这个是否有什么修复？或者后台能否不累积？

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## [UE5 Niagara特效在安卓Vulkan上出现扭曲黑线问题 ](https://forums.unrealengine.com/t/ue5-niagara-vulkan/2601475)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 3\
**Last updated:** [June 12, 2025, 4:27pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ue5-niagara-vulkan/2601475 "2025-06-12T16:27:24Z")

</div>

我在 UE 5.5~5.6 里用 Fab 平台下载的 Niagara 特效，放到安卓设备（用 Vulkan 渲染）上跑时，某些角度会看到扭曲的黑线。 编辑器里用 PIE Vulkan Mobile Preview 也能复现这问题，尤其是晃动鼠标时特别明显。 直接 Launch 到安卓设备上能直接看到。 ​ 附件是录屏和复现项目 \*\*步骤：\*\*​ PIE：​ 把特效拖进场景，运行 PIE，切到 Vulkan Mobile P…

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## [我们将转移至左-上-前（LUF）坐标系统](https://forums.unrealengine.com/t/luf/2540904)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [June 4, 2025, 3:08pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/luf/2540904 "2025-06-04T15:08:07Z")

</div>

我们将在v36.00版本中过渡至左-上-前（LUF）坐标系统。该系统将取代从v35.00开始的前-右-上（FRU）设置，并让我们与Autodesk® Maya®和Universal Scene Description（USD）等3D工具使用的行业标准靠齐。 即日起，UEFN (Unreal Editor Fortnite特别版)中的所有转换（包括来自Actors\*和Verse的）都将使用LUF坐标。旋转采用LUF方向的欧拉角表示，取代…

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## [如何让游戏启动默认最大化窗口 ](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2588853)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 2\
**Last updated:** [June 4, 2025, 12:39pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2588853 "2025-06-04T12:39:15Z")

</div>

Windows平台的游戏，如何让游戏启动默认最大化窗口（不是全屏模式，需要有右上角的“最小化”、“还原”和“关闭”按钮）

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## [插件ImpostorBaker V1.0的使用问题 ](https://forums.unrealengine.com/t/impostorbaker-v1-0/2588836)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 5\
**Last updated:** [June 4, 2025, 3:39am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/impostorbaker-v1-0/2588836 "2025-06-04T03:39:54Z")

</div>

Epic的老师们你们好， ​ ​我在使用ImpostorBaker插件为资产创建ImpostorMesh时，发现创建的ImpostorMesh上除了Impostor材质，还保留了资产原本的材质插槽。 ​ 导致在“Map Cheak”时，会警告资产有不含三角面的元素。 \[Image Removed\] \[Image Removed\] \[Image Removed\] ImpostorMesh在视觉表现上还没发现异常，想请教一下…

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## [Groom资产Render窗口显示问题 ](https://forums.unrealengine.com/t/groom-render/2583915)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 5\
**Last updated:** [June 4, 2025, 2:07am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/groom-render/2583915 "2025-06-04T02:07:38Z")

</div>

Groom资产在上述控制台命令下，Render窗口显示有问题，有毛发轮廓但全黑无光照效果，seed、groups等显示无效，groom放入BP中显示也有问题，但在关卡里编辑和运行时没问题 希望Groom资产在Render窗口中一直显示正常

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## [2025年State of Unreal Fortnite创作者精彩集锦！](https://forums.unrealengine.com/t/2025-state-of-unreal-fortnite/2539132)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [June 3, 2025, 2:57pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/2025-state-of-unreal-fortnite/2539132 "2025-06-03T14:57:38Z")

</div>

今年的State of Unreal首次在Unreal Fest上召开，主题演讲精彩纷呈，一众新工具、演示和IP亮相，更有针对Fortnite创作者社区的产品宣发。 其中包括多种AI工具，借助这些工具，您可以克服开发过程中的种种挑战，打造充满活力的全新玩家体验。此外还有崭新IP值得期待，包括《鱿鱼游戏》、《降世神通：最后的气宗》和《星球大战》。依托场景图、通用物理功能等强大新工具，您在打造Fortnite岛屿时将更加得心应手、游刃有余…

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## [6月17日上线：UEFN积木建造](https://forums.unrealengine.com/t/6-17-uefn/2539101)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [June 3, 2025, 2:49pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/6-17-uefn/2539101 "2025-06-03T14:49:46Z")

</div>

Epic和乐高集团将为UEFN带来两处重大更新，包括万众期待的功能：积木建造！ 使用新的 LEGO® Brick Editor，你可以直接在UEFN中使用一系列精选的乐高资源自由建造。首次发布包括50种乐高积木以及对齐和连接工具，让你可以轻松地设计和扩展岛屿。 其他特点还有乐高®繁花大亨新模板，你可以在这里建造梦想中的花园或农场，然后在里面添加大亨游戏！ 想要了解更多？来这里看看吧：Fortnite Creator Portal …

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## [我们使用Mover2.0过程中的问题和建议 ](https://forums.unrealengine.com/t/mover2-0/2588841)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 3\
**Last updated:** [June 3, 2025, 10:37am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/mover2-0/2588841 "2025-06-03T10:37:50Z")

</div>

LayeredMove产生的速度会合并到FMoverDefaultSyncState::Velocity里，从而影响到下一帧的MovementMode::OnGenerateMove产生的速度。举个例子，如果角色当前是WalkMovementMode，同时有个LayeredMove播放RootMotion，那么即便玩家没有任何输入，WalkMovementMode也会产生额外的速度（因为他拿上一帧的总速度减去摩擦力减速得到这帧的新速度…

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