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**Page:** 25

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## [我们在使用PIX For Windows分析UE 5.3.2的内存时发现一个非常奇怪的问题。 ](https://forums.unrealengine.com/t/pix-for-windows-ue-5-3-2/2618835)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 2\
**Last updated:** [June 26, 2025, 1:01pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/pix-for-windows-ue-5-3-2/2618835 "2025-06-26T13:01:10Z")

</div>

我们在使用PIX For Windows分析UE 5.3.2的内存时发现一个非常奇怪的问题。 使用\*\*-ansimalloc\*\*启动游戏，在一个静态场景加载完之后，PIX显示FFileIoStore::GetCompletedRequests()中下图申请的内存有泄露： \[Image Removed\] 为此我在这里和Free的地方加了日志，打印申请和释放时的大小、内存地址段： \[Image Removed\] \[Image Re…

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## [SceneCapture频繁flush导致渲染线程和RHI线程互相长时间wait的问题 ](https://forums.unrealengine.com/t/scenecapture-flush-rhi-wait/2618821)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 4\
**Last updated:** [June 26, 2025, 12:20pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/scenecapture-flush-rhi-wait/2618821 "2025-06-26T12:20:39Z")

</div>

你好： 最近发现在移动端使用SceneCapture的时候，帧率会有严重下降的情况。Insight发现是有SceneCapture的时候，渲染线程和RHI线程都会出现长时间的wait，导致帧率下降。 ​这是正常渲染的情况​ \[Image Removed\] 这是使用了SceneCapture的情况 \[Image Removed\] ​ 针对帧率下降的问题，有什么解决方法呢？ ​ 非常感谢！​

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## [City Sample 什么时候可以支持 5.6 ](https://forums.unrealengine.com/t/city-sample-5-6/2618833)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [June 26, 2025, 11:24am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/city-sample-5-6/2618833 "2025-06-26T11:24:16Z")

</div>

City Sample 目前看到只支持到5.5

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## [打包构建时遇到UBodySetup::TryGetCookedData的崩溃 ](https://forums.unrealengine.com/t/ubodysetup-trygetcookeddata/2617713)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 24\
**Last updated:** [June 25, 2025, 7:34am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ubodysetup-trygetcookeddata/2617713 "2025-06-25T07:34:03Z")

</div>

正常全量cook没有特殊操作

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## [所有关于使用品牌内容打造创意岛屿的文档均已归入游戏收藏！](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2573776)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [June 24, 2025, 3:00pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2573776 "2025-06-24T15:00:50Z")

</div>

Fortnite携手乐高®、忍者神龟、The Walking Dead Universe等全球顶级品牌，提供专属工具、素材与机制，助创作者打造独具品牌特色的创意岛屿，释放前所未有的创作潜能。 现在，涉及品牌体验的全部相关文档都已整合至游戏收藏页面，快去看看吧！Game Collections in Fortnite | Fortnite Documentation | Epic Developer Community 这一整合平台汇…

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## [working color space 切换时一些强相关的FLinearColor资产未正确转换颜色空间 ](https://forums.unrealengine.com/t/working-color-space-flinearcolor/2616594)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 3\
**Last updated:** [June 24, 2025, 12:09pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/working-color-space-flinearcolor/2616594 "2025-06-24T12:09:24Z")

</div>

Hi，在切换working color space的时候；先前颜色空间下，在编辑器颜色选择器中选择的颜色资产，没能正确转换成新的color space下的，比如灯光颜色等，这导致我们项目几乎没办法切换成广色域下，请问有啥好的解决方法吗。 \[Image Removed\]

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## [ue5导出的动画fbx不能二次编辑 ](https://forums.unrealengine.com/t/ue5-fbx/2616592)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 4\
**Last updated:** [June 24, 2025, 8:31am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ue5-fbx/2616592 "2025-06-24T08:31:24Z")

</div>

将虚幻Fab官网下载的资产，重定向到我们自己的项目，然后使用引擎自带的工具，将动画资产导出fbx文件给美术人员使用。 美术使用3dmax2021打开之后，发现预览正常，但不能正确的进行二次编辑。 请问，这正常吗？ 有没有办法解决这个问题？ 是不是在没有源文件的情况下，一旦转为ue5资产，然后导出的fbx可能无法使用？ ​

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## [动画过渡方案 ](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2616593)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [June 24, 2025, 7:47am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2616593 "2025-06-24T07:47:03Z")

</div>

1、动画停步时，如果需要体现出制动感没有滑步，并匹配左右脚、即将落地和抬起等情况使其自然过渡。 除了距离匹配（Lyra方案） 或 使用 通过曲线IK锁定（ALS方案）之外，还有其他方案吗， 既能减少动画师k帧的动画量，也能实现这种效果？ \<br/\> 2、官方的motionmatch插件是很好的方案，但保证细节和效果，需要的动画量太大了。 如果想要尽可能减少制作动画的成本，又要保持效果和过渡细节，在动画设计和制作上有什么建议和规范…

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## [ActorComponent初始化的问题 ](https://forums.unrealengine.com/t/actorcomponent/2616597)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 3\
**Last updated:** [June 24, 2025, 7:14am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/actorcomponent/2616597 "2025-06-24T07:14:03Z")

</div>

如题，我们现在的ActorComponent比较多，并且都比较重度，基本都是必须组件​。在不好裁剪的情况下，有分帧初始化和异步初始化两个路子。 ​ 第一个其实不太好，因为看起来不卡主线程了，但是效率仍然比较低。 第二个方案​看了下代码有两个问题，第一个是ActorComponent 看起来应该是没有原生支持异步初始化的？ 似乎5.6上有物理组件相关的一些异步优化。另一个是ActorComponent 并不是多线程安全的？ ​ 想…

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## [资源加载性能统计的问题 ](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2615331)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [June 24, 2025, 3:51am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2615331 "2025-06-24T03:51:07Z")

</div>

从代码上看，一个资源的加载经历了​CreateLinker, FinishLinker, StartImportPackages, SetupImports, SetupExports, ProcessImportsAndExports, ExportsDone, ProcessPostloadWait, StartPostLoad 这些步骤 但是我在UnrealInsights 的Asset Loading Insights 只看到…

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## [请问一下，我看到昨天5.6已经release了，这个问题修复了吗？我看提交log上没有找到相关的信息了。 ](https://forums.unrealengine.com/t/5-6-release-log/2615308)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 3\
**Last updated:** [June 23, 2025, 10:44am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/5-6-release-log/2615308 "2025-06-23T10:44:35Z")

</div>

您好，之前4月提问的时候有个Jira：Epic Games - Sign In 请问一下，我看到昨天5.6已经release了，这个问题修复了吗？我看提交log上没有找到相关的信息了。具体问题如下 1.关于4K全屏模式的问题的问题，我们通过UGameUserSettings.GetGameUserSettings接口设置模式为Fullscreen全屏模式以后，并且分辨率设置为低于4k的情况下，并且 \[Image Removed\] …

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## [我们在使用HISMComponent管理实例时，遇到了从InstanceReorderTable里面取出来的值出现越界的问题。 ](https://forums.unrealengine.com/t/hismcomponent-instancereordertable/2615321)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [June 23, 2025, 9:34am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/hismcomponent-instancereordertable/2615321 "2025-06-23T09:34:08Z")

</div>

我们在使用HISMComponent管理实例时，遇到了从InstanceReorderTable里面取出来的值出现越界的问题 \[Image Removed\] 具体的操作包括：在同一帧内，对HISMComponent进行调用RemoveInstances和AddInstances 每次出现这个报错时，HISMComponent内，ClusterTree都处在异步构建中，即bIsAsyncBuilding=true 我们正在使用的版…

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## [UE5.5 场景材质、贴图无法正确显示 ](https://forums.unrealengine.com/t/ue5-5/2615329)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [June 23, 2025, 7:47am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ue5-5/2615329 "2025-06-23T07:47:50Z")

</div>

此问题与以下讨论帖相关： \[Virtual Texture/MaterialRenderProxy sequencing issue - black/missing textures in \[Content removed\] ​ \[Image Removed\] 场景内贴图显示出错，打开材质看采样的贴图是黑的，要打开贴图文件刷新一下才行，看到网上有相关类似讨论，需要合并CL吗，目前版本5.5.4​

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## [Occlusion ](https://forums.unrealengine.com/t/occlusion/2613984)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [June 23, 2025, 3:14am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/occlusion/2613984 "2025-06-23T03:14:27Z")

</div>

Hi, 我们最近移动端Vulkan下面遇到一些GPU: Mali-G715-Immortalis机器上出现的Occlusion 超时问题，在这个芯片的Vivo机器上会CRASH，在Pixel 8a手机上则会卡住GPU \[Image Removed\] 如果关闭r.OcclusionFeedback.Enable 0 则问题依旧，日志会报在HW Occlusion查询里： \[Image Removed\]

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## [Nante和非Nanite模型混用,  Shadow HZB相关问题 ](https://forums.unrealengine.com/t/nante-nanite-shadow-hzb/2611559)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 2\
**Last updated:** [June 20, 2025, 6:37pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/nante-nanite-shadow-hzb/2611559 "2025-06-20T18:37:20Z")

</div>

HI， 请问在Nante和非Nanite模型混用，并使用传统Shadowmap的情况下，绘制Nanite的Shadowdepth，构建HZB的时候没有使用非Nanite的Shadowdepth信息，这是基于什么考虑的。

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## [预定发布现已在创作者门户中推出！](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2564898)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [June 19, 2025, 2:11pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2564898 "2025-06-19T14:11:55Z")

</div>

即日起，你可以使用创作者门户中的“预定发布”新功能来预定发布岛屿的日期和时间。通过审核的岛屿将自动在预定时间发布，无需手动计时。 再也不需要熬夜等待发布游戏啦！你可以事先预定发布时间，安排与重大活动同时发布，借此提高岛屿的吸引力，或是安排在你下线的时候自行发布！提前预定新版本的发布还能让你生成岛屿代码，用于宣传推广，让你以专业的手法规划版本发布。 更多信息请访问：Schedule Publishing in Fortnite | F…

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## [UE5.3打包Linux后在Linux系统上运行无法输入中文，中文输入法都识别不到的问题](https://forums.unrealengine.com/t/ue5-3-linux-linux/2201745)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@SteveZhou](https://forums.unrealengine.com/u/SteveZhou)\
**Replies:** 2\
**Last updated:** [June 19, 2025, 1:09pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ue5-3-linux-linux/2201745 "2025-06-19T13:09:34Z")

</div>

UE5.3打包Linux后在Linux系统上运行无法输入中文，中文输入法都识别不到的问题，求解决方案！！！

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## [UEFN乐高积木建造——现已上线！](https://forums.unrealengine.com/t/uefn/2564500)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [June 18, 2025, 1:36pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/uefn/2564500 "2025-06-18T13:36:00Z")

</div>

即日起，在UEFN中试试两处重大乐高岛屿更新进行建造吧。此外还可以学习教程和完整文档，来获得创作指导。 教程及文档： 完整版博客：Introducing the LEGO® Brick Editor and LEGO Bloom Tycoon Template for Fortnite Creators! LEGO® Brick Editor现已上线UEFN！使用方便的对齐和连接工具自由建…

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## [Fortnite生态系统v36.10](https://forums.unrealengine.com/t/fortnite-v36-10/2564116)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [June 18, 2025, 9:30am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/fortnite-v36-10/2564116 "2025-06-18T09:30:20Z")

</div>

v36.10上线乐高Ⓡ积木编辑器！即日起，你可以在UEFN (Unreal Editor Fortnite特别版)中用乐高积木进行建造了。乐高积木编辑器提供50种原版积木以及42中原版乐高颜色。快来使用乐高积木编辑器模块开始搭建，也别忘了查看《乐高品牌和创作者规则》的更新。LEGO® Brand and Creator Rules in Fortnite Creative | Fortnite Documentation | Epic …

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## [打包后运行闪退](https://forums.unrealengine.com/t/topic/664093)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Soul-breaking](https://forums.unrealengine.com/u/Soul-breaking)\
**Replies:** 4\
**Last updated:** [June 17, 2025, 7:46am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/664093 "2025-06-17T07:46:55Z")

</div>

在编辑器下运行没有错误，但是打包后运行会闪退。 但是有找不到闪退造成的原因。 求助！，找不到报错日志

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## [Reset Async Trace Time有40ms+的性能消耗 ](https://forums.unrealengine.com/t/reset-async-trace-time-40ms/2606449)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 16\
**Last updated:** [June 17, 2025, 4:25am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/reset-async-trace-time-40ms/2606449 "2025-06-17T04:25:49Z")

</div>

Hi，更新到5.5以后，我们某个场景在运行时Game线程开销非常大，我们发现是Reset Async Trace Time的开销很高，这有什么缓解手段么？ ​\[Image Removed\] ​ unreal insights里面似乎没有太多信息 \[Image Removed\] ​ 提供一个Insights的文件： 通过网盘分享的文件：20250605\_232611.utrace 链接: https://pan.baidu…

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## [场景每次打开都会执行Preparing texture ](https://forums.unrealengine.com/t/preparing-texture/2607767)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 12\
**Last updated:** [June 17, 2025, 4:22am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/preparing-texture/2607767 "2025-06-17T04:22:05Z")

</div>

Hi, 我们部分场景遇到一个问题，就是在每次打开场景的时候，始终会执行Preparing texture。数量有几千到1万个不等（不同的场景数量不一样）。我们之前以为是DDC的问题，删了重建发现不是DDC的原因。其他一个场景，我们发现有一个Landscape有问题，尝试把它删掉以后，再重启引擎打开场景的时候，就发现Preparing Texture的数量就瞬间少了几千个。 我们想了解下，这个一般是什么原因造成的？有什么调试手段可以找…

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## [创作者门户 - 方形图像上传更新](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2560390)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [June 16, 2025, 2:13pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2560390 "2025-06-16T14:13:44Z")

</div>

从6月18日起，在提交需要发布的岛屿时，无须上传方形缩略图。我们对方形缩略图进行了测试，观察更高的图标密度是否会提高“探索”功能的参与度，但未见明显效果——所以我们将继续使用矩形缩略图！

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## [当设置较小的slomo，进行升格动画时，Groom解算精度不够 ](https://forums.unrealengine.com/t/slomo-groom/2606473)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [June 16, 2025, 8:45am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/slomo-groom/2606473 "2025-06-16T08:45:22Z")

</div>

如题，当设置较小的slomo，进行升格动画时，Groom解算精度不够。所以开大了SubSteps和Iteration Count。问题虽得以解决，但较大的SubStep和IterationCount使得在非Slomo情况下开销变大。请问这类问题有没有更好的解决办法。谢谢 视频链接如下

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## [运行时加载USD内容的方法 ](https://forums.unrealengine.com/t/usd/2600468)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 2\
**Last updated:** [June 16, 2025, 7:19am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/usd/2600468 "2025-06-16T07:19:51Z")

</div>

Hello 我们希望打包出一个发布版的UnrealGame项目， 需要在运行时可以加载，编辑USD内容 目前发现无法直接实现 可能需要修改引擎源码。 所以想问问相关的修改路线以及注意事项。

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## [5.3.2存在pso重复编译的问题，麻烦确认一下。 ](https://forums.unrealengine.com/t/5-3-2-pso/2606454)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 3\
**Last updated:** [June 16, 2025, 4:37am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/5-3-2-pso/2606454 "2025-06-16T04:37:17Z")

</div>

5.3.2存在pso重复编译的问题，麻烦确认一下。 \* 配置以下开关，不做postload触发的precache，将Mesh相关的pso编译延迟到MeshDrawCommand::SubmitDrawBegin(…)中： r.SkipDrawOnPSOPrecaching=1 r.PSOPrecache.Components=0 r.PSOPrecache.Resources=0 r.PSOPrecache.ProxyCrea…

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## [Fortnite创作者门户近期更新 - 2025年6月](https://forums.unrealengine.com/t/fortnite-2025-6/2555052)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [June 13, 2025, 3:25pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/fortnite-2025-6/2555052 "2025-06-13T15:25:47Z")

</div>

在过去的几周里，我们对创作者门户进行了一些更新，旨在提供更多数据和工具，以便玩家更好地优化Fortnite岛屿。 增加发布和分析功能属于我们广泛计划的一部分，旨在提供所需的工具和信息，以便玩家根据数据作出决策。 想要全面了解这些新功能如何帮助扩大受众并扩展业务，请参阅博文：Creator Portal Updates and Insights for Fortnite Island Success - June 2025

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## [5.6无法启动，首次安装能顺利打开，再重新启动就报错 ](https://forums.unrealengine.com/t/5-6/2555024)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@zhong2](https://forums.unrealengine.com/u/zhong2)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [June 13, 2025, 2:33pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/5-6/2555024 "2025-06-13T14:33:50Z")

</div>

第一次启动5.6能顺利打开，电脑重启后，Windows更新后，无法启动5.6 弹出错误对话框：

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## [我们升级到UE5后，在编辑器下使用"Generic Android OpenGL"预览，有个材质编译出的shader，会在创建PSO的时候Crash ](https://forums.unrealengine.com/t/ue5-generic-android-opengl-shader-pso-crash/2601470)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 4\
**Last updated:** [June 13, 2025, 1:07am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ue5-generic-android-opengl-shader-pso-crash/2601470 "2025-06-13T01:07:59Z")

</div>

我们升级到UE5后，在编辑器下使用"Generic Android OpenGL"预览，有个材质编译出的shader，会在创建PSO的时候Crash： D3D12 ERROR: ID3D12Device::CreateGraphicsPipelineState: Vertex Shader - Pixel Shader linkage error: Signatures between stages are incompatible.…

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## [composure 存在内存泄漏的问题 ](https://forums.unrealengine.com/t/composure/2601492)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 7\
**Last updated:** [June 12, 2025, 8:44am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/composure/2601492 "2025-06-12T08:44:24Z")

</div>

无

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