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**Page:** 24

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## [友情提示：申请Epic MegaGrants！](https://forums.unrealengine.com/t/epic-megagrants/2434802)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [July 14, 2025, 7:28am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/epic-megagrants/2434802 "2025-07-14T07:28:54Z")

</div>

UEFN (Unreal Editor Fortnite特别版) 项目需要帮助？那就别忘了申请Epic MegaGrants！如果您有大胆的Fortnite想法，那就抓住机会，获得资金支持，让梦想成为现实！ 2025年首个申请窗口截至4月14日，您还有时间提交申请！还没准备好？别担心，今年7月14日会开始下一轮申请。 拥有Fortnite游戏新想法的单人创作者、开发团队和工作室均可提交申请。 想了解更多信息和申请方法，请移步：Th…

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## [sequencer中支持播放蒙太奇的问题 ](https://forums.unrealengine.com/t/sequencer/2640108)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 4\
**Last updated:** [July 14, 2025, 9:57am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/sequencer/2640108 "2025-07-14T09:57:45Z")

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sequencer中不支持放置蒙太奇来播放动画，只能放源生animation sequence或者composite.是有什么考虑呢？ 是否可以拓展让其支持蒙太奇播放？

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## [是否有办法能重连DS，但不触发LoadMap？ ](https://forums.unrealengine.com/t/ds-loadmap/2640115)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [July 14, 2025, 5:13am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ds-loadmap/2640115 "2025-07-14T05:13:47Z")

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在网络断开的时候，马上重新连接DS（使用RECONNECT命令，或者Open命令，或者代码调用UEngine::Browse），不管当前场景是否和DS所在场景一样，都会触发UEngine::LoadMap重新加载场景，耗时会比较长，请问是否有办法可以不加载场景，直接重连？我看网络连接的逻辑基本在UPendingNetGame里，类似这个写一个类来处理不加载场景的重连是否可行呢？

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## [WP One File Per Actor 导致编辑器OpenLevel太慢，有什么缓解的办法吗 ](https://forums.unrealengine.com/t/wp-one-file-per-actor-openlevel/2638860)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [July 14, 2025, 3:54am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/wp-one-file-per-actor-openlevel/2638860 "2025-07-14T03:54:19Z")

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项目使用WP构建大世界， WP 的 One File Per Actor 生成了5w以上的文件，还在持续大量的增加，导致编辑器下OpenLevel太慢，有什么缓解的办法吗​，是否可以 One File Two Actor 之类的 ?

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## [物理引擎中是否有方法可以直接限制模拟物理的组件BodyInstance的最大移动速度 ](https://forums.unrealengine.com/t/bodyinstance/2638867)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [July 14, 2025, 3:41am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/bodyinstance/2638867 "2025-07-14T03:41:52Z")

</div>

物理引擎中是否有方法（参数）可以直接限制模拟物理的组件BodyInstance的最大移动速度？不是解除碰撞穿透速度（MaxDepenetrationVelocity），而是任何受力情况下的物理模拟的速度上限（直接SetLocation这种非物理方法除外）

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## [在遮挡剔除的这GetNumBufferedFrames函数中，为什么bNeedsAnotherExtraMobileFrame没有针对ios平台做处理，只针对安卓？ ](https://forums.unrealengine.com/t/getnumbufferedframes-bneedsanotherextramobileframe-ios/2637645)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [July 12, 2025, 9:59am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/getnumbufferedframes-bneedsanotherextramobileframe-ios/2637645 "2025-07-12T09:59:40Z")

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在遮挡剔除的这GetNumBufferedFrames函数中，为什么bNeedsAnotherExtraMobileFrame没有针对ios平台做处理，只针对安卓 \[Image Removed\]

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## [引擎在网络序列化UEnum的时候，Linux DS 和 编辑器上面有区别，在于找Enum的 \_Max是否存在实现有差别？ ](https://forums.unrealengine.com/t/uenum-linux-ds-enum-max/2634498)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 3\
**Last updated:** [July 9, 2025, 9:56am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/uenum-linux-ds-enum-max/2634498 "2025-07-09T09:56:47Z")

</div>

编辑器连 Linux DS 的时候，序列化Enum 在编辑器上会crash。 这个Enum需要具备： 枚举值有四个，最大值是3。并且没有 \_MAX 的值，但是有\_Max的值。这个枚举属性标记为可同步的，在客户端收到这个同步包就会出现FArchive overflow，我们这边把 overflow 在测试环境改成crash了。 例如枚举的定义如下：注意最后一个是\_Max，其值是3。 UENUM(BlueprintType) en…

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## [ue5.4版本升级到ue5.5版本以后，移动端的游戏，场景里面遮挡剔除的闪烁问题看起来比之前更加严重了 ](https://forums.unrealengine.com/t/ue5-4-ue5-5/2634491)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [July 9, 2025, 6:49am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ue5-4-ue5-5/2634491 "2025-07-09T06:49:06Z")

</div>

ue5.4版本升级到ue5.5版本以后，移动端的游戏，场景里面遮挡剔除的闪烁问题看起来比之前更加严重了，看起来是快速移动时候，历史帧的遮挡情况和当前帧不匹配，导致了闪烁问题，这是项目的设置：r.InstanceCulling.OcclusionCull=1 ；r.AllowOcclusionQueries=True； r.OcclusionFeedback.Enable=True；这种情况是参数设置不合理还可能是其他原因？有什么办法缓解…

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## [Ribbon拖尾位置更新疑问 ](https://forums.unrealengine.com/t/ribbon/2633057)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 3\
**Last updated:** [July 9, 2025, 1:34am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ribbon/2633057 "2025-07-09T01:34:49Z")

</div>

我们测试出，如果一帧内按顺序执行 activate(true)-\>setlocation， 拖尾会从旧的location开始，而不是新set的。必须顺序要先setlocation了再执行activate(true)才正常。 niagara特效的Ribbon拖尾，位置采样更新按理说应该是在下一帧处理才对? activate时会采样一次位置信息吗？麻烦指导下相关代码😂 NiagaraVM代码有点复杂

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## [为什么NeverOcclusionTestDistance 这个默认参数从5.4版本的2000调整到了5.5版本的200 ](https://forums.unrealengine.com/t/neverocclusiontestdistance-5-4-2000-5-5-200/2633069)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [July 8, 2025, 10:36am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/neverocclusiontestdistance-5-4-2000-5-5-200/2633069 "2025-07-08T10:36:54Z")

</div>

为什么NeverOcclusionTestDistance 这个默认参数从5.4版本的2000调整到了5.5版本的200，这样调整有什么原因吗？因为我们游戏中发现，5.5版本的闪烁问题很严重，最后发现是这个参数进行了调整？ 另外，除了调整NeverOcclusionTestDistance这个参数，这种遮挡剔除引起的闪烁问题还有其他解决方案吗？ \[Image Removed\] \[Image Removed\]

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## [编辑器下文件占用的问题 ](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2633061)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 5\
**Last updated:** [July 8, 2025, 8:52am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2633061 "2025-07-08T08:52:14Z")

</div>

现在有个问题，就是我们会有一些自己写的外部工具，需要读写权限。但是如果编辑器开着的话，就会有文件占用问题导致DT这类资产没法读写。 这种情况下，是否可以通过命令行拿到UE Editor的进程，然后通过某些命令让他跑一些python脚本或者是执行某些我们的C++逻辑呢？ 如果不行的话，有什么比较好的方法推荐么？ 核心就是保证编辑器开着的情况下，外部工具不被文件占用问题影响。

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## [Windows平台如何在代码中感知用户按下Alt+Space弹出游戏的窗口菜单，以及重新回到游戏？ ](https://forums.unrealengine.com/t/windows-alt-space/2629301)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [July 5, 2025, 8:42am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/windows-alt-space/2629301 "2025-07-05T08:42:32Z")

</div>

您好，请问在Windows平台上，如何在代码中感知用户按下Alt+Space弹出游戏的窗口菜单，以及重新回到游戏？谢谢 \[Image Removed\]

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## [粒子系统的简易发射器移动端是否可以使用 ](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2629300)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [July 5, 2025, 5:08am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2629300 "2025-07-05T05:08:42Z")

</div>

5.5版本引擎的粒子系统的简易发射器在移动端是不是可以使用。

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## [在windows上cook ios，metal疯狂弹窗 ](https://forums.unrealengine.com/t/windows-cook-ios-metal/2629298)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 7\
**Last updated:** [July 5, 2025, 4:44am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/windows-cook-ios-metal/2629298 "2025-07-05T04:44:47Z")

</div>

机器系统为windows server 2022。 引擎版本是从release-5.5.4同步过来的。 metal developer tool装了 5.3版本。 在机器上拉起命令行cook ios，是这个场景： \[Image Removed\] 这个时候机器假死，无法操作 希望消除掉弹窗，可以怎么样继续排查一下？

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## [ue5.6 postprocessvolume 选项不显示 ](https://forums.unrealengine.com/t/ue5-6-postprocessvolume/2589151)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@RwanVLGran](https://forums.unrealengine.com/u/RwanVLGran)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [July 3, 2025, 2:13pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ue5-6-postprocessvolume/2589151 "2025-07-03T14:13:56Z")

</div>

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## [UTextureCube::UpdateResourceW](https://forums.unrealengine.com/t/utexturecube-updateresourcew/564548)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@SteveZhou](https://forums.unrealengine.com/u/SteveZhou)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [July 2, 2025, 2:53pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/utexturecube-updateresourcew/564548 "2025-07-02T14:53:25Z")

</div>

自己写的一个插件是4.24版本的，升级到4.27后编译有些C++代码上的报错于是就修了一下，修完之后之前的报错都没有了，结果反而报了个这个错误，这是引擎的代码报错，但是我没有动过引擎的代码。请问这个问题要怎么解决？

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## [以前5.3的时候有一个命令Draw only VSM invalidating objects，升级到5.4之后就被移除了，看UE的Log上好像是有替代的方案，但是我没找到 ](https://forums.unrealengine.com/t/5-3-draw-only-vsm-invalidating-objects-5-4-ue-log/2624804)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [July 2, 2025, 1:40am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/5-3-draw-only-vsm-invalidating-objects-5-4-ue-log/2624804 "2025-07-02T01:40:13Z")

</div>

我有两个问题 第一个问题​ 以前5.3的时候有一个命令Draw only VSM invalidating objects，升级到5.4之后就被移除了，看UE的Log上好像是有替代的方案，但是我没找到。就是比如说场景里有一些物体设置是Movable的，就会使VSM的缓存失效，之前这个命令就是只绘制这些让VSM缓存失效的物体，这样比较容易找出来，其中有一些是美术不小心设置错了的。现在没有这个命令就很难找。 第二个问题 ​因为我们现…

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## [Substrate的Out of Budget判定逻辑问题 ](https://forums.unrealengine.com/t/substrate-out-of-budget/2624809)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 2\
**Last updated:** [July 1, 2025, 8:48am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/substrate-out-of-budget/2624809 "2025-07-01T08:48:20Z")

</div>

在三层Slab，每个Slab都是Diffusion，且都开起了如下图所示的功能情况下 \[Image Removed\]​ 我将三层的Slab进行水平混合的时候，会提示Out Of Budget \<br/\> \<br/\> 但是按照我看之前官方分享的Substrate的pdf：https://advances.realtimerendering.com/s2023/2023%20Siggraph%20-%20Substrate.pdf …

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## [ndisplay使用MRQ输出高分辨序列问题](https://forums.unrealengine.com/t/ndisplay-mrq/2002032)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Anonymous\_c6f29c858ea7cfd165bad4aeecb776c9](https://forums.unrealengine.com/u/Anonymous_c6f29c858ea7cfd165bad4aeecb776c9)\
**Replies:** 4\
**Last updated:** [June 30, 2025, 2:57am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ndisplay-mrq/2002032 "2025-06-30T02:57:12Z")

</div>

在使用ndisplay渲染高于2k的序列帧的时候，画面变形严重。经过反复测试1366\*768的输出正常，设置高于2K的尺寸就开始出现各种问题的扭曲画面。不知道是bug还是哪里没有设置。

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## [把FBX文件导入UE显示失败 ](https://forums.unrealengine.com/t/fbx-ue/2536440)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@208b8651428c4b3aae7dd0d770c67dab](https://forums.unrealengine.com/u/208b8651428c4b3aae7dd0d770c67dab)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [June 29, 2025, 12:35pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/fbx-ue/2536440 "2025-06-29T12:35:50Z")

</div>

大佬们我是新手，我用ai做了一个fbx文件，然后在导入的时候显示导入失败，可能是因为什么问题导致的？是导入的时候需要勾选什么还是版本问题？

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## [在 UE5 中使用动态天空时出现的问题 ](https://forums.unrealengine.com/t/ue5/2541689)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@JokerChen](https://forums.unrealengine.com/u/JokerChen)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [June 29, 2025, 12:34pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ue5/2541689 "2025-06-29T12:34:59Z")

</div>

当我在UE5中使用超极动态天空时，打包后运行程序调整为下雪或下雨天气，雪花和雨滴的粒子都是黑色的，地面也不会积雪和积水。这完全不对，效果如图所示。谁能帮帮我

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## [ aboutthe linkage of new idols ](https://forums.unrealengine.com/t/aboutthe-linkage-of-new-idols/2583428)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@annoy\_beach](https://forums.unrealengine.com/u/annoy_beach)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [June 28, 2025, 6:04pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/aboutthe-linkage-of-new-idols/2583428 "2025-06-28T18:04:33Z")

</div>

When are you going to link up with Beyoncé?I really like him very much. When will you link up with this idol as soon as possible​:sob::heart::heart::heart:

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## [Fortnite岛屿创作者规则解释说明 - 2025年6月](https://forums.unrealengine.com/t/fortnite-2025-6/2581581)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [June 27, 2025, 3:19pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/fortnite-2025-6/2581581 "2025-06-27T15:19:05Z")

</div>

我们对Fortnite岛屿创作者规则作出了一些解释说明： 1.7 尊重知识产权：我们新增了1.7.1 Epic所有知识产权子条款，规定不得使用未开放给UEFN创作者的Epic IP，例如大逃杀赛季资源。 1.9 遵守规则：我们对本条进行了补充，明确禁止通过误导行为引导玩家收藏创作者主页或对岛屿进行推荐。 1.14 不要超过配置要求：我们已明确要求岛屿必须在Fortnite支持的所有平台上可供游玩。 https://www.for…

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## [让游戏开始吧——鱿鱼游戏在Fortnite岛屿上拉开帷幕！](https://forums.unrealengine.com/t/fortnite/2581151)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [June 27, 2025, 1:16pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/fortnite/2581151 "2025-06-27T13:16:19Z")

</div>

做好动真格的准备了吗？你现在可以使用UEFN (Unreal Editor Fortnite特别版) 和Fortnite创意模式打造鱿鱼游戏岛屿啦！ 快来使用鱿鱼游戏模板、设备、道具、组件和NPC，打造披着儿童游戏外皮的高风险生存挑战。 你会为玩家设下怎样令人挠头的谜题，怎样让人揪心的矛盾？充满怀旧童趣的跳格子、丢手绢或者扑克游戏背后，是否隐藏着不成功、就毁灭的残酷竞争？ 立刻加入，使用各种歹毒新工具，打造让玩家又爱又恨、欲罢不能…

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## [大哥们，求助一下，mesh碰撞挤飞](https://forums.unrealengine.com/t/mesh/2563794)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@JohnnyJyh](https://forums.unrealengine.com/u/JohnnyJyh)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [June 27, 2025, 9:07am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/mesh/2563794 "2025-06-27T09:07:42Z")

</div>

BUG如视频，碰撞通道如图， NPC 移动，的时候，我在他头上，卡住，很高几率，把我顶飞，飞得很离谱，大概是什么原因造成的？

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## [unreal 使用LUMEN做全局光照的时候做 材质的UV动画 出现拖影 诸位是如何解决的  ](https://forums.unrealengine.com/t/unreal-lumen-uv/2576981)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@zzhua621](https://forums.unrealengine.com/u/zzhua621)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [June 27, 2025, 8:50am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/unreal-lumen-uv/2576981 "2025-06-27T08:50:20Z")

</div>

如图所示 第一张是没做任何处理 直接UV动画的结果，第二张是根据网上优化方式后的结果 但是也会有问题 网上找到的解决方法能使效果稍微好一点 ，但是并没有解决 蓝图如下。各位大佬不吝赐教！

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## [Faild to Replace SoftObjectPtr/SoftObjectPath References ](https://forums.unrealengine.com/t/faild-to-replace-softobjectptr-softobjectpath-references/2619816)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 12\
**Last updated:** [June 27, 2025, 7:38am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/faild-to-replace-softobjectptr-softobjectpath-references/2619816 "2025-06-27T07:38:49Z")

</div>

Force Delete 删除资产的时候，硬引用到该资产的地方会被置空，但是软引用到该资产的地方都不会置空。 另外如果同一个资产同时硬软引用到该被删除的资产，那硬引用和软引用都会被清空

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## [自身有旋转的子物体，在缩放Parent的时候，缩放的轴向没有考虑旋转的问题 ](https://forums.unrealengine.com/t/parent/2619832)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 4\
**Last updated:** [June 27, 2025, 6:55am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/parent/2619832 "2025-06-27T06:55:00Z")

</div>

您好： 这个问题是希望针对社区帖子的内容的做进一步了解​，链接如下https://forums.unrealengine.com/t/parent\\-scale\\-does\\-not\\-account\\-for\\-child\\-rotation/293436。 \[Image Removed\] 当一个物体被附加到Parent上，然后旋转这个子物体，再缩放Parent的时候，会发现子物体和其Parent缩放的方向是不同的。目前这个问题…

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## [关于GPUDebugCrash手动触发PageFault时疑似Bug行为的疑问 ](https://forums.unrealengine.com/t/gpudebugcrash-pagefault-bug/2618832)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 2\
**Last updated:** [June 27, 2025, 1:05am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/gpudebugcrash-pagefault-bug/2618832 "2025-06-27T01:05:52Z")

</div>

Hi 我们遇到了GPUCrash的问题，在使用官方引擎+空项目测试控制台指令GPUDebugCrash的时候 发生了一些预想之外的事情，所以想要咨询一下 第一个事情是，当我控制台输入 GPUDebugCrash pagefault 后，工程并没有立即触发page fault的崩溃、甚至能正常运行 但如果再输入 r.Lumen.DiffuseIndirect.Allow 0（可能其他的cvar也可以，但没测试），此时才会触发pag…

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## [我们在使用PIX For Windows分析UE 5.3.2的内存时发现一个非常奇怪的问题。 ](https://forums.unrealengine.com/t/pix-for-windows-ue-5-3-2/2618835)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 2\
**Last updated:** [June 26, 2025, 1:01pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/pix-for-windows-ue-5-3-2/2618835 "2025-06-26T13:01:10Z")

</div>

我们在使用PIX For Windows分析UE 5.3.2的内存时发现一个非常奇怪的问题。 使用\*\*-ansimalloc\*\*启动游戏，在一个静态场景加载完之后，PIX显示FFileIoStore::GetCompletedRequests()中下图申请的内存有泄露： \[Image Removed\] 为此我在这里和Free的地方加了日志，打印申请和释放时的大小、内存地址段： \[Image Removed\] \[Image Re…

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