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**URL:** https://forums.unrealengine.com/c/international/simplified-chinese/61.md?page=22

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**Page:** 23

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## [ue5-niagara特效在安卓vulkan上出现扭曲黑线问题 ](https://forums.unrealengine.com/t/ue5-niagara-vulkan/2650260)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [July 25, 2025, 3:57am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ue5-niagara-vulkan/2650260 "2025-07-25T03:57:22Z")

</div>

This question was created in reference to: \[UE5 \[Content removed\] ​ Hi， 等待回复的情况下发现之前问题被关闭了。请求有进展吗？​

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## [提请注意：将UEFN岛屿转换为鱿鱼游戏岛屿](https://forums.unrealengine.com/t/uefn/2616087)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@JosuLow](https://forums.unrealengine.com/u/JosuLow)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [July 24, 2025, 2:00pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/uefn/2616087 "2025-07-24T14:00:06Z")

</div>

岛屿转换现已开放！北京时间8月12日晚上9点之前，提交申请将现有岛屿转换为鱿鱼游戏岛屿。 申请条件： -参加岛屿创作者计划 -签署《IP合作伙伴许可协议》。Squid Game Brand and Creator Rules in Fortnite | Fortnite Documentation | Epic Developer Community -拥有的UEFN岛屿符合《鱿鱼游戏品牌和创作者规则》的要求。Squid Gam…

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## [斯德哥尔摩Unreal Fest：现已开放报名！](https://forums.unrealengine.com/t/unreal-fest/2616745)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@JosuLow](https://forums.unrealengine.com/u/JosuLow)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [July 24, 2025, 12:53pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/unreal-fest/2616745 "2025-07-24T12:53:36Z")

</div>

今年欧洲场的场地在瑞典的斯德哥尔摩。记得在日历上标出2025年9月22日至24日。 与我们一同参加激发人心的会谈、结识其他创作者并享受乐趣多多。门票正在出售，普通票价$449，创作者可享受七五折优惠，以$336的优惠价购票。 会场见！ https://www.unrealengine.com/events/unreal-fest-stockholm-2025

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## [UE5.6 使用内置脚本export\_performance.py导出level sequence的时候崩溃 ](https://forums.unrealengine.com/t/ue5-6-export-performance-py-level-sequence/2650232)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [July 24, 2025, 9:11am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ue5-6-export-performance-py-level-sequence/2650232 "2025-07-24T09:11:45Z")

</div>

使用这个脚本导出animation sequence 正常，但是启用 level sequence 导出 必崩，看了log好像是一个 distancescale引起的，同样测试在5.5导出都正常不会出问题

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## [CopyPoseFromMesh在有些情况会有一帧延时 ](https://forums.unrealengine.com/t/copyposefrommesh/2650226)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 4\
**Last updated:** [July 24, 2025, 8:48am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/copyposefrommesh/2650226 "2025-07-24T08:48:34Z")

</div>

我们做了个子部件挂在主mesh上，然后加了AddTickPrerequisiteComponent，蓝图里使用CopyPoseFromMesh，他在大部分情况下都会很好地跟随主mesh。 但是假如在混合物理，比如使用Physics Control，这时候子mesh就会跟主mesh有一帧的延迟了。 尝试过修改TickGroup，但是没用。除非在RegisterOnBoneTransformsFinalizedDelegate里面强制r…

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## [我想點選馬桶模型後跳出浴室設備選單，點擊後可刪除原模型並在相同位置生成新模型。](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2615678)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@df2444416f7a43bc9f7ac826c3a8bf74](https://forums.unrealengine.com/u/df2444416f7a43bc9f7ac826c3a8bf74)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [July 23, 2025, 1:20pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2615678 "2025-07-23T13:20:29Z")

</div>

大家好! (我以中文撰寫，如果有不通順的地方請見諒) 我是今年年初開始研究Unreal Engine 5.0.3軟體的新手。 近期遇到一個困擾的錯誤，想詢問網路大大、前輩們，我以Revit創建好了3個馬桶模型並匯入Unreal Engine 5.0.3，分別是馬桶A、馬桶B、馬桶C 馬桶A【https://ibb.co/SDDj7Px4 馬桶B【B hosted at ImgBB — ImgBB 馬桶C【C hosted at …

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## [SRetainerBox 的 bNeedsPrepass 一直是 true 导致每帧 FSlateInvalidationRoot 全量失效 ](https://forums.unrealengine.com/t/sretainerbox-bneedsprepass-true-fslateinvalidationroot/2648901)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 2\
**Last updated:** [July 22, 2025, 2:02pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/sretainerbox-bneedsprepass-true-fslateinvalidationroot/2648901 "2025-07-22T14:02:07Z")

</div>

您好 ​ SRetainerWidget::CustomPrepass 的 NeedsPrepass() 永远为 true，导致有 SRetainerBox 的界面 FSlateInvalidationRoot::SetNeedsSlowPath​ 每帧被调用。导致 FSlateInvalidationRoot::ClearAllFastPathData 每帧都会被调用。导致整个界面中的所有 SWidget 失效。​ ​ 我们这…

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## [5.6下Decal出现奇怪的渲染错误 Texture的预览也出错了 ](https://forums.unrealengine.com/t/5-6-decal-texture/2648910)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 15\
**Last updated:** [July 22, 2025, 10:20am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/5-6-decal-texture/2648910 "2025-07-22T10:20:47Z")

</div>

Hi， 我们在5.6下发现部分Decal有奇怪的渲染错误 \[Image Removed\] 打开材质随便编辑一下，然后保存就会正常。但是有几率导致其他的Decal也出现类似的错误。他们来自同一个母材质。 我们后面发现了一个稳定的触发方法，就是在Content下打开贴图编辑器，就会发现场景中的Decal会随机出现错误。 我们录制了一段视频 里面可以看到详细的错误效果。 https://drive.google.com/file/…

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## [正交视角模式下，ImpostorMesh与摄像机的对齐逻辑](https://forums.unrealengine.com/t/impostormesh/2643588)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 2\
**Last updated:** [July 22, 2025, 1:30am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/impostormesh/2643588 "2025-07-22T01:30:28Z")

</div>

Epic的老师们好， 我们的植被资产使用ImpostorBaker插件生成了ImpostorMesh，但在正交视图下，ImpostorMesh与摄像机的对齐逻辑产生了问题。 \[Image Removed\] 由于我们的游戏小地图使用的是正交相机，在Top正交视图下，植物的ImpostorMesh，特别是靠近视图边缘时，显示效果不正确：显示的不是植物在顶视视角渲染的纹理。 针对这个问题，想寻求一下帮助。

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## [IOS touchesMoved 回调无法达到 120 帧 ](https://forums.unrealengine.com/t/ios-touchesmoved-120/2647823)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 5\
**Last updated:** [July 21, 2025, 8:37am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ios-touchesmoved-120/2647823 "2025-07-21T08:37:40Z")

</div>

我们项目最近在支持 iOS 120FPS 高刷新率模式。因此打开了以下几个开关： \[/Script/IOSRuntimeSettings.IOSRuntimeSettings\] 中配置 FrameRateLock=PUFRL\_None \[/Script/IOSRuntimeSettings.IOSRuntimeSettings\] 中配置 bEnableDynamicMaxFPS=True Plist 中设置 CADisableMin…

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## [UE5.5版本中r.Vulkan.DelayAcquireBackBuffer=2时会崩溃 ](https://forums.unrealengine.com/t/ue5-5-r-vulkan-delayacquirebackbuffer-2/2647828)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 2\
**Last updated:** [July 21, 2025, 7:46am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ue5-5-r-vulkan-delayacquirebackbuffer-2/2647828 "2025-07-21T07:46:14Z")

</div>

UE5.5打安卓的Vulkan包时，若r.Vulkan.DelayAcquireBackBuffer=2，则包体启动时会立即崩溃。 r.Vulkan.DelayAcquireBackBuffer为0或1时则不会崩溃。 UE5.4版本的r.Vulkan.DelayAcquireBackBuffer=2是可以正常运行的，这个功能似乎并不稳定？ 我看r.Vulkan.DelayAcquireBackBuffer的默认值是1，按照描述，值…

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## [虚幻都已经更新到5.6了，服装系统还是做得这么烂，根本没法用！ ](https://forums.unrealengine.com/t/5-6/2608095)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@user\_fcd284f1c3a908ca0b76f9ac328613402bee35be49d8b7262515d4](https://forums.unrealengine.com/u/user_fcd284f1c3a908ca0b76f9ac328613402bee35be49d8b7262515d4)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [July 17, 2025, 1:19pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/5-6/2608095 "2025-07-17T13:19:06Z")

</div>

虚幻都已经更新到5.6了，服装系统还是做得这么烂，根本没法用！Marvelous Designer做的服装，导入UE做布料，裤子和衣服直接粘在一起，根本没法用，bilibili和youtube搜遍了，根本没有解决方案。官方还要更新UE6，做那么多花里胡哨的有什么用，基本的功能都做不好。还有，麻烦官方做好UE的底层汉化，中国做3D的人很多，但不是所有人都懂英文。

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## [ISM在show player collision时不显示碰撞 ](https://forums.unrealengine.com/t/ism-show-player-collision/2643578)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 10\
**Last updated:** [July 17, 2025, 9:59am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ism-show-player-collision/2643578 "2025-07-17T09:59:47Z")

</div>

在Editor上想要查看碰撞，但是ISM的碰撞在Show player collision不显示 \[Image Removed\] \[Image Removed\]

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## [静态网格体ComplexCollisionMesh上物理材质读取的问题 ](https://forums.unrealengine.com/t/complexcollisionmesh/2633065)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 2\
**Last updated:** [July 17, 2025, 9:01am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/complexcollisionmesh/2633065 "2025-07-17T09:01:38Z")

</div>

\[Content removed\] 那个bug链接看不到，看源码是FBodyInstance::GetComplexPhysicalMaterials 这个方法没有去读ComplexCollisionMesh上的Material，但是ComplexCollisionMesh在StaticMesh上为EditorOnly的成员，如果在非Editor模式下则无法访问到ComplexCollisionMesh，有什么好的办法吗？

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## [Sequence播放Root Motion动画有些问题 ](https://forums.unrealengine.com/t/sequence-root-motion/2643584)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 6\
**Last updated:** [July 17, 2025, 7:56am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/sequence-root-motion/2643584 "2025-07-17T07:56:11Z")

</div>

Hi， 我们遇到一个问题，就是Sequence播放Root Motion动画表现特别奇怪，随便弄的一个actor K rootmotion动画，它都会跑到0,0,0点。一直没找到到原因，目前就完全没法正常播放rootmotion。 然后我们尝试添加了一个Transform轨道，加了以后，它不会飞回到0,0,0,点。但是发现动画播放完毕以后会弹回去，我们希望播放完就停在那，不要回弹回去。 如果把Transform轨道删了，动画一播放…

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## [SM和ISM的LOD切换问题 ](https://forums.unrealengine.com/t/sm-ism-lod/2633067)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 2\
**Last updated:** [July 17, 2025, 6:47am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/sm-ism-lod/2633067 "2025-07-17T06:47:45Z")

</div>

Epic的老师们好，有个问题想要请教： ​ 当我的资产的LOD使用相同的材质， 然后分别用SM和ISM形式渲染该资产时，两种形式下它的LOD切换的ScreenSize基本一致。 但当资产的最后一级LOD的材质不同于其他LOD，比如给资产导入ImpostorMesh作为最低级的LOD。再对比资产的SM和ISM时，LOD切换就会由较大的差异。 \[Image Removed\] 当资产的最后一级LOD和其他LOD材质不同，并且使用IS…

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## [Fortnite岛屿新增内容预检与探索过滤功能](https://forums.unrealengine.com/t/fortnite/2607073)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [July 16, 2025, 5:17pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/fortnite/2607073 "2025-07-16T17:17:53Z")

</div>

从7月16日开始，我们将上线两项更新，旨在优化发布体验并鼓励创作者在Fortnite岛屿宣传内容中保持原创性。 内容预检：系统将自动检查你的标题、缩略图及大厅背景图，识别其是否违反“1.13保持真实性”规则，或是否与现有岛屿内容高度相似。若发现潜在问题，系统将发出警告，便于你在提交前修正问题。 探索过滤：如果创作者未处理与原创性相关的预检警告，系统将自动把你的岛屿移出“探索”页面前排区域，以扶持生态系统中的原创内容。 更多详情请查…

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## [StallDetector是什么功能的？对官方的这个提交有疑问 ](https://forums.unrealengine.com/t/stalldetector/2642583)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [July 16, 2025, 11:08am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/stalldetector/2642583 "2025-07-16T11:08:37Z")

</div>

Editor模式下发现crash后，crash栈信息打印​不全，通过一些调试手段，发现程序会二次crash在StallDetector中，查看官方的提交，目前该问题已经解决。对这个提交有些疑问，是个判断是不是写反了，代码和注释不一致 https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/commit/863d5535d20c092905668548e473ffc85f25175a 是否应当是 if (…

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## [5.5中的UMG Preview ViewModels发生改变 ](https://forums.unrealengine.com/t/5-5-umg-preview-viewmodels/2642544)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 17\
**Last updated:** [July 16, 2025, 9:56am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/5-5-umg-preview-viewmodels/2642544 "2025-07-16T09:56:37Z")

</div>

Hi， 我们在5.4中使用的UMG Preview Viewmodels相关的功能在5.5中似乎发生了改变，整个功能面板都消失了。 \[Image Removed\] 5.5中只有这一堆东西 \[Image Removed\] 在5.4中的时候，他是这样的。 \[Image Removed\] \[Content removed\] 这个帖子中的方法在5.4中是有效的，在5.5中完全无效了。整个Viiewmodels的面板在Previe…

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## [UE5.6 是不是 1060 6G已经不够了，就算开空项目都崩溃。](https://forums.unrealengine.com/t/ue5-6-1060-6g/2606433)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Anonymous\_7a9d1da32f48d043906e54a3615d9c49](https://forums.unrealengine.com/u/Anonymous_7a9d1da32f48d043906e54a3615d9c49)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [July 16, 2025, 7:58am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ue5-6-1060-6g/2606433 "2025-07-16T07:58:58Z")

</div>

UE5.6 是不是 1060 6G已经不够了，就算开空项目都崩溃。

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## [Epic精选更新：Fortnite聚焦原创、创意和创新](https://forums.unrealengine.com/t/epic-fortnite/2605625)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [July 15, 2025, 5:37pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/epic-fortnite/2605625 "2025-07-15T17:37:59Z")

</div>

我们正在对Epic精选进行更新，以着重推出探索UEFN (Unreal Editor Fortnite特别版)可能性极限的高质量体验内容。 Epic每周将在Epic精选中推出四款岛屿。 岛屿将在探索页上显示更大的缩略图，并且鼠标悬停在岛屿上后会自动播放预览。 在Epic精选中获得4000以上CCU的岛屿将成为“热门探索”，并出现在主页栏中展示给所有玩家，直到达到展示量上限。 Epic将对进入Epic精选的岛屿提供大力支持。此外，我们…

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## [Fortnite生态系统v36.20](https://forums.unrealengine.com/t/fortnite-v36-20/2605010)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [July 15, 2025, 4:18pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/fortnite-v36-20/2605010 "2025-07-15T16:18:19Z")

</div>

本次更新将带来易爆霹雳精准射手步枪、光驰者的冲浪魔方以及易爆反弹手雷等新道具。 此外还有方舟城的预制件和组件，包括火车站、汪布奇诺咖啡店和摩天塔。 请参阅版本说明了解完整版的v36.20详情： https://dev.epicgames.com/documentation/fortnite/36-20-fortnite-ecosystem-updates-and-release-notes\*\*strong text\*\*

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## [虚幻5支持分布式计算吗？ ](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2603972)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@sky-rains](https://forums.unrealengine.com/u/sky-rains)\
**Replies:** 6\
**Last updated:** [July 15, 2025, 3:16pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2603972 "2025-07-15T15:16:40Z")

</div>

如题，想问问虚幻引擎有没有官方支持分布式计算的部分？拜谢各位大佬。 :face\_holding\_back\_tears:

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## [IOS锁定旋转时屏幕旋转问题咨询 ](https://forums.unrealengine.com/t/ios/2641357)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 3\
**Last updated:** [July 15, 2025, 9:33am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ios/2641357 "2025-07-15T09:33:06Z")

</div>

你好，我们现在遇到一个问题：正常情况下IOS设备关闭屏幕锁定功能时，游戏会随着设备的朝向变化更改orientation。但是当我们开启屏幕锁定，退出游戏使游戏进入后台然后重新点开，此时如果我们旋转屏幕180°，游戏会旋转屏幕朝向，但是我们在IOSAppDelegate的didRotate中断不上点，这次旋转并没有触发didRotate，保持游戏在前台的情况下后续的设备旋转不会触发游戏的朝向旋转。因为我们游戏中的陀螺仪输入依赖于当前设备的…

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## [Packed Level Actor使用Negative Scale导致出错 ](https://forums.unrealengine.com/t/packed-level-actor-negative-scale/2640141)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 4\
**Last updated:** [July 15, 2025, 8:54am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/packed-level-actor-negative-scale/2640141 "2025-07-15T08:54:39Z")

</div>

Hi， \[Content removed\] 修复了前置问题以后，我们又发现了其他的问题。在之前没有注意到。我们升级到5.6以后(在5.5也有一样的问题)，突然发现的。 ​ 还是之前提供的这个Demo： https://drive.google.com/file/d/1yIRnaeNMh7ehd99iaVbOruXEW4E-wOCM/view 场景中右边这个BP会出现问题。 \[Image Removed\] 它和左边这个唯一…

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## [关于引擎原生热更新系统的问题 ](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2640120)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 2\
**Last updated:** [July 15, 2025, 3:54am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2640120 "2025-07-15T03:54:33Z")

</div>

在看引擎原生的几个热更新相关的功能模块，目前了解到： 引擎文档里主要写的是Chunk Downloader：​https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/patching-content-delivery-and-dlc-in-unreal-engine 但是在以前的回答中提到Chunk \[Content removed\] 看堡垒之夜应该是用的​Ins…

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## [自定义载入界面即将来到创作者岛屿！](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2604156)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [July 14, 2025, 4:02pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2604156 "2025-07-14T16:02:52Z")

</div>

7月15日起，创作者无需任何操作，其岛屿缩略图将自动成为默认的载入界面。 在后续更新中，创作者将可以在创作者门户中上传自定义的图片，作为其岛屿的载入界面——更多动态，敬请关注！

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## [在Mover中实现RootMotion的正确方式 ](https://forums.unrealengine.com/t/mover-rootmotion/2640128)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 5\
**Last updated:** [July 14, 2025, 10:27am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/mover-rootmotion/2640128 "2025-07-14T10:27:26Z")

</div>

目前我只在单机模式下运行Mover, 并尝试实现RootMotion 目前使用FLayeredMove\_AnimRootMotion去实现效果 在只播放一次完整蒙太奇的情况下运行正常, 但多次播放并把前面蒙太奇打断的情况下, 前一次的FLayeredMove\_AnimRootMotion并没有停止导致效果不正常 尝试调整了一下layeredmove中的mixmode, 效果也不太对 目前没找到合适的停止LayeredMove的接…

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## [5.6部分模型开启nanite skeleton mesh会造成Crash ](https://forums.unrealengine.com/t/5-6-nanite-skeleton-mesh-crash/2640119)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 4\
**Last updated:** [July 14, 2025, 9:30am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/5-6-nanite-skeleton-mesh-crash/2640119 "2025-07-14T09:30:23Z")

</div>

5.6部分模型开启nanite skeleton mesh会造成Crash，不确定是引擎的原因，还是资产有问题。 \`Assertion failed: (uint64)Bits \< (1ull \<\< NumBits) \[File:D:\\ASEngine\\Engine\\Source\\Developer\\NaniteBuilder\\Private\\NaniteEncode.cpp\] \[Line: 382\] UnrealEditor\_Co…

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## [高速运动或收到外力撞击时穿入其他物体问题 ](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2640142)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [July 14, 2025, 9:21am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2640142 "2025-07-14T09:21:47Z")

</div>

我们的物理载具始终存在一定概率穿插入其他物体的碰撞之中，高速运动或收到外力撞击时更明显，已经开了连续碰撞检测（CCD）还是存在，这个有没有什么办法可以解决或改善的？

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