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**URL:** https://forums.unrealengine.com/c/international/simplified-chinese/61.md?page=21

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**Page:** 22

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## [用户/设备选项的最小值与最大值：创作者提示](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2633903)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@kalishane\_eg](https://forums.unrealengine.com/u/kalishane_eg)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [August 7, 2025, 7:39pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2633903 "2025-08-07T19:39:59Z")

</div>

用户/设备选项的最小值与最大值：创作者提示 我们在此\[37.00 Fortnite Ecosystem Updates and Release Notes | Fortnite Documentation | Epic Developer Community\]公布的对用户/设备选项的最小值与最大值内容最早将会在 v38.00 版本之后才会实装。 你需要了解以下要点： 我们做出此改动的原因是有些岛屿超出了预计的上限，并出现了宕机和…

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## [优化对手动本地化翻译的掌控](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2633372)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@JosuLow](https://forums.unrealengine.com/u/JosuLow)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [August 7, 2025, 5:04pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2633372 "2025-08-07T17:04:40Z")

</div>

我们正在增加UEFN中的本地化翻译选项，引入手动本地化翻译，让你能够更好地掌控岛屿上的文本翻译。在现有的资源本地化翻译流程之上，本次更新能让岛屿支持14种Fortnite支持的语言——最大程度扩展全球玩家。 你可以在手动本地化翻译中直接编辑项目的PO文件，包括使用现有的自动本地化翻译流程填充的文件。你可以通过UEFN的内容浏览器或直接在磁盘上访问这些文件，更灵活地自定义翻译或调整自动生成的翻译。 PO格式兼容Poedit等本地化翻译…

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## [Fortnite生态系统v37.00](https://forums.unrealengine.com/t/fortnite-v37-00/2629412)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@JosuLow](https://forums.unrealengine.com/u/JosuLow)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [August 7, 2025, 11:57am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/fortnite-v37-00/2629412 "2025-08-07T11:57:48Z")

</div>

马上就可以发布鱿鱼游戏岛屿了！自北京时间8月14日晚上9点起，你将可以发布使用了鱿鱼游戏主题资源的Fortnite岛屿。 37.00版本引入了全新的视窗模式“Fortnite工具”，该模式中的工具可以加速工作流程，让你更轻松地完成搭建。 其他亮点包括改进内存算法、更新用户界面功能模板岛屿和新增调试命令菜单（测试版）。此外还有新的乐高模板预制件和组件！ 别忘了查看奇异滋滋浆果汽水和史诗果汁新游戏道具，以及爆虫炮和虫群克星等武器。 预…

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## [加载WP关卡时报错!Weightmap || Weightmap-\>bForceMiplevelsToBeResident ](https://forums.unrealengine.com/t/wp-weightmap-weightmap-bforcemiplevelstoberesident/2654191)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 7\
**Last updated:** [August 7, 2025, 6:42am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/wp-weightmap-weightmap-bforcemiplevelstoberesident/2654191 "2025-08-07T06:42:30Z")

</div>

Hi， 升级到5.6之后，我们有部分关卡打开以后，加载WP区域的时候，产生了这个错误。 \`LoginId:4cad088849245ba1f187b18f0f719d5d EpicAccountId:557fe8565cf34dc8a4e6773efd348490 Assertion failed: !Weightmap || Weightmap-\>bForceMiplevelsToBeResident \[File:F:\\UE\_…

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## [SKM组件在mobile管线下的 GPUSkinCache的导致顶点布局不一致导致的miss ](https://forums.unrealengine.com/t/skm-mobile-gpuskincache-miss/2653849)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [August 6, 2025, 11:15am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/skm-mobile-gpuskincache-miss/2653849 "2025-08-06T11:15:25Z")

</div>

在mobile管线下，USkeletalMeshComponent组件使用GPUSkinCache的情况下。 CollectPSOPrecacheData 里收集的 FRHIVertexDeclaration的PrecachePSOHash与渲染用到的FRHIVertexDeclaration的PrecachePSOHash的不同，结果导致以下PSO missed \[Image Removed\]经过代码跟踪调试，发现开启gpuski…

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## [当显存占用过高时，游戏会出现严重卡顿； 重启电脑可恢复，电脑使用编辑器工作1天左右又开始卡顿 ](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2653848)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 3\
**Last updated:** [August 6, 2025, 6:50am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2653848 "2025-08-06T06:50:24Z")

</div>

机器参数： 内存：128G 显卡：RTX 4080（16G显存） ​ UE引擎版本：5.6 ​ 卡顿表现： ​当项目显存（通过tools-RenderResourcesViewer）占用超过一定程度，编辑器/游戏内就会特别卡顿，镜头晃动时更加明显 重启编辑器，依旧卡顿​ 重启电脑之后，卡顿现象消失，然后工作个2天左右，就会出现这个情况。 ​ 详细描述（卡顿的情况） tools-RenderResourcesVie…

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## [WorldPartition 静态光照相关问题咨询 ](https://forums.unrealengine.com/t/worldpartition/2653607)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 2\
**Last updated:** [August 6, 2025, 4:35am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/worldpartition/2653607 "2025-08-06T04:35:45Z")

</div>

你好，我们现在在官方引擎5.6中尝试测试worldpartition对静态光照的支持，但是遇到了以下问题： \[Image Removed\] 在普通关卡中烘焙的结果正确，但是在wp关卡中烘焙的结果是错误的，但是在5.5中wp地图的烘焙结果是正确的如下图： \[Image Removed\] 因为我们还没有仔细往下看，想请问下5.6中是否有什么改动可能导致这个问题的出现（应该往哪个方向查），以及5.6中的worldpartition s…

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## [Epic Games下载的5.6.0版本引擎，启用Bink Media插件 ](https://forums.unrealengine.com/t/epic-games-5-6-0-bink-media/2653606)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [August 6, 2025, 2:27am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/epic-games-5-6-0-bink-media/2653606 "2025-08-06T02:27:47Z")

</div>

Epic Games下载的5.6.0版本引擎，启用Bink Media插件，创建Bink Media Player，创建Bink Media Texture，赋到物体上后会必先崩溃 \[Image Removed\] \[Image Removed\] LoginId:9bcfa49a4637a44f2bb375aeb9677587 EpicAccountId:7fa68c607b1545cfbfa10e49377de0d7 Fata…

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## [Fortnite《创作者规则》更新：1.15.1](https://forums.unrealengine.com/t/fortnite-1-15-1/2630934)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [August 5, 2025, 2:59pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/fortnite-1-15-1/2630934 "2025-08-05T14:59:13Z")

</div>

我们更新了《创作者规则》（1.15.1），允许对岛屿上的奇幻NPC生物使用非现实的虚假血液元素（例如不是红色的血液）。这些效果不得出现在缩略图中，或用在Fortnite皮肤或人形角色上。 目前仍然禁止一切现实暴力和血腥场景。 请在此参阅《创作者规则》：https://www.fortnite.com/news/fortnite-island-creator-rules?lang=zh-CN

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## [如何快速找到流送慢的世界分区区块及其Actor ](https://forums.unrealengine.com/t/actor/2653610)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 2\
**Last updated:** [August 5, 2025, 10:23am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/actor/2653610 "2025-08-05T10:23:09Z")

</div>

最近项目中场景运行时流送很慢，移动速度快时Actor加载会跟不上。现在是通过Insight以及断点的方式去看哪些世界分区地块加载慢，以及里面的Actor，但是效率很低下。请问一下UE有没有提供什么便捷的测试方式

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## [SkeltalMesh 是否推荐使用 Nanite ](https://forums.unrealengine.com/t/skeltalmesh-nanite/2653222)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 3\
**Last updated:** [August 4, 2025, 1:26pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/skeltalmesh-nanite/2653222 "2025-08-04T13:26:21Z")

</div>

我们想在SkeletalMesh 上开启Nanite（目的是想看下能不能优化大量怪物的情况下的GPU性能，以及省去LOD的制作)，但是发现了一个表现上的问题 SkeletalMesh 开启Nanite之后， 同时开启TSR，播放骨骼动画时，会有明显的残影现象； 想了解一下该如何解决这个问题。 另外想了解下对于SkeletalMesh，是否推荐使用Nanite，或者对于使用Nanite的SkeletalMesh需要注意哪些问题，我们…

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## [\[求助\]请问，虚幻引擎中的声波要怎么保存成本地文件呀？](https://forums.unrealengine.com/t/topic/1263787)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@qibacha](https://forums.unrealengine.com/u/qibacha)\
**Replies:** 10\
**Last updated:** [August 3, 2025, 11:30am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/1263787 "2025-08-03T11:30:10Z")

</div>

我找了很多资料都没有找到方法，目前想用SaveArrayToFile(TArray, \*FilePath)函数来保存，可是在USoundWave类中又找不到存储声音信息的二进制数组

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## [Epic精选：近期更新说明](https://forums.unrealengine.com/t/epic/2626508)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [August 1, 2025, 3:03pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/epic/2626508 "2025-08-01T15:03:11Z")

</div>

在v36.30版本中，我们对Epic精选进行了调整，同时也注意到大家对此有一些疑问。为了帮助大家更好理解，我们将在此详细说明Epic精选文档的调整内容，并阐明未来的发展安排。 全新质量标准 随着Epic精选曝光度的提升，我们也相应提高了岛屿入选标准。我们希望这项调整能为大家带来一致性更高、质量更优的内容，并推动整个项目朝着长期愿景迈进。 如需了解精选标准，请访问以下页面： 重新提交规则 我们对重新申请流程也做了微调。以下是你…

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## [提前安排鱿鱼游戏岛屿发布日期！](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2626454)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [August 1, 2025, 2:15pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2626454 "2025-08-01T14:15:28Z")

</div>

提前做好规划，安排日期，在创作者门户中自动发布你的鱿鱼游戏岛屿！岛屿通过审核后，就会在您选定的时间自动发布，无需手动发布。 鱿鱼游戏发布限制将在北京时间8月14日晚上9点解除。您最早可以在这个节点进行岛屿发布规划，也可以选择此后的任意时间发布。 您会打造出怎样的鱿鱼游戏体验呢？我们拭目以待！

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## [如何渲染出高清的角色蓝图缩略图 ](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2652513)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [August 1, 2025, 9:51am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2652513 "2025-08-01T09:51:22Z")

</div>

您好，我希望渲染出高清质量的角色蓝图缩略图。预期缩略图的大小是1024 \* 1024​，角色材质用的贴图是虚拟贴图。通过一些尝试之后没有画出理想的结果，请问有比较好的方法吗 ​ 以下是我尝试的方法：​ ​1. 先调用下面的函数请求VT系统预加载贴图内容 \`UE::RenderCommandPipe::FSyncScope SyncScope; FVector2D TextureSize = FVector2D(ImageWid…

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## [部分安卓设备使用Vulkan FragmentDensityMap崩溃](https://forums.unrealengine.com/t/vulkan-fragmentdensitymap/2591473)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 13\
**Last updated:** [July 31, 2025, 1:12pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/vulkan-fragmentdensitymap/2591473 "2025-07-31T13:12:04Z")

</div>

\[Image Removed\]使用UE5.5.4官方源码引擎创建一个新工程，打一个安卓-Vulkan-Debug包，推送启动命令开启FDM：-dpCVars=“r.Vulkan.VRSFormat=3,r.VRS.Enable=1” ，运行时输入控制台命令：r.VRS.DebugForceRate 3，在某些设备上必现崩溃。 崩溃设备：小米11(骁龙888/Adreno660) 仅支持VK\_EXT\_fragment\_density\_m…

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## [SkeletalMesh的某个Section设置为禁用后，PositionBuffer为NULL（5.5不为NULL） ](https://forums.unrealengine.com/t/skeletalmesh-section-positionbuffer-null-5-5-null/2652320)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 3\
**Last updated:** [July 31, 2025, 9:25am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/skeletalmesh-section-positionbuffer-null-5-5-null/2652320 "2025-07-31T09:25:46Z")

</div>

SkeletalMesh的某个Section设置为禁用后，PositionBuffer为NULL（5.5不为NULL），导致MeshLODIndex无法被赋值保持为-1。 在RunHairStrandsInterpolation\_Cards方法中添加插值等Pass时判断条件为InstanceData.MeshLODIndex \>= 0，所以无法正确插值顶点，导致在BasePass中无法读取到正确的VertexBuffer无法绘制出发片…

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## [GPULightmass 烘焙在AMD 显卡上存在问题 ](https://forums.unrealengine.com/t/gpulightmass-amd/2652013)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 10\
**Last updated:** [July 30, 2025, 3:59pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/gpulightmass-amd/2652013 "2025-07-30T15:59:54Z")

</div>

在 AMD 9070XT 显卡上用 GPULightmass 进行烘焙​，Volumetric Lightmap无法正确生成，怀疑是VLM Mesh Voxelization这部分在A卡上存在问题。

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## [GPULightmass 烘焙崩溃 ](https://forums.unrealengine.com/t/gpulightmass/2650239)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 9\
**Last updated:** [July 30, 2025, 6:39am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/gpulightmass/2650239 "2025-07-30T06:39:03Z")

</div>

启动编辑器时，设置r.RayTracing.EnableOnDemand=1，r.RayTracing.Enable=0。 打开一个关卡，并随意拖入一个含有多级LOD的staticmesh，设置r.RayTracing.Enable=1(一定要先拖入mesh后切换raytracing)，并进行烘焙​， 会崩溃在 ensure(RayTracingInstance.GeometryRHI-\>GetNumSegments() == Me…

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## [lumen渲染出现了残影问题。ao更新太慢？](https://forums.unrealengine.com/t/lumen-ao/1255500)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@xiaohuang17](https://forums.unrealengine.com/u/xiaohuang17)\
**Replies:** 7\
**Last updated:** [July 30, 2025, 3:25am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/lumen-ao/1255500 "2025-07-30T03:25:19Z")

</div>

我启用lumen 开了可能时支持硬件光线追踪 在skyatmosphere里米氏散射范围调到5搞了个大天光 然后导入动画进行渲染，他就有这个残影，我估计是ao更新太慢还是啥的， 我还调整了光照更新速度，没用。 我可能知道是什么问题了。。。动态模糊 再次更新，真的不是动态模糊的问题，我把动态模糊关了。他还是有这个问题，我估计就是ao更新太慢，有解决方面吗大佬们 也不是抗锯齿 taa tsr

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## [ISM合批 ](https://forums.unrealengine.com/t/ism/2651335)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 11\
**Last updated:** [July 30, 2025, 1:36am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ism/2651335 "2025-07-30T01:36:44Z")

</div>

请问在editor中通过工具人为将复制出来的多个SM合批为ISM，和引擎最后在打包过程中的自动合批是否在性能方面有什么区别？ \<br/\>

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## [Fortnite生态系统v36.30](https://forums.unrealengine.com/t/fortnite-v36-30/2622192)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [July 29, 2025, 10:46am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/fortnite-v36-30/2622192 "2025-07-29T10:46:46Z")

</div>

新推出两款武器：点金手的镀金之眼弹鼓突击步枪以及奠基人的MK-7突击步枪。你还可以使用亡命绿洲预制件和组件让岛屿焕然一新。 玩家现在还可以使用新的“邀请组队”和“离开队伍”姿势，以更活泼的方式加入或离开队伍，提升岛屿上的互动性，让游戏变得更灵活。 鱿鱼游戏社交推理模板中也有这些动态组队姿势！鱿鱼游戏特色套组还包括新的旁白资源，并添加了Verse游戏示例。 此外，v36.30还包括882种全新的乐高®NPC风格，可以在建造乐高岛屿时…

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## [因为我们现在是5.4.4版本的引擎，目前没有升级的打算，然后OcclusionQuery会阻塞RenderThread。 ](https://forums.unrealengine.com/t/5-4-4-occlusionquery-renderthread/2651653)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 3\
**Last updated:** [July 29, 2025, 10:05am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/5-4-4-occlusionquery-renderthread/2651653 "2025-07-29T10:05:41Z")

</div>

因为我们现在是5.4.4版本的引擎，目前没有升级的打算，然后OcclusionQuery会阻塞RenderThread。+ \[Image Removed\] r.NumBufferedOcclusionQueries这个参数可以调整OcclusionQuery的GPU帧，但是5.4版本这个参数是无效的。 我从5.5版本Pick过来两个提交，恢复了这个参数的功能，然后通过获取N-2帧的OcclusionQuery结果（默认是N-1帧）…

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## [AnimToTexture开启Nanite 存在视觉瑕疵 ](https://forums.unrealengine.com/t/animtotexture-nanite/2651357)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 8\
**Last updated:** [July 28, 2025, 5:04pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/animtotexture-nanite/2651357 "2025-07-28T17:04:42Z")

</div>

Hi， 我们使用AnimToTexture插件创建了VAT动画，当我们开启Nanite以后，会产生变形。 \[Image Removed\] 搜了一些相关的文档，提示要关闭Lerp Uvs 当关闭它以后，还是会存在一些视觉瑕疵 \[Image Removed\] 我们录制了一个视频，放在了附件中。可以更清楚的查看效果。 关闭Lerp Uvs 开启Explicit Tangents似乎显示上会正常一些。 \[Image Removed…

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## [路径追踪分层渲染测试中发现的一些问题 ](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2651350)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 15\
**Last updated:** [July 28, 2025, 12:11pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2651350 "2025-07-28T12:11:26Z")

</div>

我们在进行PT的分层渲染时遇到了一些问题，如下文档所述

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## [Vulkan平台编译PSO崩溃 ](https://forums.unrealengine.com/t/vulkan-pso/2651331)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [July 28, 2025, 12:03pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/vulkan-pso/2651331 "2025-07-28T12:03:49Z")

</div>

我们目前在测试游戏的时候发现了一个PSO崩溃问题，发你们看下有没有什么线索，官方是否已经解决。

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## [ULevelStreaming::AsyncLevelLoadComplete中获取到的Package被标记为RF\_MirroredGarbage ](https://forums.unrealengine.com/t/ulevelstreaming-asynclevelloadcomplete-package-rf-mirroredgarbage/2651347)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 3\
**Last updated:** [July 28, 2025, 9:14am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ulevelstreaming-asynclevelloadcomplete-package-rf-mirroredgarbage/2651347 "2025-07-28T09:14:26Z")

</div>

项目中使用LevelStreamingDynamic控制关卡加载卸载，多次在两个关卡间切换会触发“Couldn’t find ULevel object in package XXX”警告，调试发现ULevelStreaming::AsyncLevelLoadComplete时InLoadedPackage已经被标记为RF\_MirroredGarbage，导致后续获取到的World对象PersistentLevel为空指针。 \[Ima…

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## [FlushExtendedLifetimeResourceDeletes异常耗时问题咨询 ](https://forums.unrealengine.com/t/flushextendedlifetimeresourcedeletes/2651348)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [July 28, 2025, 8:04am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/flushextendedlifetimeresourcedeletes/2651348 "2025-07-28T08:04:03Z")

</div>

\[Image Removed\] 你好，我们现在在移动端游戏中，偶尔会出现FlushExtendedLifetimeResourceDeletes耗时将近0.5s的情况，但是因为是偶现问题且在RHI线程，我们不太好确定是什么资源导致的这个情况，想请问下这种问题有没有什么办法能够协助定位到是什么资源的销毁导致的耗时异常或者是其他的原因？

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## [metahuman升级问题 ](https://forums.unrealengine.com/t/metahuman/2651332)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [July 28, 2025, 6:34am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/metahuman/2651332 "2025-07-28T06:34:21Z")

</div>

引擎从5.4升级到5.5之后，metahuman相关的配置文件无法打开。需要手动重建，有部份数据需要重新导入才行。有其它的解决方法么？

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## [VALIDATE\_UNIFORM\_BUFFER\_LIFETIME开启后崩溃 ](https://forums.unrealengine.com/t/validate-uniform-buffer-lifetime/2650451)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 5\
**Last updated:** [July 25, 2025, 4:58pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/validate-uniform-buffer-lifetime/2650451 "2025-07-25T16:58:15Z")

</div>

如上描述。

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