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**URL:** https://forums.unrealengine.com/c/international/simplified-chinese/61.md?page=20

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**Page:** 21

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## [Foliage Mode 下编辑（擦除）SMF（静态网格体植被）特别卡 ](https://forums.unrealengine.com/t/foliage-mode-smf/2658415)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 7\
**Last updated:** [August 21, 2025, 2:15pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/foliage-mode-smf/2658415 "2025-08-21T14:15:02Z")

</div>

虚幻5.6版本： 1、新建项目，保持默认配置； 2、将引擎自带的Cube静态网格体，复制1份，开启Nanite；（这里跟开不开Nanite应该没关系） 3、用这个Cube转成SMF，属性如下； \[Image Removed\] 4、开启FoliageMode，大面积的刷这个SFM，643K个实例，FPS大概100帧； \[Image Removed\] 5、通过笔刷手动编辑（擦除），帧率调到13FPS左右，瓶颈在Game线程： …

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## [UEFN创作者——我们需要你的意见！](https://forums.unrealengine.com/t/uefn/2649133)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [August 21, 2025, 1:02pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/uefn/2649133 "2025-08-21T13:02:15Z")

</div>

近期，Fortnite已经再次登陆美国地区iOS端，很快还将回归巴西、澳大利亚以及其他国家/地区的移动端。为此，我们期望开展移动端创作者问卷调查，以便更好地了解创作者对移动端Fortnite的创造和优化方式。 你的反馈将： :white\_check\_mark: 帮助指导开发后续的UEFN移动端工具和功能 :white\_check\_mark: 为移动优先的创作者社区提供意见和帮助 请在此填写问卷 …

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## [游戏在无边框全屏模式时按win+D最小化后，会随着其它应用窗口打开事件一起显示窗口 ](https://forums.unrealengine.com/t/win-d/2648083)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@maxyuanli](https://forums.unrealengine.com/u/maxyuanli)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [August 20, 2025, 1:06pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/win-d/2648083 "2025-08-20T13:06:21Z")

</div>

在UE5.4 游戏在无边框全屏模式时按win+D最小化后，会随着其它应用窗口打开事件一起显示窗口

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## [Android打包报错问题 ](https://forums.unrealengine.com/t/android/2647660)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@ParkJ1023](https://forums.unrealengine.com/u/ParkJ1023)\
**Replies:** 2\
**Last updated:** [August 20, 2025, 7:28am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/android/2647660 "2025-08-20T07:28:13Z")

</div>

UATHelper: 打包 (Android (ETC2)): ------ Building 4 action(s) started ------ UATHelper: 打包 (Android (ETC2)): \[1/4\] Compile \[arm64\] SharedPCH.Core.Project.ValApi.ValExpApi.Cpp20.h UATHelper: 打包 (Android (ETC2)): \[2/4\] Com…

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## [Montage Root Motion 能夠維持 Character Movement Component Velocity 嗎? ](https://forums.unrealengine.com/t/montage-root-motion-character-movement-component-velocity/2658138)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 3\
**Last updated:** [August 20, 2025, 6:14am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/montage-root-motion-character-movement-component-velocity/2658138 "2025-08-20T06:14:55Z")

</div>

如標題所說，當前我在利用montage播放空中的特殊動作，並且希望該動能可以維持下去，但就算我抓到velocity帶入，在銜接中都有短暫的停滯，無法完美的讓動能過度過去，有甚麼方法能夠解決這個問題?

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## [Layer Material Blend无法使用Skin空间 ](https://forums.unrealengine.com/t/layer-material-blend-skin/2657447)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 2\
**Last updated:** [August 19, 2025, 8:41pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/layer-material-blend-skin/2657447 "2025-08-19T20:41:53Z")

</div>

Hi， 我们在使用Layer Material材质时，遇到一个问题。就是在Material Layer Blend中似乎无法使用Skin空间。 我们是在角色的胳膊上还有武器之类的添加一个血渍的层，但是实现的过程中发现很多角色胳膊上都有一个很明显的接缝。位置都不太一样。似乎和UV有关？ \[Image Removed\] 我们之前考虑用顶点色绘制的方法去处理接缝 但是效果不是很好。 \[Image Removed\] \[Image R…

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## [fab我无法登录了，能帮我看看什么情况不？ ](https://forums.unrealengine.com/t/fab/2646959)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Online\_Learner\_nJR5o](https://forums.unrealengine.com/u/Online_Learner_nJR5o)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [August 19, 2025, 1:16pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/fab/2646959 "2025-08-19T13:16:39Z")

</div>

挂了梯子，这个月就抽风了，一直返回错误，但是我换成EG浏览器就正常了，用习惯了谷歌，缓存清理了也不行，不挂梯子也不行，有大佬遇到我的这个问题没？

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## [是否有办法缓解Fog对ScreenTrace的贡献时导致的夹角漏光加重问题 ](https://forums.unrealengine.com/t/fog-screentrace/2657842)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 3\
**Last updated:** [August 19, 2025, 8:09am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/fog-screentrace/2657842 "2025-08-19T08:09:12Z")

</div>

首先我发现的第一个问题是，在Fog浓度较高的情况下，如果两个物体之间有锐利的夹角，那么两个物体之间就会有一个比较明显的亮线 如果在相同的像素取色，只要隐藏了其中的一个物体，亮线部分的像素明度就会降低 另外在开启Lumen的情况下，ScreenTrace会让其贡献GI，从而加重这一问题 \<br/\> 第一、二张图片分别是在LocalFog的测试场景里，关闭和打开ScreenTrace后的效果 不知道有办法可以缓解这个问题吗 \[I…

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## [PT渲染中的自发光光晕分层渲染问题 ](https://forums.unrealengine.com/t/pt/2657845)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 2\
**Last updated:** [August 19, 2025, 6:41am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/pt/2657845 "2025-08-19T06:41:29Z")

</div>

1、分层渲染到前景角色模型 \[Image Removed\] 2、分层渲染得背景 \[Image Removed\] 3、PT渲染的全部 \[Image Removed\] 可以看到前面的球上是有背景的自发光光晕的，但是分层渲染没有 请问这种情况是PT不支持还是什么

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## [当使用手柄操作游戏时，Windows平台部分接口调用耗时突然增加 ](https://forums.unrealengine.com/t/windows/2657446)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [August 19, 2025, 3:41am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/windows/2657446 "2025-08-19T03:41:31Z")

</div>

Windows 10 专业版 22H2 19045.6093 在系统安装了 GameInputV1组件后（GameInputRedist.msi） 使用控制器会偶现降帧问题 【1\_GetCursorPos19MS.uestats】在复现的时候，我们查到 ::GetCursorPos 这个接口的调用非常之高。随后我们增加了一些跳过的代码来验证是不是这个接口的问题： \`FVector2D FWindowsCursor::GetPos…

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## [虚幻5.5.4地形模式下绘制界面下面的地形图层用不了创建层信息，那个小加号是黑的怎么办 ](https://forums.unrealengine.com/t/5-5-4/2642845)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@d94707238f3b4d64a8b36ba44015a549](https://forums.unrealengine.com/u/d94707238f3b4d64a8b36ba44015a549)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [August 19, 2025, 2:04am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/5-5-4/2642845 "2025-08-19T02:04:33Z")

</div>

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## [【招聘】艺画开天上海《凡应》项目组，UE引擎开发 ](https://forums.unrealengine.com/t/ue/2642842)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@shuichengsc](https://forums.unrealengine.com/u/shuichengsc)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [August 15, 2025, 1:05pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ue/2642842 "2025-08-15T13:05:17Z")

</div>

性能优化方向 岗位职责： 1、根据项目需求定制化引擎功能，深度挖掘引擎性能； 2、负责非图形向模块的功能实现和优化，包括但不限于资源、内存、多线程、streaming等； 3、能独立分析并优化游戏CPU，GPU性能问题和内存，帮助项目极限优化性能； 4、协助团队攻克技术难题并且保证游戏上线后的稳定运行； 5、解决在各个平台和设备上的遇到的兼容性问题并保障稳定性。 任职要求： 1、5年以上游戏引擎相关经验，3年以上UE游戏…

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## [AsyncPhysicsBlockMode设置为DoNoBlock会有什么潜在风险 ](https://forums.unrealengine.com/t/asyncphysicsblockmode-donoblock/2656492)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 13\
**Last updated:** [August 15, 2025, 8:45am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/asyncphysicsblockmode-donoblock/2656492 "2025-08-15T08:45:53Z")

</div>

出于优化主线程耗时的目的，现在希望物理线程耗时中，破碎物激活时构建ConnectionGraph的耗时能够不影响主线程更新耗时。 当前引擎的异步物理解算阻挡类型AsyncPhysicsBlockMode默认值为BlockOnlyPastFrames，现在希望改成DoNoBlock，物理线程不再阻塞主线程。 根据注释描述，使用DoNoBlock时，“Physics steps could be eventually be droppe…

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## [iOS平台下游戏线上随机偶现的崩溃 ](https://forums.unrealengine.com/t/ios/2656497)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 2\
**Last updated:** [August 15, 2025, 6:57am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ios/2656497 "2025-08-15T06:57:50Z")

</div>

通过bugly工具检测到游戏线上UMG动画相关的​崩溃，该崩溃仅iOS平台会出现，Android平台未出现，本地Development包也未能重现，猜测可能的情形是UMG动画播放过程中，删除该UMG对象，导致了非法内存访问，有没有这种可能性，希望官方提供一些思路，具体堆栈如下： 0 Fishing UMovieScenePropertyInstantiatorSystem::DiscoverInvalidatedPropertie…

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## [GameInput plugin 奇怪的表现bug ](https://forums.unrealengine.com/t/gameinput-plugin-bug/2655966)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 2\
**Last updated:** [August 15, 2025, 6:30am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/gameinput-plugin-bug/2655966 "2025-08-15T06:30:10Z")

</div>

Hi， 抱歉再在中文支持中重复提问，但是我之前的提问已经过去了一周还没有得到回复 \[Content removed\] 我们正在Windows上尝试使用GameInput来支持PS DualSense手柄，我们发现了一个奇怪的现象是DualSense手柄的D-Pad表现很奇怪，按下按键后抛出的事件一直是IE\_Repeat而从来不会有IE\_Pressed 排查了一下之后我们看到了下面的代码，来自于IGameInputDevicePro…

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## [准备好上线了吗？鱿鱼游戏岛屿发布现已开始！](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2641642)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [August 14, 2025, 1:48pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2641642 "2025-08-14T13:48:33Z")

</div>

漫长的等待终于结束了！现在，你可以使用鱿鱼游戏素材发布Fortnite岛屿了！如果您还没有安排好发布计划，请前往创作者门户https://create.fortnite.com/welcome提交。 十分期待看到大家的杰作。

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## [如何获取游戏外部的真实显存占用 ](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2656259)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 2\
**Last updated:** [August 14, 2025, 10:25am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2656259 "2025-08-14T10:25:26Z")

</div>

我们发现在某些情况下，启动游戏前，系统已经占用了大量的专用显存。尝试从代码里的Adapter里获取LocalMemoryInfo.Budget 来获取游戏可用的专用显存。但似乎这个值是固定的，和启用游戏前的专用显存占用无关。两者似乎没有联系。想咨询一下，如果想计算游戏启动时，已经被系统占用的专用显存要如何处理。

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## [UE里TextureStreaming的PoolSize是直接在显存里开辟一块空间吗？ ](https://forums.unrealengine.com/t/ue-texturestreaming-poolsize/2656251)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 3\
**Last updated:** [August 14, 2025, 9:43am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ue-texturestreaming-poolsize/2656251 "2025-08-14T09:43:01Z")

</div>

UE里TextureStreaming的PoolSize是直接在显存里开辟一块空间吗？项目这边调试的时候发现修改PoolSize的话显存占用好像没有变化。

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## [服务器使用消息加密出现问题 ](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2656256)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [August 14, 2025, 6:23am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2656256 "2025-08-14T06:23:35Z")

</div>

我们服务器最近开启了消息加密功能，目前遇到了些问题，​具体报错日志如下 \[2025.08.11-10.51.38.822\]\[+0800\]\[798\]LogPlatformCryptoOpenSSL: Warning: Invalid Key Size, failed to create Encryptor. KeySize=\[0\] Expected=\[32\] \[2025.08.11-10.51.39.022\]\[+0800\]\[810\]L…

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## [有UE工程师/程序员接外包和合作吗？ ](https://forums.unrealengine.com/t/ue/2640455)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Yanerrr\_02](https://forums.unrealengine.com/u/Yanerrr_02)\
**Replies:** 2\
**Last updated:** [August 14, 2025, 3:15am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ue/2640455 "2025-08-14T03:15:07Z")

</div>

我们这里主要是想找UE工程师帮助我们游戏团队解决程序上的问题。整体游戏有了但是遇到一些BP上的问题，有意者可以添加我的微信噢 Wechat ID: asami9797

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## [pso预热时启动命令行开启-trace会有崩溃 ](https://forums.unrealengine.com/t/pso-trace/2655944)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 8\
**Last updated:** [August 13, 2025, 7:47am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/pso-trace/2655944 "2025-08-13T07:47:26Z")

</div>

预热pso，启动命令行增加-trace

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## [Niagara Data Interface for Chaos Panel Cloth ](https://forums.unrealengine.com/t/niagara-data-interface-for-chaos-panel-cloth/2655970)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [August 13, 2025, 6:28am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/niagara-data-interface-for-chaos-panel-cloth/2655970 "2025-08-13T06:28:36Z")

</div>

您好。Unreal Chaos Panel Cloth将布料从角色Skeletal Mesh拆分出来作为独立的Cloth Asset。我们使用Niagara做布料相关VFX时遇到了问题，想要在布料表面发射一些粒子、类似SkeletalMeshLocation从SkeletalMesh表面产生粒子，但Niagara目前只有NiagaraDataInterfaceSkeletalMesh，布料虽然有SkeletalMeshRenderDat…

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## [视频资源本地化配置和打包 ](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2655616)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 2\
**Last updated:** [August 13, 2025, 4:11am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2655616 "2025-08-13T04:11:08Z")

</div>

Steps to Reproduce 因视频内容存在文化差异，视频资源需要做本地化区分。请问，平台区分后的视频资源，如何实现本地化配置和打包？ 视频资源： Content\\Movies\\Android\\MyVideo\_en.mp4 Content\\Movies\\Android\\MyVideo\_zh.mp4 Content\\Movies\\Windows\\MyVideo\_en.mp4 Content\\Movies\\Windows…

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## [在mobile管线中，除了之前发现的SKM在pso收集处顶点声明逻辑和渲染逻辑不一致之外，还发现了类型的问题； ](https://forums.unrealengine.com/t/mobile-skm-pso/2655300)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 3\
**Last updated:** [August 12, 2025, 3:59am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/mobile-skm-pso/2655300 "2025-08-12T03:59:10Z")

</div>

在mobile管线中，除了之前发现的SKM在pso收集处顶点声明逻辑和渲染逻辑不一致之外，还发现了类型的问题； 比如说NiagaraComponent收集PSO 数据的时候，顶点格式有这句，所以是9个顶点字段属性，而渲染时生成的顶点时，bAddPrimitiveIDElment 为false的时候，就只有8个顶点字段属性， \[Image Removed\] \[Image Removed\] 所以和case 1 类似，收集psocac…

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## [Ensure condition failed: DrawData.VisibleInstanceCount \<= DrawData.TotalInstanceCount ](https://forums.unrealengine.com/t/ensure-condition-failed-drawdata-visibleinstancecount-drawdata-totalinstancecount/2655285)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 11\
**Last updated:** [August 12, 2025, 3:38am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ensure-condition-failed-drawdata-visibleinstancecount-drawdata-totalinstancecount/2655285 "2025-08-12T03:38:50Z")

</div>

Hi， 1、打开CVar：r.MeshDrawCommands.Stats 1 2、创建一个PointLight，并且CastShadow 3、创建两个一样的Cube 4、将PointLight，拖入到其中一个Cube内部，这时就会触发Ensure condition failed: DrawData.VisibleInstanceCount \<= DrawData.TotalInstanceCount \<br/\> Draw…

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## [2025年第2轮Epic MegaGrant现已开放申请！](https://forums.unrealengine.com/t/2025-2-epic-megagrant/2637961)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [August 11, 2025, 2:03pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/2025-2-epic-megagrant/2637961 "2025-08-11T14:03:38Z")

</div>

您是否想在UEFN (Unreal Editor Fortnite特别版) 中挥洒创意，打造与众不同、能塑造整个游戏流派的作品？Epic MegaGrant能让您梦想成真！ 对于能重新定义UEFN (Unreal Editor Fortnite特别版) 的潜力、为Fortnite玩家提供更多类型体验的项目，我们愿意大力支持。 无论您是单人独立开发者、小微团队还是成熟工作室，只要您的创意能娱乐Fortnite玩家，我们就愿意助您一臂之…

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## [High Resolution Screenshot done well in blueprints, result images number is 17, but after package Exe in win10, the result is wrong, only 1 image. why and how ?](https://forums.unrealengine.com/t/high-resolution-screenshot-done-well-in-blueprints-result-images-number-is-17-but-after-package-exe-in-win10-the-result-is-wrong-only-1-image-why-and-how/2249772)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@CL1992](https://forums.unrealengine.com/u/CL1992)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [August 9, 2025, 1:05pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/high-resolution-screenshot-done-well-in-blueprints-result-images-number-is-17-but-after-package-exe-in-win10-the-result-is-wrong-only-1-image-why-and-how/2249772 "2025-08-09T13:05:01Z")

</div>

High Resolution Screenshot done well in blueprints, but after maked Exe in win10, the result is wrong. why and how ? my cmd: HighResShot 3000x2000 0 0 0 0 0 1 1 1 the args are no useful after package exe.

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## [最后提醒：鱿鱼游戏岛屿转换！](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2634803)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@JosuLow](https://forums.unrealengine.com/u/JosuLow)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [August 8, 2025, 2:14pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2634803 "2025-08-08T14:14:29Z")

</div>

别忘了在北京时间8月12日晚上9点之前提交UEFN (Unreal Editor Fortnite特别版) 岛屿，请求转换。 转换详情请见：https://www.epicgames.com/help/zh-CN/c-Category\_CreatorPrograms/c-IslandCreator/a000095080?lang=zh-CN 鱿鱼游戏岛屿发布将于北京时间8月14日晚上9点开放。

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## [官网示例：更改项目的游戏模式未出现自定义蓝图 ](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2634227)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Ethan-Ji](https://forums.unrealengine.com/u/Ethan-Ji)\
**Replies:** 2\
**Last updated:** [August 8, 2025, 8:17am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2634227 "2025-08-08T08:17:19Z")

</div>

基于官方手册，做如下操作过程中，未出现自定义的蓝图： 在虚幻引擎中设置和编译C++项目 | 虚幻引擎 5.6 文档 | Epic Developer Community 如下，Default GameMode下拉框中没有出现BP\_AdventureGameMode蓝图：

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## [求助:用Composure打包出来运行不了，有大佬见过吗](https://forums.unrealengine.com/t/composure/155370)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@zll2293024730](https://forums.unrealengine.com/u/zll2293024730)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [August 8, 2025, 5:26am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/composure/155370 "2025-08-08T05:26:33Z")

</div>

求助:用Composure打包出来运行不了，有大佬见过吗

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