# 简体中文 (Simplified Chinese)

**URL:** https://forums.unrealengine.com/c/international/simplified-chinese/61.md?page=2

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## [使用UE5在安卓环境下聚光灯没有光照效果，点光源没有阴影，请问各位大佬怎么解决？](https://forums.unrealengine.com/t/ue5/791509)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@molerx](https://forums.unrealengine.com/u/molerx)\
**Replies:** 2\
**Last updated:** [September 6, 2026, 9:56am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ue5/791509 "2026-09-06T09:56:32Z")

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使用UE5在安卓环境下聚光灯没有光照效果，点光源没有阴影，请问各位大佬怎么解决？

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## [Fortnite生态系统v42.10](https://forums.unrealengine.com/t/fortnite-v42-10/2760438)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@rhyan.smith](https://forums.unrealengine.com/u/rhyan.smith)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [September 3, 2026, 10:07am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/fortnite-v42-10/2760438 "2026-09-03T10:07:16Z")

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社交协同API现已在Verse中推出，为你提供了一种检测玩家小队成员身份的方法。使用GetLocalParty()来检查小队大小并监听成员加入或离开。构建小队分数加成、仅限小队进入的门，以及根据小队大小调整的难度。 我们还增加了更多玩家可以点赞岛屿、保存岛屿并关注岛屿开发者的地方，并让这些操作对玩家来说更加清晰。这是未来几个版本中即将推出的多项更新中的第一项。 此版本中还包含： 新内容：令人毛骨悚然的Harrowville环境模…

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## [v42.10已知问题和预发布更新](https://forums.unrealengine.com/t/v42-10/2747634)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [August 31, 2026, 2:59pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/v42-10/2747634 "2026-08-31T14:59:51Z")

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各位Fortnite开发者： 以下是我们在v42.10预发布测试中发现的已知问题，以及此版本中发布的社区修复。随着修复的推出或时间线的变化，我们将在未来的文章中分享更新。 游戏内授予的硬币可能不会出现在HUD控件中 硬币已授予并在玩家的物品栏中可见，但未在游戏内HUD中显示。 手动重生后，HUD控件会更新为正确的数量。 修复目标为v42.20（9月17日） 在道具搜寻岛屿上，被淘汰的玩家可能会在其最后位置显示道具ping 当…

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## [MVVM Binding界面 Copy/Paste和Undo/Redo 功能不对+崩溃 ](https://forums.unrealengine.com/t/mvvm-binding-copy-paste-undo-redo/2764949)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 6\
**Last updated:** [August 28, 2026, 9:36am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/mvvm-binding-copy-paste-undo-redo/2764949 "2026-08-28T09:36:56Z")

</div>

跨WBP Copy/Paste 一个带有转换函数, 且参数进行绑定的条目崩溃 复现步骤​ 1.新建一个ViewModel，添加一个Integer类型属性Num 2.WBP1和WBP2都添加该ViewModel 3.在WBP1的View Binding界面点击AddWidget，右侧选To Text(Integer)转换函数, 参数Value绑定到Num属性, 如下图 \[Image Removed\] 4.选中这条绑定按Ctrl…

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## [关卡序列如何让根运动正确驱动角色的骨骼网格体与胶囊体 ](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2834446)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 4\
**Last updated:** [August 27, 2026, 7:50am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2834446 "2026-08-27T07:50:17Z")

</div>

把character蓝图拖进关卡序列并对骨骼网格体添加动画轨道预览时发现整个character的骨骼网格体和胶囊体都会下陷90cm并偏转90度，把character下的骨骼网格体中的-90修正改成0之后，虽然位置和动画的变换正确了，但是胶囊体仍有一半在地下。对动画轨道开启交换根骨骼actor选项后虽然会胶囊体会跟随character但是还是高度还是对不上。如果希望关卡序列预览和游戏中播放时都使用骨骼动画的根运动完整驱动character…

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## [我们期待您的反馈——欢迎参与我们的月度开发者调研](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2746347)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@rhyan.smith](https://forums.unrealengine.com/u/rhyan.smith)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [August 25, 2026, 1:59pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2746347 "2026-08-25T13:59:10Z")

</div>

本月，我们将聚焦稳定性。我们希望了解您在使用UEFN过程中的稳定性体验，以及您对新版本有多大的信心。 参与调研：Stability Monthly Survey Questions Aug | QuestionPro Survey

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## [创作者门户：在一个页面上跟踪所有岛屿的CCU和关键指标](https://forums.unrealengine.com/t/ccu/2745531)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@rhyan.smith](https://forums.unrealengine.com/u/rhyan.smith)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [August 21, 2026, 1:55pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ccu/2745531 "2026-08-21T13:55:42Z")

</div>

创作者门户新增的账户分析页面可在同一视图中集中展示多达10个岛屿的关键指标，包括累计玩家、同时在线用户（CCU）等。比较性能，发现趋势，直达任何岛屿的项目分析，无需单独打开每个岛屿。 在左侧导航中找到您的账户分析页面。了解详情：Account Analytics Overview in Fortnite | Fortnite Documentation | Epic Developer Community

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## [Unreal MCP现已在UEFN中推出](https://forums.unrealengine.com/t/unreal-mcp-uefn/2745281)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@rhyan.smith](https://forums.unrealengine.com/u/rhyan.smith)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [August 20, 2026, 1:00pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/unreal-mcp-uefn/2745281 "2026-08-20T13:00:29Z")

</div>

Unreal MCP（模型上下文协议）插件随虚幻引擎5.8发布，现已可在UEFN中使用。Unreal MCP支持将Claude Code或Cursor等代理编码工具直接连接到UEFN，直接在编辑器中构建体验，从编写Verse、配置设备到使用场景图，一切尽在其中。 目前，虚幻引擎5.8的工具集并非全都与UEFN兼容。随着我们逐步整合这些开发流并迈向虚幻引擎6，UEFN将迎来更多功能。 更多信息请访问我们的博…

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## [《Fortnite》生态系统v42.00](https://forums.unrealengine.com/t/fortnite-v42-00/2745260)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@rhyan.smith](https://forums.unrealengine.com/u/rhyan.smith)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [August 20, 2026, 11:32am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/fortnite-v42-00/2745260 "2026-08-20T11:32:16Z")

</div>

Unreal MCP（模型上下文协议）插件随虚幻引擎5.8发布，现已可在UEFN中使用。UEFN在编辑器中嵌入了一个MCP服务器，这意味着Claude Code、Cursor等代理编码工具可以与你协同工作，减少技术摩擦，提高构建效率和迭代速度。 通过虚拟指针实现的触摸输入手势已结束实验，现在你可以在实时游戏中添加点击和拖动手势。结合v41.00中的开发者自定义触摸屏控制、可点击自定义HUD控件以及平台控制查询API，即可构建移动布局。 …

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## [引擎内RigLogic没有完全还原Maya内RBF的驱动效果 ](https://forums.unrealengine.com/t/riglogic-maya-rbf/2743424)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 11\
**Last updated:** [August 20, 2026, 3:05am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/riglogic-maya-rbf/2743424 "2026-08-20T03:05:38Z")

</div>

引擎内RigLogic没有完全还原Maya内RBF的驱动效果 遇到了引擎内RigLogic驱动效果与Maya内用PoseEditor制作的效果不一致的问题。 引擎版本5.7.4，MetaHuman For Maya版本1.2.50 Maya中RBF的参数设置如下： Distance Method: Euclidean; Normalize Method: OnlyNormalizeAboveOne; Function Type…

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## [In Editor, when Animation is executed on a worker thread, there is an asset PostLoad event, which can be directly crashed ](https://forums.unrealengine.com/t/in-editor-when-animation-is-executed-on-a-worker-thread-there-is-an-asset-postload-event-which-can-be-directly-crashed/2810623)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 5\
**Last updated:** [August 19, 2026, 6:12am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/in-editor-when-animation-is-executed-on-a-worker-thread-there-is-an-asset-postload-event-which-can-be-directly-crashed/2810623 "2026-08-19T06:12:48Z")

</div>

Playing In Editor, when Animation is executed on a worker thread, there is an asset PostLoad event, which can be directly crashed \[Attachment Removed\]

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## [Real‑time voice‑driven facial expressions ](https://forums.unrealengine.com/t/real-time-voice-driven-facial-expressions/2744748)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@\_9494](https://forums.unrealengine.com/u/_9494)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [August 18, 2026, 3:18pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/real-time-voice-driven-facial-expressions/2744748 "2026-08-18T15:18:08Z")

</div>

I’m trying to drive facial expressions using real‑time voice. The voice‑driving itself works fine — it triggers when I get close to the NPC — yet the facial features remain completely motionless.

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## [v42.00已知问题和预发布更新](https://forums.unrealengine.com/t/v42-00/2744677)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@rhyan.smith](https://forums.unrealengine.com/u/rhyan.smith)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [August 18, 2026, 2:31pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/v42-00/2744677 "2026-08-18T14:31:39Z")

</div>

各位《Fortnite》开发者： 以下是我们在v42.00预发布测试中发现的已知问题，以及本次发布中包含的社区修复和对之前公布的修复版本的更新。 场景图 骨骼动画修改器不在预制件编辑器中播放其动画预览 骨骼动画修改器无法在预制件编辑器中播放其动画预览。 以下骨骼动画修改器无法在游戏会话期间播放：仅包含预制件上已存在的组件或已添加到关卡中的实体上的组件。 计划在v42.10（9月3日）中修复 Verse动画：easeable.…

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## [IOS平台开发和关闭麦克风会卡顿 ](https://forums.unrealengine.com/t/ios/2776170)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 3\
**Last updated:** [August 18, 2026, 1:41am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ios/2776170 "2026-08-18T01:41:30Z")

</div>

同样代码只有IOS 会掉帧，从满帧60帧，按住开启麦克风就会掉帧到30帧以下，关闭麦克也会掉帧。 把把红色框中代码注释掉，没有明显掉帧了。 掉帧 从很大概率，降低了小概率，也不是完全不掉帧。 项目接入了WWise；麦克风的开关语音使用的是GME 的接口。 使用insigh 抓取数据，发现GameThread 有一段就没有数据，分析是FAppEntry::Tick(); 之前就卡主了，没有调到所以没数据。 用AI分析 202…

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## [rg.shadowquality=4时android设备和ios设备的阴影差异 ](https://forums.unrealengine.com/t/rg-shadowquality-4-android-ios/2764401)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 3\
**Last updated:** [August 11, 2026, 4:45am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/rg-shadowquality-4-android-ios/2764401 "2026-08-11T04:45:37Z")

</div>

rg.shadowquality=4时android设备和ios设备的阴影差异 在安卓许多设备上（没有测试全部设备），阴影的质量都显著低于iphone系列，前者边缘模糊不清，后者可以清晰的看到投影的边缘。 如何使得安卓设备可以达到iphone的效果，是有什么其他地方设置不正确吗。

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## [使用MRQ，输出Ndisplay的各个视口的问题，在5.4.4以后的版本无法正常输出各视口的序列帧。（When using MRQ to output the sequence frames of each viewport in Ndisplay, the sequence frames of each viewport cannot be exported properly in versions after 5.4.4.）](https://forums.unrealengine.com/t/mrq-ndisplay-5-4-4-when-using-mrq-to-output-the-sequence-frames-of-each-viewport-in-ndisplay-the-sequence-frames-of-each-viewport-cannot-be-exported-properly-in-versions-after-5-4-4/2690495)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@guolun123456](https://forums.unrealengine.com/u/guolun123456)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [August 8, 2026, 1:04pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/mrq-ndisplay-5-4-4-when-using-mrq-to-output-the-sequence-frames-of-each-viewport-in-ndisplay-the-sequence-frames-of-each-viewport-cannot-be-exported-properly-in-versions-after-5-4-4/2690495 "2026-08-08T13:04:43Z")

</div>

我在MQR渲染中加入了Ndisplay的相关的选项，想要输出Ndisplay的各个视口的正确的分辨率的序列帧，这在5.4.4以及更早的版本中，时可以正常输出我想要的结果。但是从5.5到现在的5.7版本，经过我的测试，无一例外，都没有像5.4.4版本那样输出我想要的结果，每个版本的工程都是一样的。 I have integrated the relevant NDisplay options into MRQ rendering, ai…

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## [GPU在Nanite的NodeAndClusterCull节点崩溃 ](https://forums.unrealengine.com/t/gpu-nanite-nodeandclustercull/2762891)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 3\
**Last updated:** [August 7, 2026, 3:16am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/gpu-nanite-nodeandclustercull/2762891 "2026-08-07T03:16:46Z")

</div>

在项目进程中引发了GPU崩溃，堆栈显示崩溃最终在NodeAndClusterCull阶段： \[Image Removed\] \[Image Removed\] \[Image Removed\] 我们在论坛上发现了疑似相关的问题：https://forums.unrealengine.com/t/gpu\\-hung\\-rendervirtualshadowmaps\\-nanite\\-nodeandclustercull/2661642/5…

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## [现在加入《Fortnite》开发者计划比以往任何时候都更简单](https://forums.unrealengine.com/t/fortnite/2741703)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@rhyan.smith](https://forums.unrealengine.com/u/rhyan.smith)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [August 6, 2026, 2:22pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/fortnite/2741703 "2026-08-06T14:22:15Z")

</div>

我们已更新《Fortnite》开发者计划，让新开发者能够更快、更轻松地加入该计划并获得收益。 更新内容： \*\*先注册，后设置收款方式：\*\*注册时无需设置税务和Hyperwallet账户。新开发者可以立即在其开发者钱包中以V币形式获得报酬。之后，他们可以在《Fortnite》中消费V币，或者在完成税务ID和Hyperwallet设置后将余额兑换成真实货币。 \*\*资格门槛更宽松：\*\*新开发者只需在过去365天内满足以下条件之一： 通…

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## [My Epic Games Store trader verification is stuck in Pending.](https://forums.unrealengine.com/t/my-epic-games-store-trader-verification-is-stuck-in-pending/2739265)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@TechArtLife](https://forums.unrealengine.com/u/TechArtLife)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [August 5, 2026, 12:35pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/my-epic-games-store-trader-verification-is-stuck-in-pending/2739265 "2026-08-05T12:35:38Z")

</div>

My Epic Games Store trader verification is stuck in Pending. The embedded identity verification page says “This session has expired,” and there is no option to restart or generate a new session. Please reset or regener…

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## [探索页更新：提升内容质量，精准匹配玩家心仪内容](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2741181)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@rhyan.smith](https://forums.unrealengine.com/u/rhyan.smith)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [August 4, 2026, 3:40pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2741181 "2026-08-04T15:40:19Z")

</div>

各位《Fortnite》开发者们，大家好！ 在Unreal Fest芝加哥站上，Jon Fox和我深入探讨了探索页的未来发展方向以及我们在过去几个月所做的改变。如果您错过了此次大会，现在可以在YouTube上观看完整视频：https://youtu.be/mbZzMOQIXdU 我们的目标始终如一：每当玩家打开探索页，都能找到值得一玩的游戏。探索页的作用是将您的游戏与真正喜欢它们的玩家连接起来，但一个健康的生态系统不能只靠人工推荐，…

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## [修复Linux下启动界面中文显示为方框的补丁 ](https://forums.unrealengine.com/t/linux/2740473)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@13905069](https://forums.unrealengine.com/u/13905069)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [August 4, 2026, 3:42am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/linux/2740473 "2026-08-04T03:42:00Z")

</div>

因为是使用Deepseek V4 Flash生成的，放官方仓库上大概率不给过（禁AI），我也不懂没法review，就直接放这里了，有需要的自己打补丁后编译就可以了。具体方法直接把补丁内容复制过去问AI就可以了。 diff --git a/Engine/Source/Runtime/ApplicationCore/Private/Linux/LinuxPlatformSplash.cpp b/Engine/Source/Runtime/…

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## [UE5 关于nanite lumen及megalights ](https://forums.unrealengine.com/t/ue5-nanite-lumen-megalights/2747357)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 2\
**Last updated:** [August 2, 2026, 2:40pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ue5-nanite-lumen-megalights/2747357 "2026-08-02T14:40:53Z")

</div>

Hi~是否可以提供一个ue5.8 关于nanite lumen及megalights的具体用法 以及制作建议 和优化方案的 文档或者案例 官方文档感觉还是不太全面 \[Attachment Removed\]

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## [用户界面UEFN功能示例已在v41.30中更新](https://forums.unrealengine.com/t/uefn-v41-30/2739836)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@rhyan.smith](https://forums.unrealengine.com/u/rhyan.smith)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [July 31, 2026, 6:14pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/uefn-v41-30/2739836 "2026-07-31T18:14:24Z")

</div>

我们已在v41.30中更新用户界面UEFN功能示例，其中包含新的UI功能和示例，可帮助你构建更好的岛屿UI。 我们已更新走廊结构，将内容分为五个主要类别： Verse UI 场景图UI 使用设备构建的UI UI美术 完整功能UI示例 我们还添加了多个站点以展示新的UEFN UI功能——请在下方查看！ 自定义快捷栏UI示例 这些示例旨在展示如何构建自定义快捷栏UI控件，这些控件适用于所有支持的输入设备类型（鼠标和键盘…

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## [Why can't I find the plugin   MetaLipSync – Offline Runtime Lip Sync for Any Character (Metahuman, UE4, UE5)  ](https://forums.unrealengine.com/t/why-cant-i-find-the-plugin-metalipsync-offline-runtime-lip-sync-for-any-character-metahuman-ue4-ue5/2739557)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@kall0798](https://forums.unrealengine.com/u/kall0798)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [July 30, 2026, 2:53pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/why-cant-i-find-the-plugin-metalipsync-offline-runtime-lip-sync-for-any-character-metahuman-ue4-ue5/2739557 "2026-07-30T14:53:22Z")

</div>

I purchased and downloaded the MetaLipSync – Offline Runtime Lip Sync for Any Character (Metahuman, UE4, UE5) plugin, and it has been installed. However, I cannot find this plugin in the “Plugins” section during editing.…

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## [《Fortnite》生态系统v41.30](https://forums.unrealengine.com/t/fortnite-v41-30/2739456)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@rhyan.smith](https://forums.unrealengine.com/u/rhyan.smith)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [July 30, 2026, 10:12am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/fortnite-v41-30/2739456 "2026-07-30T10:12:04Z")

</div>

本次更新推出的新移动端工具包括支持捏合缩放手势的PointerZoom（实验性），并为“开发者自定义触屏控制”功能提供了更丰富的触屏控制操作——可在已发布的岛屿中使用。 对话功能已正式结束实验阶段——现在可以发布使用LLM驱动NPC和角色的岛屿。部分《Fortnite》IP角色（如蕉宝、点金手、彩虹引爆者等）已锁定其专属语音和角色设定。如果您正在使用对话功能构建内容，创作者门户中新增的对话选项卡将显示图表和指标，帮助您了解玩家如何使用…

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## [在自定义物理模拟插件中使用ispc编译 ](https://forums.unrealengine.com/t/ispc/2747033)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 4\
**Last updated:** [July 29, 2026, 11:18am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ispc/2747033 "2026-07-29T11:18:28Z")

</div>

您好， \<br/\> 我们项目正在开发一个自定义的物理模拟的动画节点的插件（类似于kawaii physics这样的插件，但是功能不同），我们看到引擎中的物理模拟、动画、以及一些粒子相关的部分是用ispc来写的。但是搜了下看好像这方面的教程以及文档不多，请问我们自己的插件中的物理模拟的部分也可以用ispc来写吗？我们未来会支持手游、PC、主机端，是一个跨平台项目，使用这个方案会有什么限制以及风险吗？谢谢 \[Attachment Re…

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## [对象复用导致属性数据残留问题 ](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2747024)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [July 29, 2026, 10:34am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2747024 "2026-07-29T10:34:11Z")

</div>

\<br/\> 数据层A中有一个对象B 数据层A 加载的时候，B BeginPlay 之后 修改B的属性 卸载数据层A，B EndPlay 没有GC的时候，再次加载数据层A，这时候B的属性会出现残留 \<br/\> UWorldPartitionLevelStreamingDynamic::RequestLevel 中 看起来通过package找到world直接用了 // Try to find the package to l…

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## [v41.30已知问题和预发布更新](https://forums.unrealengine.com/t/v41-30/2738877)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@rhyan.smith](https://forums.unrealengine.com/u/rhyan.smith)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [July 28, 2026, 1:58pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/v41-30/2738877 "2026-07-28T13:58:07Z")

</div>

各位《Fortnite》开发者，大家好！ v41.30引入了以下在预发布测试中已知的问题。 猩红毁灭乔尼角色自称“午夜赫尔茜” \* 将《Fortnite》角色“猩红毁灭乔尼”用作具有会话功能的NPC时，其角色设定中包含一个错误的名称，她会将自己称为“午夜赫尔西” \* 猩红毁灭乔尼是《Fortnite》中语音和角色设定已固定的角色之一，因此无法通过在您的岛屿上编辑角色设定来修正此问题。 \* 计划在v42.00中修复（8月20日） …

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## [关于旋转 Rotation ，相对旋转出现问题，当本地坐标系与世界坐标系不相同时，相对旋转除了x（roll）之外，y（pitch）z（yaw）出现预期违背--并没有按照对应的轴进行相对旋转，而是根据世界坐标系进行了旋转（我自己测的是这个样子，不知道有没有其他数据进行干扰）？？？ ](https://forums.unrealengine.com/t/rotation-x-roll-y-pitch-z-yaw/2732994)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@\_ue16](https://forums.unrealengine.com/u/_ue16)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [July 27, 2026, 9:42pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/rotation-x-roll-y-pitch-z-yaw/2732994 "2026-07-27T21:42:58Z")

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如题- 可以在场景或者蓝图中都可以复现：采用本地坐标系，相对旋转- 例如：当把一个模型的y 值设置为90 ，然后滑动z到50 跟预期违背，再滑动x预期符合，结果显示的值是z的值减去x的值。。。。。 分别拖动 x y z 的数值改变，除了 x 预期符合，其他全部预期违背-----，不知道是就我一个人遇到这个问题，还是其他人没有出现过这个问题-

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## [島嶼內交易—玩家回報資料](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2737675)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@dave.axe](https://forums.unrealengine.com/u/dave.axe)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [July 22, 2026, 9:04pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2737675 "2026-07-22T21:04:16Z")

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我們已更新創作者入口網站中的「島嶼內交易」頁面，以便在玩家回報你島嶼中的優惠時提供更深入的分析。 在「優惠目錄」表格中，更新後的「回報」欄位現在會顯示所選期間內每個優惠的玩家回報總數，以及現在的回報率。「優惠詳細資料」面板會區分「購買前回報」和「購買後回報」，每個部分都會顯示： 玩家在回報中選擇的特定問題 該問題最近一次的回報日期 所選期間內該問題的回報總數 使用這些資料來辨識哪些優惠正在產生回報、玩家正在標記什麼問題，以及問…

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