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**URL:** https://forums.unrealengine.com/c/international/simplified-chinese/61.md?page=19

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**Page:** 20

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## [StateTree如何实现像行为树里的Cooldown Decorator ](https://forums.unrealengine.com/t/statetree-cooldown-decorator/2663240)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [September 8, 2025, 10:15am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/statetree-cooldown-decorator/2663240 "2025-09-08T10:15:26Z")

</div>

FStateTreeConditionBase里的InstanceData是所有实例公用的，而不是每次运行状态树都会创建。这导致实现类似行为树里的UBTDecorator\_Cooldown非常不方便。我目前的方法是，把cooldown相关的数据放在一个AIController身上的组件，不同节点的cooldown数据通过FStateTreeConditionBase\* 指针作为键值，保存在一个TMap里。官方有推荐的方法吗？

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## [texture streaming响应fov ](https://forums.unrealengine.com/t/texture-streaming-fov/2663235)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [September 8, 2025, 8:31am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/texture-streaming-fov/2663235 "2025-09-08T08:31:32Z")

</div>

\[Content removed\] 如这个问题描述，普通的texture streaming是不响应fov的，5.4也是如此 因此，我们尝试了修改(如图)，将计算streaming时的screenSize改为fovScreenSize，测试了一下是有改善的，不知这样改会有其它额外影响吗，\[Image Removed\]

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## [3DUI在物体后面，被遮挡住了。我如何进行操作才能在不改变3DUI位置的情况下，在相机里首先看到3DUI，再看到物体 ](https://forums.unrealengine.com/t/3dui-3dui-3dui/2651753)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@GuanQingWei](https://forums.unrealengine.com/u/GuanQingWei)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [September 8, 2025, 2:51am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/3dui-3dui-3dui/2651753 "2025-09-08T02:51:39Z")

</div>

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## [Cook WindowsNoEditor大约40分钟左右会Crash ](https://forums.unrealengine.com/t/cook-windowsnoeditor-40-crash/2662907)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 2\
**Last updated:** [September 8, 2025, 1:03am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/cook-windowsnoeditor-40-crash/2662907 "2025-09-08T01:03:53Z")

</div>

验证过删除DDC，仍然会出现 验证过相同工程，在另一台机器Cook是正常的，可能机器环境也有关系。 验证过出错堆栈发生时，正在Cook的资源，单独Cook是无问题 已验证Cook比较少资源时，正常，cook时长几分钟。

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## [WorldPartition下编辑LevelInstance中对象，出现残留问题 ](https://forums.unrealengine.com/t/worldpartition-levelinstance/2662910)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 3\
**Last updated:** [September 7, 2025, 5:12am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/worldpartition-levelinstance/2662910 "2025-09-07T05:12:57Z")

</div>

如视频中，如果一个超大的Worldpartition地图，下面包含了一个LevelInstance。在某些情况下，会出现移动，删除ACTOR后。画面上仍未消失的问题，移动，转镜头均不消失。但是移很远再移回来就消失了。如视频中，移动一个actor到其它地方了，原处依然存在一个此ACTOR在显示中。但无法选中。

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## [Lumen 下使用 ClearCoat 材质的反射会变得模糊 关闭 GI 后是正常的 ](https://forums.unrealengine.com/t/lumen-clearcoat-gi/2662406)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [September 5, 2025, 7:46am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/lumen-clearcoat-gi/2662406 "2025-09-05T07:46:40Z")

</div>

Lumen 下使用 ClearCoat 材质的反射会变得模糊 关闭 GI 后是正常的，会导致使用了 ClearCoat 的金属材质在 Lumen 下丢失质感。

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## [NaniteStreamingManager 偶现崩溃 ](https://forums.unrealengine.com/t/nanitestreamingmanager/2660360)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 4\
**Last updated:** [September 3, 2025, 1:39am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/nanitestreamingmanager/2660360 "2025-09-03T01:39:34Z")

</div>

机器环境： 内存：128G 显卡：RTX-4080 ​ 崩溃堆栈： 2025.08.25-14.30.32:790\]\[ 41\]LogThreadingWindows: Error: Runnable thread Background Worker #12 crashed. \[2025.08.25-14.30.32:790\]\[ 41\]LogWindows: Error: === Critical error: === \[2…

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## [移动平台先渲染普通decal 后渲染mesh decal导致绘制BUG ](https://forums.unrealengine.com/t/decal-mesh-decal-bug/2661655)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [September 2, 2025, 12:39pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/decal-mesh-decal-bug/2661655 "2025-09-02T12:39:52Z")

</div>

pc端的 mesh decal 和 普通decal 的渲染顺序不一样，pc端先渲染mesh decal,后渲染普通decal。 移动平台先渲染普通decal 后渲染mesh decal。

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## [低FOV下，移动端CSM阴影在天玑芯片显示异常 ](https://forums.unrealengine.com/t/fov-csm/2661647)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 4\
**Last updated:** [September 2, 2025, 11:03am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/fov-csm/2661647 "2025-09-02T11:03:39Z")

</div>

你好： 在设置了较低FOV和较大的CSM阴影绘制距离后，部分天玑芯片（测试了天玑9200 9300 9400均有问题）会出现明显的阴影阶梯样式的异常，FOV在20以下的时候问题逐渐显现，测试包的FOV设置为了5 如图所示： \[Image Removed\]在骁龙芯片则显示正常（图中用骁龙865进行测试） \[Image Removed\] opengl和vulkan都有这个问题，屏幕空间阴影则没有这个问题。初步怀疑是gl\_fragco…

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## [Nanite设置中位置精度无法应用至静态网格体 ](https://forums.unrealengine.com/t/nanite/2661650)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 17\
**Last updated:** [September 3, 2025, 7:31am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/nanite/2661650 "2025-09-03T07:31:23Z")

</div>

静态网格体开启Nanite后，位置精度无法应用1/32cm以上的的设置，只会保持在1/16cm。但是这一设定会导致我的模型精度不够，与别的高精度模型中间有缝隙。

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## [How do I run a new Editor Utility Widget?](https://forums.unrealengine.com/t/how-do-i-run-a-new-editor-utility-widget/728912)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Ryan.Aga.Chen1](https://forums.unrealengine.com/u/Ryan.Aga.Chen1)\
**Replies:** 2\
**Last updated:** [August 30, 2025, 11:00pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/how-do-i-run-a-new-editor-utility-widget/728912 "2025-08-30T23:00:53Z")

</div>

I want to click the button on the Main UI to run Level Tools Utility Widget, I try to do it on blueprint, but it is not working. Do I miss any stages?

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## [Mesh Paint ](https://forums.unrealengine.com/t/mesh-paint/2660775)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 11\
**Last updated:** [August 30, 2025, 6:19am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/mesh-paint/2660775 "2025-08-30T06:19:37Z")

</div>

再测试mesh paint的时候发现，在PLA中画mesh paint以后，编辑模式和非编辑模式显示的内容不一致。非编辑模式下，画了的mesh paint直接丢失了。请问有什么办法可以避免丢失吗？还是说这是目前mesh paint的限制？谢谢

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## [volumetriclightmap如果是超大世界场景，有没有使用推荐 ](https://forums.unrealengine.com/t/volumetriclightmap/2660577)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [August 29, 2025, 5:58pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/volumetriclightmap/2660577 "2025-08-29T17:58:23Z")

</div>

volumetriclightmap如果是超大世界场景，有没有使用推荐，比如一个地块一个地块设置一个importance volume去构建一个volumelightmap，但这样最外层的umap的builtdata的数据应该是没有信息的，然后用地块的builtdata去加载。有没有可以降低内存消耗的方案？

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## [UE5.6中无法导入单独Groom GuideCache以及使用GuideCache驱动毛发 发梢产生奇怪弯折 ](https://forums.unrealengine.com/t/ue5-6-groom-guidecache-guidecache/2660574)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 3\
**Last updated:** [August 29, 2025, 9:17am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ue5-6-groom-guidecache-guidecache/2660574 "2025-08-29T09:17:00Z")

</div>

压缩包中三个文件，1.包含全量毛发缓存和导线缓存，可直接导入UE5.6，导线驱动毛发发梢会弯折 2.Asset为静态资产，使用Guide\_Cache的导线缓存来驱动，UE5.5、UE5.4中可导入，UE5.6中导入失败​ \[Image Removed\] ​

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## [路线图更新 – 2025年8月](https://forums.unrealengine.com/t/2025-8/2651777)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [August 28, 2025, 2:13pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/2025-8/2651777 "2025-08-28T14:13:56Z")

</div>

我们更新了Fortnite创作者路线图\[ Trello \]，针对即将上线功能引入了一些关键性调整： 通用物理系统（Beta）：通用物理系统发布时间将推迟至2025年第4季度。物理玩法必须响应灵敏且可预测，这样才能发挥出预期效果。为保证这一点，我们需要更多时间打磨下列内容： 改进角色移动，启用物理效果的角色移动方式与Fortnite保持一致 优化装置行为，保持装置行为与物理事件同步，避免卡顿与不一致问题 修复角色、武器及受支持的…

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## [Rect Light在较大的Source Width、Source Height情况下会漏光 ](https://forums.unrealengine.com/t/rect-light-source-width-source-height/2660349)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 5\
**Last updated:** [August 28, 2025, 6:35am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/rect-light-source-width-source-height/2660349 "2025-08-28T06:35:58Z")

</div>

在Rect Light开启​较大的Source Width、Source Height，且关闭Mega Light、Ray Tracing Shadow，Shadow是VSM的情况下，会出现漏光问题 但是在VSM + Mega Light、VSM + RaytRacing Shadow、关闭VSM的情况下都不会出现这个问题 不太确定是否为BUG​ \[Image Removed\]

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## [UE5里面为什么package被加载后文件句柄会持续占用 ](https://forums.unrealengine.com/t/ue5-package/2660016)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 8\
**Last updated:** [August 28, 2025, 2:25am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ue5-package/2660016 "2025-08-28T02:25:01Z")

</div>

UE5里面为什么package被加载后文件句柄会持续占用 目前是发现createpackage没有创建文件句柄所以没错，用loadpackage后文件句柄稳定占用 如果是有意图这样做，目的是什么

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## [申请开发一座由官方全额赞助的移动端《海绵宝宝》Fortnite岛屿吧！](https://forums.unrealengine.com/t/fortnite/2651468)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [August 27, 2025, 2:51pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/fortnite/2651468 "2025-08-27T14:51:53Z")

</div>

各位创作者注意啦！《海绵宝宝》官方授权发行商Zoned正在征集UEFN (Unreal Editor Fortnite特别版)开发者提案，共同打造三座官方认证、优先面向移动端的《海绵宝宝》岛屿，就等你的点子！ Zoned将联合Epic审核所有提案，并从中选出三项由创作者主导的《海绵宝宝》项目，计划于年内上线。所有开发经费由Epic提供，Zoned将与创作者团队并肩制作，且在过程中与Epic沟通协作、共享反馈。有了这些实践经验，我们可以…

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## [如何复用基于旧的骨骼模型设计的角色蓝图和动画蓝图 ](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2651431)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@F116](https://forums.unrealengine.com/u/F116)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [August 27, 2025, 1:15pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2651431 "2025-08-27T13:15:33Z")

</div>

我想问一下如何使用新的骨骼模型复用基于旧的骨骼模型设计的角色蓝图和动画蓝图

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## [Vulkan在部分安卓型号上内存泄漏问题咨询 ](https://forums.unrealengine.com/t/vulkan/2660031)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 2\
**Last updated:** [August 27, 2025, 8:40am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/vulkan/2660031 "2025-08-27T08:40:58Z")

</div>

你好，我们现在在部分安卓机型上（手头已知的有小米poco f5，Nubia红魔7）​遇到了vulkan内存泄漏的问题，用手头的项目打了个shipping包，用AndroidStudio抓到了如下的信息：\[Image Removed\] 看起来像是adreno内部的内存分配问题导致的，并且在开启了vulkanvalidation之后，有以下的WarningLog刷屏，不清楚两者是否有关联性。我们换了一台没有内存泄漏的机器就没有出现这个wa…

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## [UE5.6 ReflectionCapture 异常 ](https://forums.unrealengine.com/t/ue5-6-reflectioncapture/2660010)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 14\
**Last updated:** [August 27, 2025, 9:51am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ue5-6-reflectioncapture/2660010 "2025-08-27T09:51:17Z")

</div>

各位EPIC的老师好，问题描述如下： \<br/\> 1、UE5.5升级5.6； \<br/\> 2、项目中移动端反射捕获出现异常，感觉像是没有捕获到天光与天空？截图如下： 5.5 \[Image Removed\] \<br/\> 5.6 \[Image Removed\] 5.5 \[Image Removed\] 5.6 \[Image Removed\] \<br/\> 3、复制了项目中的渲染配置（详见上传的工程）到新建的项目中，…

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## [导航网格如何避免生成 小独立网格 ](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2659711)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 2\
**Last updated:** [August 27, 2025, 1:25am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2659711 "2025-08-27T01:25:51Z")

</div>

你好，我们有个需求，就是在生成导航网格的时候不生成 小的独立的部分(如下图箭头所指)

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## [Fortnite生态系统v37.10](https://forums.unrealengine.com/t/fortnite-v37-10/2650980)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [August 26, 2025, 10:12am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/fortnite-v37-10/2650980 "2025-08-26T10:12:05Z")

</div>

调试命令菜单（Beta）现已上线！在本次更新中，我们在菜单中加入了增加分数（Increase Score）和减少分数（Decrease Score）命令，未来还会有更多功能推出。大家的反馈有助于我们更好地理解社区关注的重点，感谢各位在论坛帖文中的回应，欢迎继续提出建议和意见！ Fortnite Creator Most Wanted Debug Commands - Aug 2025 本次更新还加入了多种全新武器，包括纱幕精准冲锋枪以…

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## [gpu niagara在pc包里表现错误 ](https://forums.unrealengine.com/t/gpu-niagara-pc/2656493)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 4\
**Last updated:** [August 25, 2025, 9:36am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/gpu-niagara-pc/2656493 "2025-08-25T09:36:39Z")

</div>

我们尝试使用了gpu​ niagara，在编辑器里效果正常，但是在包里有问题，排查后发现是使用了ParticleAttributeReader，FNiagaraDataInterfaceGPUParamInfo里存储的GeneratedFunctions有问题，导致没有拿到正确的attribute name。怀疑是gpu niagara的序列化有问题，看到后续版本对MemoryImage有大范围的改动，但是不确定是哪个提交能修复。请问有…

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## [UE5.6与Prorotobuf库内存管理冲突导致崩溃-Android ](https://forums.unrealengine.com/t/ue5-6-prorotobuf-android/2659394)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 3\
**Last updated:** [August 25, 2025, 8:39am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ue5-6-prorotobuf-android/2659394 "2025-08-25T08:39:39Z")

</div>

1.我们自己初步排查原因是UE5.6的内存管理和Protobuf库的内存管理冲突导致 2.UE5.5.4没有该问题，升级UE5.6后出现该问题 3.windows平台没有问题，安卓平台崩溃 4.安卓shipping包也没有问题，开发包才崩溃 5.打包开发包的时候修改StaticAllocator = StaticAllocatorType. Ansi；可以消除崩溃

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## [关于高性能显卡使用低刷新率显示器情况下的输入延迟 ](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2659401)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 3\
**Last updated:** [August 25, 2025, 8:28am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2659401 "2025-08-25T08:28:29Z")

</div>

我们发现一种输入延迟异常的情况。当游戏fps平均值在140，垂直同步开启，显示器刷新率60hz的情况下。输入延迟可以达到140ms，关闭垂直同步后输入延迟为40-60ms。 进一步研究发现，在垂直同步开启时，t.MaxFPS参数为999。当我们在垂直同步开启时，手动将t.MaxFPS修改为与刷新率相同的60数值时，输入延迟会从140降低至50左右。 想咨询下 1\\.是否在开启垂直同步时，需要将t.MaxFPS与屏幕刷新率保持一致？…

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## [在Mac上编译UE5.6项目时编译失败 ](https://forums.unrealengine.com/t/mac-ue5-6/2659402)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 3\
**Last updated:** [August 25, 2025, 4:49am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/mac-ue5-6/2659402 "2025-08-25T04:49:10Z")

</div>

在Mac上编译UE5.6项目时编译失败

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## [用户选项最小值与最大值更新](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2650097)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [August 22, 2025, 3:08pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2650097 "2025-08-22T15:08:17Z")

</div>

用户/设备选项最小值和最大值锁定时间将被推迟至2026年初。非常感谢大家的反馈，我们更好地测试了调整措施，并在可能的情况下拓宽限制。 友情提示：我们建议您最好不要超过设备的最小/最大值范围，避免不稳定问题发生。为保护整体玩家体验，我们可能会移除部分存在错误或崩溃问题的岛屿。 在未来做出任何调整之前，我们都会提前发出通知。感谢您的理解和配合。

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## [UE5.6.1 sketchup  datasmith导入和更新导致软件崩溃。 并且材质UV值异常。  ](https://forums.unrealengine.com/t/ue5-6-1-sketchup-datasmith-uv/2650026)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@user\_15ada9b8a347e44ca6f31a0865f5ffd3202417cba85cb6c0430a89](https://forums.unrealengine.com/u/user_15ada9b8a347e44ca6f31a0865f5ffd3202417cba85cb6c0430a89)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [August 22, 2025, 1:27pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ue5-6-1-sketchup-datasmith-uv/2650026 "2025-08-22T13:27:39Z")

</div>

如图。。 datasmith导入器版本5.6.1 和sketchup 已全部更新最新

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## [Nanite模型贴图闪烁 ](https://forums.unrealengine.com/t/nanite/2658412)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 7\
**Last updated:** [August 22, 2025, 1:48am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/nanite/2658412 "2025-08-22T01:48:26Z")

</div>

当模型开启Nanite以后，发现贴图存在闪烁问题。尝试过开启​ Explicit Tangent 和 Full precision UVs 均无法消除闪烁。但关闭模型的Nanite以后，无闪烁。 当模型开启Nanite后，不一定贴图会闪烁。但当打开材质窗口后，极大概率会导致贴图闪烁。​

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