# 简体中文 (Simplified Chinese)

**URL:** https://forums.unrealengine.com/c/international/simplified-chinese/61.md?page=18

[Latest](https://forums.unrealengine.com/latest.md) · [Categories](https://forums.unrealengine.com/categories.md) · [Tags](https://forums.unrealengine.com/tags.md)

**Page:** 19

---

## [移动端正交相机下阴影错误的问题 ](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2666624)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 3\
**Last updated:** [September 19, 2025, 6:06am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2666624 "2025-09-19T06:06:56Z")

</div>

我们发现ue中的shadowmap不适配正交相机，研究了一下发现，主要是阴影计算这里使用了screenPosition.w作为深度写入（如图），而正交相机的这个值是1 \[Image Removed\] screenPosition实际是这里赋予的，可以看到没有考虑正交相机的情形，因此来源于screenposition.w的大部分效果是不正确的 \[Image Removed\] 我们准备的一个修改是直接修改SvPositionToRe…

---

## [\[UE5.6\] Shader is using too many SRVs (only 64 supported) ](https://forums.unrealengine.com/t/ue5-6-shader-is-using-too-many-srvs-only-64-supported/2666454)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [September 18, 2025, 12:00pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ue5-6-shader-is-using-too-many-srvs-only-64-supported/2666454 "2025-09-18T12:00:15Z")

</div>

UE5.6 版本当landscape材质制作的过于复杂的时候 会报关于SRV数量超64的错：Shader is using too many SRVs: 65 (only 64 supported) 看了下BasePassPixelShader中的BindlessSRV 应该正好64个。比较好奇SRV数量是如何count的 \[Image Removed\] 是有​以下SRV也被计算进去了吗？ \[Image Removed\] ​ …

---

## [5.6引擎升级后Draw消耗变高 ](https://forums.unrealengine.com/t/5-6-draw/2666452)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [September 18, 2025, 11:35am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/5-6-draw/2666452 "2025-09-18T11:35:15Z")

</div>

我们升级到5.6之后发现Draw的消耗变高，这里提供了5.5版本引擎跟5.6版本的对比数据，帮忙看下有没有什么思路。

---

## [Fortnite生态系统v37.30](https://forums.unrealengine.com/t/fortnite-v37-30/2657661)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [September 18, 2025, 9:56am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/fortnite-v37-30/2657661 "2025-09-18T09:56:03Z")

</div>

v37.30带来孤狼巢穴预制件和组建、2025年生日蛋糕道具、用户界面功能模板更新以及创作者门户的多岛屿变现控制面板。 此外，通用物理即将上线！v37.40将推出通用物理的Beta测试版，以便大家发布拥有真实物理效果和动态玩法的岛屿。玩家可以更真实地推动、推翻、击打和移动物体。准备好让你的岛屿迎接物理大变革吧！ 请阅读版本说明查看完整版的v37.30详情：

---

## [移动端使用手动曝光+曝光曲线的情况下，材质中的EyeAdaptationInverse计算结果错误。在PC端正常，移动端计算结果不正常 ](https://forums.unrealengine.com/t/eyeadaptationinverse-pc/2666447)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [September 18, 2025, 9:52am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/eyeadaptationinverse-pc/2666447 "2025-09-18T09:52:16Z")

</div>

移动端使用手动曝光+曝光曲线的情况下，材质中的EyeAdaptationInverse计算结果错误。在PC端正常，移动端计算结果不正常。

---

## [在升级到 Android SDK 30+ 之后，shipping build无法读取外部存储。 ](https://forums.unrealengine.com/t/android-sdk-30-shipping-build/2666451)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 3\
**Last updated:** [September 18, 2025, 5:54am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/android-sdk-30-shipping-build/2666451 "2025-09-18T05:54:29Z")

</div>

在shipping build中，我需要读取放置在 \\UnrealGame\\MyGame\\Saved\\ 目录下的 .pak 文件，同时还需要在该目录中读取和写入其他几个文件。在使用 Android SDK 28 时一切正常，但升级到 SDK 30 后，就无法在此位置读取或写入任何文件了。有没有什么解决方法？

---

## [在项目下创建的Program会导致二进制分发版本引擎生成项目文件失败 ](https://forums.unrealengine.com/t/program/2666142)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 4\
**Last updated:** [September 17, 2025, 6:54am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/program/2666142 "2025-09-17T06:54:22Z")

</div>

我们希望有一些Standalone的Program可以引用项目插件的代码，因此在项目的Source/Programs下面添加了Program来做这个事情，并且看UBT的代码是支持这个的，也能正确地发现项目下的Program。 但是发现这个实现在源码引擎下没有问题，在二进制分发的引擎下有问题。如果项目文件夹下有Program的Target.cs，就会在生成项目文件时触发错误：Targets with a unique build env…

---

## [5.6版本中,SkeletalMesh开启Nanite后的显示问题 ](https://forums.unrealengine.com/t/5-6-skeletalmesh-nanite/2657181)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@luoyao19861](https://forums.unrealengine.com/u/luoyao19861)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [September 16, 2025, 2:53pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/5-6-skeletalmesh-nanite/2657181 "2025-09-16T14:53:22Z")

</div>

SkeletalMesh资产开启Nanite后,此资产在场景中选中的描边效果消失.并且在资产预览界面中,section的isolate和highlight功能都失效.这是bug吗? 如果是bug,大概计划什么时候修复?

---

## [StateTree如果Start失败的话，GlobalTask不会退出 ](https://forums.unrealengine.com/t/statetree-start-globaltask/2665793)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 4\
**Last updated:** [September 16, 2025, 11:06am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/statetree-start-globaltask/2665793 "2025-09-16T11:06:18Z")

</div>

StateTreeExecutionContext.cpp:1175行 调用了StartEvaluatorAndGlobalTasks，触发了GlobalTask的EnterState。但是随后的1191行 调用SelectState失败的话，会导致在1223行执行失败处理，随后整个Start流程结束，没有调用StopEvaluatorAndGlobalTasks把那些开启的GlobalTask结束掉。

---

## [StateTree里如何让Task无限循环执行 ](https://forums.unrealengine.com/t/statetree-task/2665457)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 2\
**Last updated:** [September 16, 2025, 6:46am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/statetree-task/2665457 "2025-09-16T06:46:30Z")

</div>

我现在想实现一个类似行为树的UBTService\_RunEQS的功能，无限循环地执行。我现在只能新建了一个Task，照抄了FStateTreeRunEnvQueryTask的实现，只是当EQS结束后继续RunEQS，让Task永远返回EStateTreeRunStatus::Running。如果能在State这一层设置让Task无限循环执行（并且不影响State的生命周期）就好了。类似的，我还想制作一个无限执行MoveTo的Task，即…

---

## [官方5.6版本 粒子预览窗口拖动时间滑块闪 ](https://forums.unrealengine.com/t/5-6/2665800)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [September 16, 2025, 5:26am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/5-6/2665800 "2025-09-16T05:26:15Z")

</div>

升级到5.6版本后粒子预览窗口拖动时间滑块会闪烁，我们使用原版5.6.1引擎试了下也是有问题的，麻烦看下吧。

---

## [StateTree的Debugger只在根树上有效，无法在子树里看到Debugger的任何信息 ](https://forums.unrealengine.com/t/statetree-debugger-debugger/2665463)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 2\
**Last updated:** [September 16, 2025, 12:32am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/statetree-debugger-debugger/2665463 "2025-09-16T00:32:10Z")

</div>

什么时候能支持在子树里也能打开Debugger看到当前在哪个状态

---

## [5.6 HWRT下SkinCache的优化问题 ](https://forums.unrealengine.com/t/5-6-hwrt-skincache/2665449)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 17\
**Last updated:** [September 15, 2025, 2:26pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/5-6-hwrt-skincache/2665449 "2025-09-15T14:26:18Z")

</div>

Hi， 在5.6版本，开启HWRT以后。我们发现​SkinCache会突然飙升。 通过Profile GPU，我们发现主要就是UpdateSkinningBatches和Ray Tracing Dynamic Geometry变的很高。 如果设置r.RayTracing.Geometry.SupportSkeletalMeshes=0就正常了，但是我们不希望关闭Skeleton Mesh的RT。 \[Image Removed\] \[…

---

## [关于CommonInput的热更新问题 ](https://forums.unrealengine.com/t/commoninput/2667494)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 4\
**Last updated:** [September 22, 2025, 10:13am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/commoninput/2667494 "2025-09-22T10:13:28Z")

</div>

我们发现如果使用CommonUI插件中的CommonInput相关功能，配置了UCommonInputSettings中的InputData项之后，这个资源会在特别早的时机被加载（UCommonInputSubsystem的Initialize时，在创建初始的LocalPlayer时触发），并且没看到相关的设置可以影响它的加载时机。这样的话对运行时中的热更新应该有影响，我们似乎没有合适的策略在下载到更新资源后刷新InpuData中配置的…

---

## [在蓝图中配置TSet\<enum class\>的元素无法运行时找到 ](https://forums.unrealengine.com/t/tset-enum-class/2665464)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 2\
**Last updated:** [September 15, 2025, 7:36am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/tset-enum-class/2665464 "2025-09-15T07:36:07Z")

</div>

蓝图中配置了enum class类型为TSet的元素，运行时明明配置了，但判断时却不存在。 这个不必现，但如果出现了，不重新增删TSet的元素重新保存蓝图会一直好不了，并且这样做了也可能好不了。

---

## [咨询虚拟资产的roadmap以及断网时对贴图缩略图的支持？ ](https://forums.unrealengine.com/t/roadmap/2665456)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 3\
**Last updated:** [September 15, 2025, 5:33am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/roadmap/2665456 "2025-09-15T05:33:00Z")

</div>

你好，我们正在评估虚拟资产的可用性。 在目前UE5.6.1中，如果虚拟资产未拉取并且断网，payload无法拉取时，会​弹窗退出引擎： ​\[Image Removed\] 针对贴图类型而言，我们不希望断网就直接不可用，发现可以​开启UseLegacyErrorHandling可以忽略重试弹窗，不退出编辑器，但会触发断言（贴图为非致命断言，StaticMesh为致命断言）。 但打开贴图会显示0x0的大小。 ​ 我们希望paylo…

---

## [材质实例被GC导致FMaterialRenderProxy::CacheUniformExpressions崩溃的问题 ](https://forums.unrealengine.com/t/gc-fmaterialrenderproxy-cacheuniformexpressions/2665106)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 4\
**Last updated:** [September 15, 2025, 3:51am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/gc-fmaterialrenderproxy-cacheuniformexpressions/2665106 "2025-09-15T03:51:35Z")

</div>

偶尔触发的崩溃，堆栈如下 \[2025.09.08-17.22.54:373\]\[451\]LogWindows: Error: Fatal error: \[File:E:\\rhea\_workspace\\ue\_rhea\_src\\Engine\\Source\\Runtime\\Engine\\Private\\Materials\\MaterialRenderProxy.cpp\] \[Line: 514\] \[2025.09.08-17.22.54:37…

---

## [在 ReBAR 开启的 PC 上 Cascade GPU simulation 频繁访问 Dynamic Vertex buffer 导致的 CPU 性能问题 ](https://forums.unrealengine.com/t/rebar-pc-cascade-gpu-simulation-dynamic-vertex-buffer-cpu/2665109)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 3\
**Last updated:** [September 15, 2025, 3:06am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/rebar-pc-cascade-gpu-simulation-dynamic-vertex-buffer-cpu/2665109 "2025-09-15T03:06:18Z")

</div>

Hello, 我们在最近的调查 UE 4.27.2 Cascade 的 GPU 粒子性能问题的过程中，发现了一处可能与 Resizable BAR 机制相关的 CPU 性能异常，希望能求教一下。 在UE引擎中，当其进行Particle GPU Simulation的初始化时，会在 Engine/Source/Runtime/Engine/Private/Particles/ParticleGpuSimulation.cpp 内的 B…

---

## [RTX40系列以上显卡SmoothMotion（AI插帧）功能打开时运行UE5编辑器会导致空指针引用的问题（UE5.4）](https://forums.unrealengine.com/t/rtx40-smoothmotion-ai-ue5-ue5-4/2656475)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@b113e6757f904004803620cbfd030cc0](https://forums.unrealengine.com/u/b113e6757f904004803620cbfd030cc0)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [September 14, 2025, 4:38am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/rtx40-smoothmotion-ai-ue5-ue5-4/2656475 "2025-09-14T04:38:48Z")

</div>

自己下载源代码编译完的UE5.4安装版本老出现闪屏几秒就崩溃的问题，查看的CrashReportClient指出NvPresent64导致的崩溃（如图）。重装驱动才发现英伟达驱动设置里这个功能导致的 把这个功能关闭后重启UE编辑器UE就能正常运行了……

---

## [编辑器Vulkan预览模式：MeshDrawCommands统计功能异常 ](https://forums.unrealengine.com/t/vulkan-meshdrawcommands/2664556)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 4\
**Last updated:** [September 12, 2025, 10:11am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/vulkan-meshdrawcommands/2664556 "2025-09-12T10:11:26Z")

</div>

在编辑器里使用Vulkan RHI，开启r.instanceculling.forceinstanceculling后，打开r.meshdrawcommands.stats后，场景渲染异常

---

## [IOS GPU crash 怎么稳定触发GPU Encoder Crash Info ](https://forums.unrealengine.com/t/ios-gpu-crash-gpu-encoder-crash-info/2664562)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 2\
**Last updated:** [September 12, 2025, 6:24am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ios-gpu-crash-gpu-encoder-crash-info/2664562 "2025-09-12T06:24:06Z")

</div>

现在我们遇到一台iphone15 能稳定复现一个GPUcrash，但目前并不能定位他在哪一个pass 出现问题，偶然一次翻log 有​GPU Encoder Crash Info: 的输出，其它则没有，所以想问问，IOS怎么稳定的得到GPU Encoder Crash Info: 的信息

---

## [最后的机会：请于9月12日前提交移动优先海绵宝宝岛屿](https://forums.unrealengine.com/t/9-12/2655770)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [September 11, 2025, 5:14pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/9-12/2655770 "2025-09-11T17:14:29Z")

</div>

还剩最后一天，抓紧时间向以下类别投稿你的海绵宝宝主题移动优先岛屿：轻松随意、动作Roguelike或自创。 遴选项目将获得： 17.5万美元的开发预算 技术支持 宣传支持 海绵宝宝资源 别犹豫了，抢在明天之前提交项目吧。截止至北京时间9月13日下午2点59分：spongebobrfp.com

---

## [PostLoadGroup can cause materials to cache GWhiteTexture into uniform expressions in UE5.5 Also ](https://forums.unrealengine.com/t/postloadgroup-can-cause-materials-to-cache-gwhitetexture-into-uniform-expressions-in-ue5-5-also/2661652)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 5\
**Last updated:** [September 11, 2025, 8:11am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/postloadgroup-can-cause-materials-to-cache-gwhitetexture-into-uniform-expressions-in-ue5-5-also/2661652 "2025-09-11T08:11:58Z")

</div>

此问题与以下讨论帖相关： \[PostLoadGroup can cause materials to cache GWhiteTexture into uniform \[Content removed\] 我看到UE官方提交了一个相关的修复，但似乎只处理了 Material Layer 是 Material Function Instance 的情况，如果ML只是一个Material Function的话似乎问题仍然存在

---

## [我能否直接在UE的Program类型的项目中直接使用UMG？（Can I use UMG directly in Unreal program project?） ](https://forums.unrealengine.com/t/ue-program-umg-can-i-use-umg-directly-in-unreal-program-project/2655395)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@ms00gd](https://forums.unrealengine.com/u/ms00gd)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [September 10, 2025, 1:10pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ue-program-umg-can-i-use-umg-directly-in-unreal-program-project/2655395 "2025-09-10T13:10:50Z")

</div>

理论上来说，UE的Program项目允许开发者按照开发需求提取需要的UE的模块以及裁剪掉不需要的模块（比如Epic Games提供在源码中的SlateViewer参考项目仅使用了Slate以及SlateCore部分的渲染而没有包含完整的UE渲染子系统）。现在我想尝试着让Program直接运行UMG，绘制UMG上的内容，而不是打包为一个臃肿的应用程序。请问各位有经验的开发者，这种想法是否可行？ In theory, UE4’s Prog…

---

## [关于Contact Shadow的一些问题 ](https://forums.unrealengine.com/t/contact-shadow/2664011)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 8\
**Last updated:** [September 11, 2025, 1:20am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/contact-shadow/2664011 "2025-09-11T01:20:30Z")

</div>

我们项目在运用Contact Shadow的遇到的一些问题，大致情况与重现的步骤如下： 1、我们的草很多，开动态阴影会没有性价比，我们选择用接触阴影模拟，效果不错还省； 2、我们的项目有TimeOfDay的功能； 3、TimeOfDay切到傍晚的时候，地形SM如果【打开接触阴影】，地形会出现很硬的接缝。 下图为提交的【重现项目】按2号标签，阳光做如下调整可以模拟项目中傍晚的情况： \[Image Removed\]4、但在其他时间…

---

## [Fortnite生态系统v37.20](https://forums.unrealengine.com/t/fortnite-v37-20/2655325)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [September 10, 2025, 9:51am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/fortnite-v37-20/2655325 "2025-09-10T09:51:40Z")

</div>

来咯！v37.20版本新增了滚滚球生成器装置，虫巢藏匿点宝箱、以Fortnite大逃杀O.X.R.和虫巢为主题的新预制件和组件。 我们还为调试命令菜单（测试版）增添了命令： 暂停回合计时：暂停或恢复岛屿的回合计时器。 结束回合：强制结束当前回合。 结束游戏：强制结束当前游戏。 现在你可以通过Verse直接订阅输入操作事件和映射上下文。未来我们还将为输入操作添加更多功能。详情请查阅版本更新说明。 今后，创意模式自定义输入将不再出…

---

## [想请教一些NavMesh的使用经验上的问题 ](https://forums.unrealengine.com/t/navmesh/2664010)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [September 10, 2025, 8:30am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/navmesh/2664010 "2025-09-10T08:30:07Z")

</div>

项目考虑地形比较复杂，然后有一些特定的区域不想生成NavMesh，所以采用的方案是制作了一个独立的地形碰撞Mesh用于生成NavMesh。 带来的问题是NavMesh没有考虑到墙壁之类的障碍物的存在。 现在的做法是把障碍物下面的NavMesh给挖空。这是不是最合理的做法？ 具体的做法是设置障碍物模型的下面蓝框里的属性，这样做是不是对的？ \[Image Removed\] 还有上述的流程如果有什么不妥当的地方也请指正。

---

## [部分绑定导致玩家输入消耗错误（v37.20）](https://forums.unrealengine.com/t/v37-20/2655118)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [September 9, 2025, 3:39pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/v37-20/2655118 "2025-09-09T15:39:19Z")

</div>

我们已知悉v37.20出现了使用以下绑定时玩家输入消耗错误的问题： 自定义1（射击） 自定义2（瞄准） 自定义3（下蹲） 自定义4（跳跃） 自定义5（冲刺） 作为临时措施，请使用并消耗对等的标准输入。在下一次更新（v37.30）中，这些输入将映射至标准输入键位绑定。

---

## [UE版本 兼容 Mac XCode 的版本号 ](https://forums.unrealengine.com/t/ue-mac-xcode/2663657)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [September 9, 2025, 7:58am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ue-mac-xcode/2663657 "2025-09-09T07:58:19Z")

</div>

我希望能知道UE版本构建出包所需要的兼容的Mac和Xcode的版本号. 目前我们使用的是5.4.1 以后可能会有更多个版本的引擎.

---

## [Is VALIDATE\_UNIFORM\_BUFFER\_LIFETIME still work ? ](https://forums.unrealengine.com/t/is-validate-uniform-buffer-lifetime-still-work/2663204)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 11\
**Last updated:** [September 9, 2025, 5:57am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/is-validate-uniform-buffer-lifetime-still-work/2663204 "2025-09-09T05:57:09Z")

</div>

编辑器内遇到关于FRHIUniformBuffer生命周期相关的Crash，开启VALIDATE\_UNIFORM\_BUFFER\_LIFETIME调试，编辑器必崩。使用官方引擎，默认地图Open World，还是有崩溃。想问一下这个宏现在还好用么？如果不好用，现在怎么追查UniformBuffer类似崩溃。

[Previous page](https://forums.unrealengine.com/c/international/simplified-chinese/61.md?page=17)

[Next page](https://forums.unrealengine.com/c/international/simplified-chinese/61.md?page=19)
