# 简体中文 (Simplified Chinese)

**URL:** https://forums.unrealengine.com/c/international/simplified-chinese/61.md?page=17

[Latest](https://forums.unrealengine.com/latest.md) · [Categories](https://forums.unrealengine.com/categories.md) · [Tags](https://forums.unrealengine.com/tags.md)

**Page:** 18

---

## [FAB中的Quixel Megascans资产显示问题](https://forums.unrealengine.com/t/fab-quixel-megascans/2661499)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@ANIOF](https://forums.unrealengine.com/u/ANIOF)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [October 1, 2025, 6:07pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/fab-quixel-megascans/2661499 "2025-10-01T18:07:45Z")

</div>

去年领取的Quixel Megascans资产数量有很多，但是我点击价格-免费的时候，发现好多已经在库中的资产不显示，这很奇怪啊

---

## [I can't move the character](https://forums.unrealengine.com/t/i-cant-move-the-character/2655906)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@6bc9e37b87834650b5e6181a65747cd6](https://forums.unrealengine.com/u/6bc9e37b87834650b5e6181a65747cd6)\
**Replies:** 3\
**Last updated:** [September 30, 2025, 9:52am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/i-cant-move-the-character/2655906 "2025-09-30T09:52:04Z")

</div>

Instead of adding a third-person mode at the beginning of the project, I created a series of blueprints using a custom " pawn " class that I tied to the mouse.(在项目初期我没有添加第三人称模式,使用自定义的"pawn"类创建了一系列蓝图,我将移动,旋转,缩放都绑定在了鼠标上.) …

---

## [大部分mali设备在同时开启support spot light shadow和后期雾后，雾效会出现明显马赛克闪烁问题 ](https://forums.unrealengine.com/t/mali-support-spot-light-shadow/2669569)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 7\
**Last updated:** [September 30, 2025, 9:06am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/mali-support-spot-light-shadow/2669569 "2025-09-30T09:06:56Z")

</div>

你好： 发现开启了support spot light shadow以切换到Screen Space Shadow Map之后，安卓包的后处理雾（或者说所有和深度有关的效果）在opengl下都会出现马赛克状闪烁问题，且renderdoc抓帧后问题效果，或者切换到vulkan后也会正常。 在重现步骤中我附上了打的一个测试包。 目前测试了mali g52 g68 g72 g76 g715等设备都会有问题，但是天玑9400的g925不会…

---

## [Niagara在Sequence中将SystemLifeCycle设置为DesiredAge导致性能严重下贱 ](https://forums.unrealengine.com/t/niagara-sequence-systemlifecycle-desiredage/2669923)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 6\
**Last updated:** [September 30, 2025, 8:05am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/niagara-sequence-systemlifecycle-desiredage/2669923 "2025-09-30T08:05:06Z")

</div>

你好： 在5.4引擎中，​Niagara在Sequence中将SystemLifeCycle设置为DesiredAge，当粒子播放完毕后，后续时间会出现非常多的SystemTick导致性能严重下降，具体可以看图 想了解一下这是否是个bug？或者是否用法有问题？ 我们的主要目的是为了方便控制粒子的播放起始和结束时机，并能随时拖动sequence时间轴来进行回放 非常感谢！​ \[Image Removed\]

---

## [5.5中Lumen在SceneCapture2D中的表现似乎明显有问题 ](https://forums.unrealengine.com/t/5-5-lumen-scenecapture2d/2669591)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 6\
**Last updated:** [September 30, 2025, 1:33am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/5-5-lumen-scenecapture2d/2669591 "2025-09-30T01:33:26Z")

</div>

官方5.5引擎，Lumen在SceneCapture2D中的表现似乎明显有问题，SceneCapture2D设置中是开启了Lumen的，这个可能是什么原因？ \[Image Removed\]

---

## [World Partition启动PIE很慢 ](https://forums.unrealengine.com/t/world-partition-pie/2669584)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 28\
**Last updated:** [September 29, 2025, 7:50pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/world-partition-pie/2669584 "2025-09-29T19:50:22Z")

</div>

Hi, 我们想了解在WP场景下，有什么好的方式可以优化PIE的启动速度么？ 场景大了以后(场景中大概有10几万个Static Mesh)，点击Play可能要等待1分钟，甚至更长时间。 这对美术和策划同学的迭代造成了很大的困扰。 \[Image Removed\] 我们测试了一下，比较极限的拆分Runtime Data Layer，只加载有限的数据层就可以在几秒内启动。但是这样似乎并不符合DL的设计原则。 比如美术同学特别希望能细粒度…

---

## [提醒：《Fortnite创作者规则》1.9](https://forums.unrealengine.com/t/fortnite-1-9/2660863)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [September 29, 2025, 2:00pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/fortnite-1-9/2660863 "2025-09-29T14:00:35Z")

</div>

误导玩家收藏自己的创作者页面是违反规则的行为。我们正在逐步加强对规则的执行，任何在创作者个人资料链接装置上或附近放置经验值标志、金币、武器或其他道具的，将受到违规处罚。 https://www.fortnite.com/news/fortnite-island-creator-rules?lang=zh-CN

---

## [MemoryMallocFree ](https://forums.unrealengine.com/t/memorymallocfree/2669208)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 13\
**Last updated:** [September 29, 2025, 3:41am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/memorymallocfree/2669208 "2025-09-29T03:41:53Z")

</div>

IOS 机制：主程序被load时，全局符号的地址 会替换 之前加载的动态库的 同名符号的地址。 内存池：使用重载operator new/delete 的 MallocBinned。 现状： Dev版本：\_\_Znwm、\_\_ZdlPv 等重载的内存操作函数，会替换如libc++.1.dylib的 \_\_Znwm、\_\_ZdlPv 的地址，使得 libc++.1.dylib 的内存分配释放（包括std::string） 使用的是UE重载…

---

## [Niagara VectorVM crash ](https://forums.unrealengine.com/t/niagara-vectorvm-crash/2669209)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [September 29, 2025, 3:04am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/niagara-vectorvm-crash/2669209 "2025-09-29T03:04:37Z")

</div>

线上经常遇到niagara 的crash，在VectorVM里面

---

## [用了两天该软件吐槽一下 ](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2660158)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@ma13](https://forums.unrealengine.com/u/ma13)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [September 26, 2025, 1:34pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2660158 "2025-09-26T13:34:30Z")

</div>

1，昨天下的植物，今天新建一个文件发现植物要重新下载 2.用笔刷工具刷植物，往往会刷到目的范围外，植物散布功能不如D5好用 3层级复杂，功能选项归类有问题，在选择不同功能往往要频繁来回切换，十分麻烦

---

## [项目升级5.6之后，植物资产的剔除问题 ](https://forums.unrealengine.com/t/5-6/2668500)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 3\
**Last updated:** [September 26, 2025, 1:44am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/5-6/2668500 "2025-09-26T01:44:57Z")

</div>

Epic的老师们你们好， 我们的移动端项目从5.5升级到5.6之后，植物实例的剔除逻辑发生了变化： 5.5：剔除以单个实例为单位，逐个剔除 5.6：剔除以HISMCClusterTree生成的Cluster（包含多个实例）为单位，成片剔除 \[Image Removed\] ​当游戏角色在场景中移动时，植物会一块一块的刷新/消失，缺乏平滑的过渡。 为此，我们想请教一下： 1.有没有办法在5.6恢复逐实例剔除？ 2.如果这种变…

---

## [画面不显示材质什么原因 ](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2659798)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@b94839452c494de5bdc2dc2f0d1b4ba1](https://forums.unrealengine.com/u/b94839452c494de5bdc2dc2f0d1b4ba1)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [September 25, 2025, 2:09pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2659798 "2025-09-25T14:09:10Z")

</div>

---

## [关于 steamdeck 上支持的视频编码的问题 ](https://forums.unrealengine.com/t/steamdeck/2668195)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 4\
**Last updated:** [September 24, 2025, 12:21pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/steamdeck/2668195 "2025-09-24T12:21:11Z")

</div>

Hi 开发者们， ​ 我们项目目前在 PC 和主机端使用的视频格式皆为​ H264 编码的 MP4，播放器为 Electra Player，但遇到了在 steam deck 上运行时全程黑屏无法正常播放的问题。 想请教下是否有推荐的解决方案；如果必须涉及到转码，是否有推荐的​视频编码以及播放器。 谢谢！​

---

## [Nanite SM在Editor Mobile Preview下显示Fallback Mesh ](https://forums.unrealengine.com/t/nanite-sm-editor-mobile-preview-fallback-mesh/2668201)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 2\
**Last updated:** [September 24, 2025, 8:58am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/nanite-sm-editor-mobile-preview-fallback-mesh/2668201 "2025-09-24T08:58:41Z")

</div>

在编辑器中打开Mobile Vulkan Preview，开启Nanite的SM，显示的是Fallback Mesh。有办法显示原始Mesh以及其LOD么？

---

## [Skeleton Mesh Editor Crash ](https://forums.unrealengine.com/t/skeleton-mesh-editor-crash/2667849)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 6\
**Last updated:** [September 24, 2025, 1:02am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/skeleton-mesh-editor-crash/2667849 "2025-09-24T01:02:47Z")

</div>

Hi， 我们遇到部分的SKM模型在打开SKM Editor的时候，引擎会Crash。 想了解下，有什么修复方法么。 Unhandled Exception: EXCEPTION\_ACCESS\_VIOLATION reading address 0x0000000000000058 UnrealEditor\_Engine!UAssetImportData::GetFirstFilename() \[D:\\ASEngine\\Engin…

---

## [升级到5.6.1后，客户端收集了PSO， 重新启动游戏后还会卡顿 ](https://forums.unrealengine.com/t/5-6-1-pso/2667848)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 2\
**Last updated:** [September 23, 2025, 9:48am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/5-6-1-pso/2667848 "2025-09-23T09:48:22Z")

</div>

升级到5.6.1后，客户端收集了PSO， 重新启动游戏后还会卡顿，profile发现还是编译PSO。缓存的PSO不生效。在同一个地方旋转镜头缓存PSO后，长时间不动，再次转镜头时又会编PSO卡顿

---

## [是否支持metal LanguageVersion3.1 ](https://forums.unrealengine.com/t/metal-languageversion3-1/2666129)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 6\
**Last updated:** [September 23, 2025, 7:10am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/metal-languageversion3-1/2666129 "2025-09-23T07:10:23Z")

</div>

在IOS打包选项中选择Metal LanguageVersion3.1，打包运行，会直接崩溃。 查看代码发现不支持metal3.1？想确认一下是不是我这边哪里弄错了 \[Image Removed\]

---

## [《Fortnite》开发者将很快可以销售游戏内物品](https://forums.unrealengine.com/t/fortnite/2657900)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [September 18, 2025, 12:16pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/fortnite/2657900 "2025-09-18T12:16:37Z")

</div>

创作者生态系统更新即将推出，让我们对此详细说明： 游戏内销售物品 从 12 月开始，创作者将可直接通过其《Fortnite》岛屿贩卖物品，从而开辟《Fortnite》道具商城销售分成之外全新的收益可能。 因用户收益奖励而更新参与度报酬公式 除了来自游戏内物品的销售额之外，《Fortnite》创作者将继续基于玩家对于其岛屿的参与度获得报酬分成。我们将在 11 月 1 日更新参与度报酬公式，来更好地奖励那些吸引新玩家或回归老玩家游玩…

---

## [我们发现ue Windows平台游戏在使用ps手柄进入游戏时候 会高频出现io系统调用 ](https://forums.unrealengine.com/t/ue-windows-ps-io/2667495)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [September 22, 2025, 8:38am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ue-windows-ps-io/2667495 "2025-09-22T08:38:42Z")

</div>

我们发现ue Windows平台游戏在使用ps手柄进入游戏时候 会高频出现io系统调用 \[Image Removed\] \[Image Removed\] 但是在steam平台，因为做了输入转换不会出现这个问题。如果在steam禁用了那个输入转换就会出现高频io系统调用的问题。 \[Image Removed\] 我们的引擎版本是4.26，同时我们也在5.3.2版本的引擎也发现了这个问题

---

## [CommonUI输入优先级 ](https://forums.unrealengine.com/t/commonui/2667493)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [September 22, 2025, 8:27am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/commonui/2667493 "2025-09-22T08:27:11Z")

</div>

需求情景： 父页面ActivatableWidgetA中有子控件CommonButtonB，ActivatableWidgetA和CommonButtonB配置了相同的输入快捷键，希望CommonButtonB优先响应输入。 查看代码发现 FActionRouterBindingCollection::AddBinding 会根据BindArgs的PriorityWithinCollection属性进行排序，但没有逻辑Priority…

---

## [场景中Slate的Widget超过3个，IOS下就会发生闪烁 ](https://forums.unrealengine.com/t/slate-widget-3-ios/2667506)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 3\
**Last updated:** [September 22, 2025, 7:30am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/slate-widget-3-ios/2667506 "2025-09-22T07:30:14Z")

</div>

默认工程，场景中放3个以上的Widget Actor组成3D UI​，屏幕放任意HUD，IOS上即可发现错位和闪烁。

---

## [移动端阴影不显示问题 ](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2667502)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 5\
**Last updated:** [September 22, 2025, 4:58am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2667502 "2025-09-22T04:58:44Z")

</div>

在5.4版本的引擎中，移动端opengl预览会导致阴影消失，此时通过build lightning only这种烘焙行为后可以得到正常的表现 在5.4版本可以这样复现 1.用blank模版创建一个新工程 2.创建一个空白的basic关卡，放置一个cube以供观察 3.切换preview platform 为android opengl mobile，此时阴影不显示

---

## [把光源绑定在动画器上，一复制就闪退 ](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2658666)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@chen\_2s](https://forums.unrealengine.com/u/chen_2s)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [September 21, 2025, 2:09pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2658666 "2025-09-21T14:09:30Z")

</div>

---

## [Nav Mesh生成耗时很高 ](https://forums.unrealengine.com/t/nav-mesh/2667129)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 23\
**Last updated:** [September 21, 2025, 9:40am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/nav-mesh/2667129 "2025-09-21T09:40:35Z")

</div>

Hi， 因为我们场景中存在可破坏的障碍物，所以在WP场景中使用动态了Nav Mesh，并且使用了Nav Mesh invoker。 场景里面是用了一个大的NavMeshBoundsVolume包裹起来的。 \[Image Removed\]然后添加了一些Nav Modifier Volume 不过没有设置nav mesh resolution。默认情况下，没有设置的话，应该就是读config里面的吧？这个我不太了解，所以还是询问一下。 …

---

## [世界分区关于Actor卸载](https://forums.unrealengine.com/t/actor/2658547)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@caoshen666666](https://forums.unrealengine.com/u/caoshen666666)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [September 20, 2025, 11:28pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/actor/2658547 "2025-09-20T23:28:32Z")

</div>

世界分区可以正常卸载放置到场景的Actor，但是用SpawnActor生成的就不会被卸载，有谁知道怎么解决吗

---

## [全新Fortnite系列视频《建造你的第一座岛屿》等你来看！](https://forums.unrealengine.com/t/fortnite/2658240)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [September 19, 2025, 2:23pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/fortnite/2658240 "2025-09-19T14:23:34Z")

</div>

首个《建造你的第一座岛屿》视频教程系列现已上线！只需30分钟，你就能入门Fortnite开发流程，搭建出完全可供游玩的靶场小游戏。 无论你是Fortnite岛屿建造新手，亦或是想要更新知识库，该系列都能帮你自信满满地创建Fortnite游戏！ 立即开始吧 https://www.youtube.com/playlist?list=PL9niUMaDJY710RJ-8L93G9CLbVRXWFFa4 跟随文档学习（包括视频中使用的代…

---

## [StateTree如何实现类似行为树Sequence的功能 ](https://forums.unrealengine.com/t/statetree-sequence/2666627)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 5\
**Last updated:** [September 19, 2025, 8:36am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/statetree-sequence/2666627 "2025-09-19T08:36:05Z")

</div>

按照我的理解，如果要实现下图行为树Sequence.png的效果，StateTree应该被配置成这样StateTreeSequence.png。这样有个致命问题，Sequence父节点的SelectionBehavior如果设置成EStateTreeStateSelectionBehavior::TrySelectChildrenInOrder，这意味着如果State A的Check Condition没通过的话，会往下选择State …

---

## [编辑器保存美术资产时偶现卡死 ](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2665108)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 4\
**Last updated:** [September 19, 2025, 7:01am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2665108 "2025-09-19T07:01:24Z")

</div>

当工程中美术资产比较多的时候，修改材质实例的参数（尤其是贴图）后，点击保存材质实例后会有概率整个编辑器卡住，卡住后需要重启编辑器才能正常使用UE编辑器。卡住现象在主流消费级PC上均可复现，且卡住的概率与机型配置高低相关，配置越高卡住几率越低，配置越低几率越高。 如果修改了材质实例的参数后，再移动下其对应的母材质球的Root节点并点击保存母材质，再回来保存材质实例，则卡住的概率会大大降低。 设备信息(组内很多设备都有出现，提供几组配置…

---

## [Nanite和NaniteFallback模型的法线贴图问题 ](https://forums.unrealengine.com/t/nanite-nanitefallback/2666628)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 8\
**Last updated:** [September 19, 2025, 6:59am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/nanite-nanitefallback/2666628 "2025-09-19T06:59:57Z")

</div>

你好， 我最近在做一些Nanite资产的测试。在制作高精度模型资产时，发现很难单纯的靠面数补充所有的法线细节（因为无法使用照扫流程，这会需要特别多的美术人力以及很高的模型面数要求），Nanite模型配合包含模型结构和材质细节的法线贴图往往能达到更好的效果。 当遇到无法开启Nanite的设备，需要使用Nanite Fallback的模型，这些Fallback模型使用传统的LOD制作工艺，面数更低。（例如对于一个砖墙面，可能模型只是一个…

---

## [SDF字体支持离线生成么？ ](https://forums.unrealengine.com/t/sdf/2666630)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [September 19, 2025, 6:41am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/sdf/2666630 "2025-09-19T06:41:40Z")

</div>

我们在使用SDF字体时，发现光栅化消耗高，如果触发较多光栅化任务，会造成卡顿： ​\[Image Removed\] \[Image Removed\] 除了官方文档里提到的针对不同设备使用不同的SDF Mode和Level以外，以及在Loading时预热一些常用字以外，还能够有哪些方式进行优化。​我们尝试了使用Offline的Font Cache Type，但发现其只能在TextRender上使用，无法在UMG蓝图里使用。 离线字体：…

[Previous page](https://forums.unrealengine.com/c/international/simplified-chinese/61.md?page=16)

[Next page](https://forums.unrealengine.com/c/international/simplified-chinese/61.md?page=18)
