# 简体中文 (Simplified Chinese)

**URL:** https://forums.unrealengine.com/c/international/simplified-chinese/61.md?page=16

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**Page:** 17

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## [UE4.27在Android平台播放视频时会卡在首帧，请问是什么原因？如何解决呢？](https://forums.unrealengine.com/t/ue4-27-android/2656765)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Anonymous\_4f147e74b482cb0baf6542cc7331296b](https://forums.unrealengine.com/u/Anonymous_4f147e74b482cb0baf6542cc7331296b)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [October 21, 2025, 2:30pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ue4-27-android/2656765 "2025-10-21T14:30:36Z")

</div>

D/UE4: \[2025.09.03-07.21.19:671\]\[861\]LogMediaUtils: VeryVerbose: PlayerFacade 0x781593e200: Fetched video sample +00:00:00.0000000 D/UE4: \[2025.09.03-07.21.19:671\]\[861\]LogMediaUtils: VeryVerbose: PlayerFacade 0x781593e2…

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## [groom头发在开启depth of field的时候发丝周围一圈都是糊的 ](https://forums.unrealengine.com/t/groom-depth-of-field/2676444)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 2\
**Last updated:** [October 20, 2025, 3:49pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/groom-depth-of-field/2676444 "2025-10-20T15:49:57Z")

</div>

你好： 这是一个Runtime的项目，最近遇到了groom头发在开启dof之后，头发一圈有种折射的感觉。在dof设置中开启头发深度，会导致头发变糊。尝试了一些网上的设置方法，效果都不太好。想问一下groom头发开启dof的正确设置是如何的？ 非常感谢！ 实际情况类似这个问题：DOF blurs away hair strands (groom) \<br/\>

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## [ue5.4 UMG菜单锚生成出来的UI 为啥会自带一层黑色背景，怎么去掉 ](https://forums.unrealengine.com/t/ue5-4-umg-ui/2651762)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Anonymous\_3eb08adda5f37db7459329ff95dfbc80](https://forums.unrealengine.com/u/Anonymous_3eb08adda5f37db7459329ff95dfbc80)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [October 20, 2025, 10:32am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ue5-4-umg-ui/2651762 "2025-10-20T10:32:48Z")

</div>

UMG菜单锚生成出来的UI 为啥会自带一层黑色背景，怎么去掉

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## [构建Binary Engine文件占用大小 ](https://forums.unrealengine.com/t/binary-engine/2676438)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 9\
**Last updated:** [October 20, 2025, 10:21am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/binary-engine/2676438 "2025-10-20T10:21:09Z")

</div>

我们在使用InstalledEngineBuild的方式来构建binary engine，然后发现这个和launcher版本的引擎体积大了几十G，然后主要差别是在obj文件上。 想知道需要额外添加什么参数或者设置可以减小构建的binary engine大小

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## [Niagara半透明效果在DLSS下不正确 ](https://forums.unrealengine.com/t/niagara-dlss/2675301)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 8\
**Last updated:** [October 17, 2025, 10:22am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/niagara-dlss/2675301 "2025-10-17T10:22:34Z")

</div>

Hi， 我们发现Niagara的半透明效果在DLSS下渲染不正确。这里录制了一个视频： https://drive.google.com/file/d/1Zxg4gT7Ium2-Xs3pOVLFrkCnbPeARxWj/view?usp=sharing 想了解下，这是插件导致的问题，还是引擎层面有一些兼容问题呢。 我加了一个很简单的Niagara Example： https://drive.google.com/file/d…

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## [设置无边框窗口 ](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2665447)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 5\
**Last updated:** [October 17, 2025, 4:59am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2665447 "2025-10-17T04:59:45Z")

</div>

比如windows下​，运行包exe， 可以让他无边框和有边框的样式，在运行时动态切换。 ue5 有一个窗口bordless这个选项，只能在出包前设置​ 所以，问一下，有没有办法可以实现这个需求。​ ​ 1、如何自己去实现exe的套壳exe？这个和我们项目不适合 2、直接修改引擎吗？暂时使用官方发布版

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## [Insight中的GPU 数据多个空的区间是在做什么 ](https://forums.unrealengine.com/t/insight-gpu/2675307)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [October 17, 2025, 3:45am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/insight-gpu/2675307 "2025-10-17T03:45:26Z")

</div>

developebuild开statnamedevent也看不到相关的内容。 \[Image Removed\]

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## [对于首次加载的Pak文件，如何通过提前注册Pak并触发Pak PreCache，以避免音频同步加载中音频Pak首次加载时PreCache的卡顿 ](https://forums.unrealengine.com/t/pak-pak-pak-precache-pak-precache/2675306)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 2\
**Last updated:** [October 17, 2025, 3:43am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/pak-pak-pak-precache-pak-precache/2675306 "2025-10-17T03:43:31Z")

</div>

问题描述：​ 在目前的项目中，将音频包分包之后，第一次加载时会出现PreCache的情况，这个实现在IPlatformFilePak中。如果PreCache发生在SyncLoadAsset的情况下，就会阻塞主线程并且导致游戏卡顿。目前有没有什么方法可以提前（或者在指定的时刻）进行这个PreCache的步骤？FPakPrecacher本身是个静态单例没有办法在不改动API的情况下进行Register Pak的操作 ​ 额外信息： 我…

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## [将岛屿转换为品牌岛屿——正好赶上Fortnite梦魇！](https://forums.unrealengine.com/t/fortnite/2665903)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [October 16, 2025, 2:03pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/fortnite/2665903 "2025-10-16T14:03:43Z")

</div>

你的绝妙岛屿正适合做品牌岛屿？将岛屿变成令人毛骨悚然的IP体验——从The Walking Dead Universe的生存恐惧，到《鱿鱼游戏》的紧张挑战，类型繁多。 你可以直接在UEFN编辑器中轻松转换岛屿。深化阴影，准备跳脸杀，立刻转换岛屿！请在此了解详情：Converting Your Island Into a Brand Island in Fortnite | Fortnite Documentation | Epic D…

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## [ue5 mqttMqttUtilities插件打包后fatal error ](https://forums.unrealengine.com/t/ue5-mqttmqttutilities-fatal-error/2658984)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@zhangxiaowei97](https://forums.unrealengine.com/u/zhangxiaowei97)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [October 16, 2025, 10:18am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ue5-mqttmqttutilities-fatal-error/2658984 "2025-10-16T10:18:13Z")

</div>

在打包后，在自己上的电脑能够正常运行，打包在别的电脑上会fatal error会报错，通过log日志，判断可能是电脑访问不到mosquittopp.dll文件,试了下载依赖文件，电脑全局部署mosquittopp.dll文件都没法解决，求助改怎么解决fatal error问题

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## [多角色在MovementBase上相互阻挡产生位移 ](https://forums.unrealengine.com/t/movementbase/2675288)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 3\
**Last updated:** [October 16, 2025, 10:14am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/movementbase/2675288 "2025-10-16T10:14:53Z")

</div>

刚开始多个角色在一个可以移动的平台上移动会阻挡另外一个玩家让其产生移动，然后定位到是因为charactermovement里面的updatemovementbase中去moveupdatecomponent时会检测deltaposition的位置是否会产生一个blockhit，然后我们修改了Character上的isbasedonactor让ShouldIgnoreHitResult可以通过。修改之后大部分时间是满足预期的，但是还是偶尔…

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## [启用WorldPartition后，PIE下BlockingVolume会在世界大纲中消失且ShowCollision也无法显示预览线框，但却客观存在 ](https://forums.unrealengine.com/t/worldpartition-pie-blockingvolume-showcollision/2675036)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 4\
**Last updated:** [October 16, 2025, 3:18am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/worldpartition-pie-blockingvolume-showcollision/2675036 "2025-10-16T03:18:05Z")

</div>

起因是地编误编辑了空气墙（位于DataLayer\_A中）挡住了道路 策划尝试PIE下F8出来查看可能的问题，show\_collision也看不到是什么挡路 尝试用一些射线Debug工具，的确能打到前方有‘障碍物’​ ​ 在PIE下的世界大纲中查询了一些关键词如AirWall,Blocking等，发现完全没有搜索结果​ ​\[Image Removed\] ​ ​ 后来通过加载所有DataLayer,在Editor下发现了确实…

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## [使用datasmith格式从twinmotion导入到UE5.4时材质丢失 ](https://forums.unrealengine.com/t/datasmith-twinmotion-ue5-4/2665573)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@carzy-23](https://forums.unrealengine.com/u/carzy-23)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [October 15, 2025, 2:55pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/datasmith-twinmotion-ue5-4/2665573 "2025-10-15T14:55:32Z")

</div>

twinmotion是2025.2 引擎是UE5.4.4 从twinmotion导出的datasmith格式文件（标准）已导出到UE项目根目录下，再从UE导入datasmith文件后没有材质，场景中任何物体都没有材质。场景是摄影棚+车（模板），没有材质文件夹。 恳请大家指教

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## [PAGES页面product home出现ISSUES FOUND:轮播视频/图片的英文字幕问题？ ](https://forums.unrealengine.com/t/pages-product-home-issues-found/2663738)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@trytrytry\_ep](https://forums.unrealengine.com/u/trytrytry_ep)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [October 15, 2025, 1:20pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/pages-product-home-issues-found/2663738 "2025-10-15T13:20:22Z")

</div>

在页面进行推送审核时，产品首页的审查意见总是说我的视频/图片必须配备英文字幕，问题是我的视频里根本没有出现语音，怎么配英文字幕？而且我把视频删了只放图片，也还是一样的

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## [5.4中使用SVN管理项目导致UE编辑器卡死有遇到过的吗 ](https://forums.unrealengine.com/t/5-4-svn-ue/2665521)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@ikongling](https://forums.unrealengine.com/u/ikongling)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [October 15, 2025, 1:02pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/5-4-svn-ue/2665521 "2025-10-15T13:02:04Z")

</div>

项目中添加完成SVN版本管理，点击查看变更UE编辑器直接卡死，然后电脑内存占用飙升，一直到耗尽内存

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## [Niagara Data Channel 如何更新某一部分粒子的属性 ](https://forums.unrealengine.com/t/niagara-data-channel/2674535)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 2\
**Last updated:** [October 14, 2025, 10:41am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/niagara-data-channel/2674535 "2025-10-14T10:41:11Z")

</div>

我正在创建一个基于 NDC 的特效系统，我通过 NDC 在场景中的不同位置 Spawn 了 10 簇粒子，这些粒子都能很好的播放，现在我需要更新其中一簇的整体位置（实现类似将粒子组件挂载到某个 Actor 下面，然后移动 Actor 的效果）。 我应该怎么做？

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## [【编辑器】保存文件失败(大文件或大量文件) ](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2674562)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 2\
**Last updated:** [October 14, 2025, 5:50am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2674562 "2025-10-14T05:50:26Z")

</div>

UE5.6版本在保存大文件64MB以上，或一次性保存大量文件时偶现保存失败情况 LogSavePackage: Error: Error writing PackageSaveHash for ‘../../../..//SKM\_FC003\_A\_Face.uasset’: Could not open for writing file ../../../../Saved/SKM\_FC003\_A\_Face799410E3461C670C…

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## [C++ 如何获取stringtable其他语言的text ](https://forums.unrealengine.com/t/c-stringtable-text/2672954)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 2\
**Last updated:** [October 14, 2025, 5:17am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/c-stringtable-text/2672954 "2025-10-14T05:17:17Z")

</div>

你好，我知道有个function FText LocalizedText = FText::FromStringTable(\*TableNamespace, Key); 可以用来获取stringtbale的text \<br/\> 有没有什么方法可以获取别的语言的text，比如日语，法语， 我必须要切换环境语言设定 FInternationalization::Get().SetCurrentCulture(NewCultur…

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## [引擎切后台崩溃 ](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2673725)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [October 13, 2025, 2:11am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2673725 "2025-10-13T02:11:47Z")

</div>

Log分析： 触发切换Activity的Surface，先调用命令触发引擎停止，GameThread执行停止任务时，出现空指针崩溃，需要分析为什么会有空指针，如何修复？ 问题发生时，业务执行流程如下： 2025/09/18 15:02:51.089218 14933.0733 112 ECU1 UE4 UE4 1033 log info verbose 1 I/UE4 ( 3594: 3594): logOrder:85 \*Swi…

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## [When rendering, there are shadows as shown in the figure](https://forums.unrealengine.com/t/when-rendering-there-are-shadows-as-shown-in-the-figure/1831979)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous\_user\_756deb70](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous_user_756deb70)\
**Replies:** 2\
**Last updated:** [October 11, 2025, 1:36pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/when-rendering-there-are-shadows-as-shown-in-the-figure/1831979 "2025-10-11T13:36:07Z")

</div>

渲染时有阴影，如图所示 有没有朋友遇到过这种问题

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## [启动FastGeoStreaming切到低配客户端崩溃（打包版本） ](https://forums.unrealengine.com/t/fastgeostreaming/2673151)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [October 10, 2025, 12:11pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/fastgeostreaming/2673151 "2025-10-10T12:11:31Z")

</div>

我们升级到5.6.1后开启了FastGeoStreaming测试，使用打包版本把游戏切到低配，会有一个比蹦的BUG，看起来是FastGeoStreaming绘制时使用的一个UniformBuffer被释放掉了。帮忙确认下问题（我们验证下来是切换了r.MaterialQualityLevel导致崩溃）。

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## [AI MoveTo能不能增加选项：永远不结束 ](https://forums.unrealengine.com/t/ai-moveto/2673168)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 5\
**Last updated:** [October 10, 2025, 10:14am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ai-moveto/2673168 "2025-10-10T10:14:48Z")

</div>

现在的AI MoveTo无论指定Goal是Location还是Actor，都是到达了之后就OnPathFinished结束掉的。但是我们想要AI角色持续追踪，即使到达了也不会退出。一旦Goal Location发生变动或者Goal Actor移动，我们希望AI角色能继续追踪。当然，我们也可以在MoveTo结束之后再调用一次MoveTo，但是当角色已经站在目的地时，就会不停地重复调用MoveTo。我们目前的做法是重载一些PathFollo…

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## [【求助】5.3.2连接Metaquest3时无法使用VR preview](https://forums.unrealengine.com/t/5-3-2-metaquest3-vr-preview/1914905)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Yoruneko\_1016](https://forums.unrealengine.com/u/Yoruneko_1016)\
**Replies:** 2\
**Last updated:** [October 10, 2025, 8:57am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/5-3-2-metaquest3-vr-preview/1914905 "2025-10-10T08:57:25Z")

</div>

只会在电脑上弹出一个这样的窗口，MQ上没有反应 运行日志中的错误记录如下： LogOVRPlugin: Error: \[XRCMD\]\[failure\] \[XR\_ERROR\_LIMIT\_REACHED\]: xrCreateInstance(&createInfo, &instance), arvr\\projects\\integrations\\OVRPlugin\\Src\\Util\\CompositorOpenXR.cpp:3666…

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## [使用武器、模板和装置改善Fortnite中的乐高PvP游戏](https://forums.unrealengine.com/t/fortnite-pvp/2663763)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [October 9, 2025, 2:02pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/fortnite-pvp/2663763 "2025-10-09T14:02:09Z")

</div>

v37.50为Fortnite开发人员新增了乐高®武器、撤离主题模板和250个NPC（NPC总数自此达到1150个）。 六个全新的乐高武器加入阵线，现有乐高武器喜提10个全稀有度变体，还有四个新的弹药类型。这些UEFN和Fortnite创意模式的新内容进一步提高了乐高游戏的战斗可塑性。 新的UEFN乐高PvP撤离模板打开了通往刺激的撤离游戏的大门，融合了战斗、战利品和高风险决策。探索该模板，创建赢家通吃的生存游戏吧。 阅读博客了解…

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## [呼叫所有UEFN开发者——立即注册2025 Epic MegaJam！](https://forums.unrealengine.com/t/uefn-2025-epic-megajam/2663326)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [October 8, 2025, 2:12pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/uefn-2025-epic-megajam/2663326 "2025-10-08T14:12:04Z")

</div>

准备好释放你的创造力——2025 Epic MegaJam即将到来！Megajam十周年纪念将会带来更多类别、过去十年的主题修改器以及前所未有的大量赞助奖励，包括工作站、笔记本电脑、音频同捆包、游戏设备等。 Epic MegaJam开幕，Inside Unreal揭示主题——北京时间10月17日凌晨2点于Twitch和Youtube直播。 Twitch https://www.youtube.com/unrealengine 你有…

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## [对使用Bot虚报参与度的UEFN开发人员采取法律行动](https://forums.unrealengine.com/t/bot-uefn/2663053)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [October 7, 2025, 4:51pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/bot-uefn/2663053 "2025-10-07T16:51:19Z")

</div>

大家好，我们正对两名使用Bot虚报玩家计数的UEFN开发人员采取法律行动。同时，我们下架了他们岛屿，上述两位开发人员也被禁止使用Fortnite。操纵玩家参与度违反了我们的规则，是不可容忍的行为。 请参阅此处进一步了解我们如何严厉打击Fortnite中的作弊行为：https://www.fortnite.com/news/fortnite-anti-cheat-update-february-27-2025?lang=zh-CN

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## [致所有UEFN开发者——快来参与问卷调查！](https://forums.unrealengine.com/t/uefn/2663010)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [October 7, 2025, 2:33pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/uefn/2663010 "2025-10-07T14:33:14Z")

</div>

我们正在进行一项简短的问卷调查，希望更好地了解不同经验水平的开发者如何使用UEFN、创作的动力以及面临的挑战。 您的反馈将帮助我们改进工具、优化支持，并优先推出对社区最重要的更新。 感谢您抽出时间填写问卷调查：Your UEFN Experience UEFN Developers — we value your feedback! We would love to hear from you about your journey …

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## [Epic精选更新：拓宽主题和类型](https://forums.unrealengine.com/t/epic/2662996)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [October 7, 2025, 2:08pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/epic/2662996 "2025-10-07T14:08:16Z")

</div>

我们目前正在拓展探索页Epic精选行中优先展示的主题和类型，让创作者可以展示更多不同的游戏。 本轮新增的主题和类型如下（截止至2025年十二月末）： -建立在物理机制之上的乱斗游戏 -体育或多样化的竞赛体验 -社交和对话游戏，包括鼓励玩家互相沟通或与NPC互动的岛屿 我们还将继续探寻含有之前在Epic精选博客中重点提到的类型和装置的岛屿：https://www.fortnite.com/news/epics-picks-upd…

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## [《KPop猎魔女团》现已登陆UEFN (Unreal Editor Fortnite特别版)和Fortnite创意模式！](https://forums.unrealengine.com/t/kpop-uefn-unreal-editor-fortnite-fortnite/2661717)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [October 2, 2025, 1:04pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/kpop-uefn-unreal-editor-fortnite-fortnite/2661717 "2025-10-02T13:04:46Z")

</div>

《KPop猎魔女团》已经正式上线UEFN (Unreal Editor Fortnite特别版)和《Fortnite创意模式》！ 随着HUNTR/X在Fortnite中大显身手，你现在可以创建、发布并分享自己的《KPop猎魔女团》岛屿了——这一次，无需等待即可发布！ 快来探索鲁米、米拉和佐伊主题的元素吧，用来制作惊险刺激的近战岛屿或重新改版现有岛屿再合适不过了！ 现在，你可以直接在UEFN编辑器中将现有岛屿转换为《KPop猎魔女团…

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## [Fortnite生态系统v37.40](https://forums.unrealengine.com/t/fortnite-v37-40/2661682)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [October 2, 2025, 10:19am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/fortnite-v37-40/2661682 "2025-10-02T10:19:26Z")

</div>

通用物理现已进入Beta测试阶段，各位现在可以开始发布支持物理规则的岛屿了！要进一步了解如何在岛屿上应用物理规则，请阅读《物理规则入门》文档： Getting Started with Physics | Fortnite Documentation | Epic Developer Community 无畏车站、中央车站、无畏车站豪宅、无畏车站房屋等更多内容现均已加入预制件和组件。我们还新增了两个调试命令：“Set Health”（…

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