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**URL:** https://forums.unrealengine.com/c/international/simplified-chinese/61.md?page=15

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**Page:** 16

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## [2060显卡无法用Insight采集GPU-Compute信息 ](https://forums.unrealengine.com/t/2060-insight-gpu-compute/2682274)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 5\
**Last updated:** [November 6, 2025, 1:24am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/2060-insight-gpu-compute/2682274 "2025-11-06T01:24:55Z")

</div>

在5080显卡上使用testbuild进行insight profile，可以看到GPU Compute的信息 ​\[Image Removed\] ​ 但是2060显卡没有 \[Image Removed\] ​硬件信息 \[Image Removed\] \[Image Removed\]

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## [升级到5.6.1引擎后开启lumen偶现条纹绘制错误 ](https://forums.unrealengine.com/t/5-6-1-lumen/2682268)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 3\
**Last updated:** [November 6, 2025, 1:11am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/5-6-1-lumen/2682268 "2025-11-06T01:11:50Z")

</div>

升级到5.6.1引擎后开启Lumen会偶现条纹状绘制错误，我们抓了些数据，帮忙分析下。​ 通过网盘分享的文件：HTGame\_\_2025\_10\_29\_\_14\_56\_10.rar 链接: https://pan.baidu.com/s/1S\\-BAekWIdlGY\\-XzwnyF0lQ?pwd\\=yi9g 提取码: yi9g --来自百度网盘超级会员v6的分享

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## [【BUG】InstancedStruct在选择子类后自动收起 ](https://forums.unrealengine.com/t/bug-instancedstruct/2682267)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [November 5, 2025, 7:09am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/bug-instancedstruct/2682267 "2025-11-05T07:09:20Z")

</div>

您好官方， 我们在项目中大量使用了InstancedStruct来配置数据增加灵活性。但是在配置过程中发现了使用上的bug。 InstancedStruct在Datatable中添加或者选择时，会触发SInstancedStructPicker::StructPicked方法，执行一次PropUtils-\>ForceRefresh();刷新表格节点。由于没有记录DetailNode的折叠信息（Expanded）,会导致数组形式的节点…

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## [求教教怎么找高质量免费特效教程](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2661599)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@cc49551e4c3f46ff9d48b60ae1099772](https://forums.unrealengine.com/u/cc49551e4c3f46ff9d48b60ae1099772)\
**Replies:** 4\
**Last updated:** [November 5, 2025, 6:56am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2661599 "2025-11-05T06:56:44Z")

</div>

我是大学生，目标是当特效向技术美术。我的学长建议我先从特效学起，然后根据做特效时遇到的问题去解决，就知道特效向技术美术该做什么了。但是高质量免费特效教程好难找。月神(SilenceMoon)的课程不错但是8个案例要3680元太贵了，我在油管上找的\*\*Gabriel Aguiar Prod.\*\*教的又太简单。想求有没有高质量免费的课程，谢谢。

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## [UE导出的FBX会在End处多增加一个关键帧 ](https://forums.unrealengine.com/t/ue-fbx-end/2681958)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 9\
**Last updated:** [November 5, 2025, 3:45am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ue-fbx-end/2681958 "2025-11-05T03:45:19Z")

</div>

我现在是有一个78帧的fbx动画，导入ue后还是78帧，我再把他导出一个新的fbx，用max是79帧 我用ASC​II格式查看了FBX，确实是在动画部分比导入前多了一帧的数据 想请问下是否为BUG，还是特意设计​\[Image Removed\]

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## [Chaos cache和动画不匹配 ](https://forums.unrealengine.com/t/chaos-cache/2681955)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 2\
**Last updated:** [November 4, 2025, 11:46am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/chaos-cache/2681955 "2025-11-04T11:46:55Z")

</div>

我们游戏中有一个建筑破碎的需求。在一个很宽敞的地方，播放一段sequence。Sequence中，Boss会攻击主角，导致附近的几间瓦房碎裂。因为有瓦片，有相当多的碎片。可以预期的是实时计算开销很高。加上游戏运行的基础开销，预期中就不是一个能够流畅运行的设计。 因此从一开始，我们就准备尝试Chaos cache来解决这段sequence中，含有破碎表现的这些效果。 我们给boss创建了物理资产，全身都有大致恰当的胶囊体和球体，也做好…

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## [请问UE有提供官方的工具用来做AIBot来对DS进行压力测试么？ ](https://forums.unrealengine.com/t/ue-aibot-ds/2681928)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 9\
**Last updated:** [November 4, 2025, 8:25am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ue-aibot-ds/2681928 "2025-11-04T08:25:46Z")

</div>

游戏中压力测试的必不可少的选项，UE有没有官方的工具链，来支持对项目中DS来进行压力测试？或者有没有一些比较通用的压力测试的办法

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## [《求助》UE5.4.4 启动一直本崩溃 ](https://forums.unrealengine.com/t/ue5-4-4/2671292)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@leo\_fs1](https://forums.unrealengine.com/u/leo_fs1)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [November 3, 2025, 5:04pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ue5-4-4/2671292 "2025-11-03T17:04:14Z")

</div>

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## [StateTreeSchemaFilter不支持子类 ](https://forums.unrealengine.com/t/statetreeschemafilter/2681503)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 3\
**Last updated:** [November 3, 2025, 12:29pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/statetreeschemafilter/2681503 "2025-11-03T12:29:28Z")

</div>

我在给一个UStateTreeAIComponent配置StateTreeRef的时候发现，下拉菜单里只有指定Schema类型（也就是UStateTreeAIComponentSchema）的StateTree。我新建了一个蓝图类型BP\_StateTreeSchema继承自UStateTreAIComponentSchema，使用了这个蓝图Schema的StateTree并不会显示在下拉菜单里。根据代码StateTreeReferenc…

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## [Niagara Data Channel不支持Emitter State中的Loop Delay ](https://forums.unrealengine.com/t/niagara-data-channel-emitter-state-loop-delay/2678246)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 8\
**Last updated:** [November 3, 2025, 8:01am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/niagara-data-channel-emitter-state-loop-delay/2678246 "2025-11-03T08:01:16Z")

</div>

参考官方Niagara Data Channel的教程（Niagara Data Channels Intro | Tutorial 如果同时创建两个一样的粒子都使用NDC，假设为粒子1和粒子2。将粒子1的Emitter State的loop delay设置为0，将粒子2的Emitter State的loop delay设置为1。播放这个NDC的时候，粒子1和粒子2同时发射粒子，并没有达到预期中的粒子1先发射，然后1秒之后粒子2再发射…

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## [请问在Fab上购买的内容如何开局国内增值税发票啊？](https://forums.unrealengine.com/t/fab/2671157)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@zucchini\_ue](https://forums.unrealengine.com/u/zucchini_ue)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [November 3, 2025, 3:22am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/fab/2671157 "2025-11-03T03:22:59Z")

</div>

是要联系Paypro开具吗？Paypro好像没有中文客服电话呀！

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## [Fortnite生态系统v38.00——UMG中的动态UI和Verse栏](https://forums.unrealengine.com/t/fortnite-v38-00-umg-ui-verse/2670834)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [November 1, 2025, 8:55pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/fortnite-v38-00-umg-ui-verse/2670834 "2025-11-01T20:55:07Z")

</div>

v38.00现已到来，新版本为UMG新增了Verse栏，可以搭建Verse支持的动态UI小部件，也就是说，即日起，你可以使用Verse来更新UI数据、资源、动画和小部件属性，增加了构建自定义游戏UI的灵活性。 本版本还： 直接将Epic开发者助手集成进了UEFN编辑器 新增UEFN功能示例，以展示使用场景图制作大亨类游戏的最佳做法 新增峡谷通道预制件和组件 请查看完整版的v38.00版本说明，了解该版本包含的所有更新内容。…

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## [新参与度报酬公式添加用户获取奖励](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2670747)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [November 1, 2025, 2:46pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2670747 "2025-11-01T14:46:39Z")

</div>

即日起，我们将使用九月份通告的新参与度报酬公式 https://www.fortnite.com/news/fortnite-developers-will-soon-be-able-to-sell-in-game-items?lang=zh-CN 来计算报酬。新公式即日起效，并将反映在十一月份的参与度报酬中（自12月30日起开始支付）。 从现在起，付费玩家的参与度将按以下指标进行测量，这些指标将参与参与度报酬公式： 活跃游戏时间 …

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## [UE5.6中那些ChangeList涉及到UE5.6的RHI并行化优化呢？ ](https://forums.unrealengine.com/t/ue5-6-changelist-ue5-6-rhi/2679661)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 3\
**Last updated:** [October 30, 2025, 1:58am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ue5-6-changelist-ue5-6-rhi/2679661 "2025-10-30T01:58:41Z")

</div>

我看到UE5.6发布的新的优化中有关于RHI并行化的修改，里面提到了通过重构RHI的API来解决并行问题，目前我找到了重构Buffer的构建相关的代码，不确定重构Buffer是否跟RHI的并行优化有关以及是否还有其他的优化? 因此想问下具体包含了那些change list呢？我们用的是5.5的引擎。

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## [通过随机种子生成的世界，角色网络同步错误 ](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2679659)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 6\
**Last updated:** [October 29, 2025, 8:15am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2679659 "2025-10-29T08:15:13Z")

</div>

在做随机种子生成世界，​有的Actor是通过随机种子生成的，这个actor中有模型，客户端角色走在这个actor上，会导致角色碰撞不正常，比如无法正确上楼梯，这个生成的actor不同步，但是服务器和客户端上都有这个模型，并且在同一位置。 ​ 会导致角色状态不同步，比如即使停下来了，角色动画依然显示奔跑中。 ​ 有任何方法或者思路可以解决这个问题吗？ 角色使用的是Lyra作为模板​ 附近中是重现的视频 ​ 感谢​

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## [反 馈 大 征 召！](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2667679)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [October 28, 2025, 1:30pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2667679 "2025-10-28T13:30:47Z")

</div>

创作者们，大家好！无论您是单人开发还是团队合作，我们都很好奇您在项目中使用音乐和音效的方式。您是否最青睐随游戏玩法动态变化的音乐？还是自己动手制作音效？ 花上几分钟时间填写这份简短的调查问卷，帮助我们更好地支持您的创作： 我们尤其希望获得下列方面的反馈： 您如何使用音乐和音效，以及使用的地方 您依赖的工具（UEFN、外部素材库等） 哪些方式和工具能让您更轻松地使用高质量音频 有了您的反馈，我们就能更好地了解创作者在音乐和音效…

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## [自从UE5.5开始，MetalRHI在一帧中使用了超过10个CommandBuffer，造成了大量内存浪费 ](https://forums.unrealengine.com/t/ue5-5-metalrhi-10-commandbuffer/2679258)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 6\
**Last updated:** [October 28, 2025, 8:26am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ue5-5-metalrhi-10-commandbuffer/2679258 "2025-10-28T08:26:09Z")

</div>

Metal RHI Context Refactor · EpicGames/UnrealEngine@056d57f 自从这个MetalRHI重构change之后，一帧中使用的CommandBuffer数量非常多，导致Metal CommandBuffer和CommandEncoder的内存占用比低版本的引擎高很多（低版本引擎一帧只会使用两个CommandBuffer）。 根据apple的Metal Best Practices …

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## [ue4.27引擎打包安卓项目运行调用MediaPlayer如何规避音频调用 ](https://forums.unrealengine.com/t/ue4-27-mediaplayer/2678924)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [October 27, 2025, 12:17pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ue4-27-mediaplayer/2678924 "2025-10-27T12:17:28Z")

</div>

车机安卓应用开发，ue4.27引擎打包安卓项目运行调用MediaPlayer默认触发了音频调用，和系统音频控制冲突，如何规避

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## [XCode升级到26.0.1后有个文件解析不了 ](https://forums.unrealengine.com/t/xcode-26-0-1/2678910)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 2\
**Last updated:** [October 27, 2025, 12:11pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/xcode-26-0-1/2678910 "2025-10-27T12:11:35Z")

</div>

\<br/\> UEDataFormatters\_2ByteChars.py XCode升级到26.0.1之后这个文件解析不了 \<br/\> \<br/\> \<br/\>

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## [Unknown exception - code c06d007e (first/second chance not available)](https://forums.unrealengine.com/t/unknown-exception-code-c06d007e-first-second-chance-not-available/77242)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous\_user\_7b60c4dc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous_user_7b60c4dc)\
**Replies:** 2\
**Last updated:** [October 27, 2025, 7:10am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/unknown-exception-code-c06d007e-first-second-chance-not-available/77242 "2025-10-27T07:10:52Z")

</div>

MachineId:F6555D3B4F80A9556AA6CBB7518EFC42 EpicAccountId:e9584b1ffba8485ea401d5b498f6e9f1 Unknown exception - code c06d007e (first/second chance not available) KERNELBASE UE4Editor\_TextureFormatDXT!\_\_delayLoadHelper2…

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## [IOS跟Mac上打包会偶现Uobject Hash consistency的报错 ](https://forums.unrealengine.com/t/ios-mac-uobject-hash-consistency/2678260)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [October 26, 2025, 3:34am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ios-mac-uobject-hash-consistency/2678260 "2025-10-26T03:34:21Z")

</div>

我们最近打包的时候发现IOS跟Mac平台会偶现​Uobject hash consistency failure的错误，再次打包有可能会报其他的资源错误，也有可能打包成功，目前其他平台没有发现这个问题。 LogUObjectHash: Error: UObject OuterMap consistency failure (remove miscount). Checking for memory corruption LogOut…

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## [Mobile HZBBulid是否用ComputeShader的问题 ](https://forums.unrealengine.com/t/mobile-hzbbulid-computeshader/2678262)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 2\
**Last updated:** [October 26, 2025, 3:17am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/mobile-hzbbulid-computeshader/2678262 "2025-10-26T03:17:59Z")

</div>

主干上有说fortnite在Mobile上默认用ComputeShader来计算HZB​，但21年的时候有提交记录说安卓上R16F UAV在安卓上有兼容性问题，想问下是什么样的环境和机型下存在这个兼容性问题？以及目前是否建议打开r.HZB.BuildUseCompute？ \[Image Removed\]

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## [渲染线程超时卡死 ](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2678250)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 3\
**Last updated:** [October 26, 2025, 2:39am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2678250 "2025-10-26T02:39:17Z")

</div>

线上项目高频出现 “GameThread timed out waiting for RenderThread after xx secs”。 从Dump来看，都是GPU不响应了，也有可能是GPU Hung/Crash了。 其中有一些通过log观察到是失去焦点或者从其他应用切回来获得焦点的时候没有正常恢复渲染从而导致了卡死。 \<br/\> 想请问官方有没有遇到类似的反馈。

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## [ue5.6在蓝图中的构建脚本中初始化场的锚点不生效 ](https://forums.unrealengine.com/t/ue5-6/2668648)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@ydyydsnb](https://forums.unrealengine.com/u/ydyydsnb)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [October 25, 2025, 9:56pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ue5-6/2668648 "2025-10-25T21:56:58Z")

</div>

5.6和5.5中蓝图都是一样的 这是5.6中的表现 在5.5中是正确固定了的 而且都是设置为静态（Static） 我想知道如何在5.6中让固定这个生效，是一个bug还是预期效果就是这样的 5.5：几何体被正确的固定住 5.6：没有被正确的固定直接掉在了地上 在场景中直接使用没有这个问题，但是在蓝图的 FS\_AnchorField\_Generic 在构建脚本中添加到初始化场无法生效

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## [TSR残影问题 ](https://forums.unrealengine.com/t/tsr/2678235)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 8\
**Last updated:** [October 25, 2025, 2:10am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/tsr/2678235 "2025-10-25T02:10:54Z")

</div>

左边为DLSS，右边为TSR下的粒子表现，右边能看到明显的火光粒子拖影。粒子材质属性中已经勾选Outpute Depth and Velocity，并且渲染pass为Before DOF. \[Image Removed\]\<br/\> 请问是否有处理方案？

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## [TickComponent开启多线程 ](https://forums.unrealengine.com/t/tickcomponent/2677674)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 3\
**Last updated:** [October 24, 2025, 1:04am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/tickcomponent/2677674 "2025-10-24T01:04:27Z")

</div>

考虑优化性能，对ROLE\_AutonomousProxy客户端，通过PrimaryComponentTick.bRunOnAnyThread，开启了UCharacterMovementComponent::TickComponent多线程，注意到UCharacterMovementComponent::PerformMovement里有一些对 UObject对象的写操作，还有CurrentRootMotion.CleanUpInval…

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## [GA在服务器执行不成功 ](https://forums.unrealengine.com/t/ga/2667803)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@a4707e0cc5424c1786c12beb2a0f42ef](https://forums.unrealengine.com/u/a4707e0cc5424c1786c12beb2a0f42ef)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [October 23, 2025, 5:09am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ga/2667803 "2025-10-23T05:09:26Z")

</div>

为什么我的客户端playmontageandwait可以收到gameplay event，但是在服务器有时候收不到，导致技能丢失。这个技能是生成火球，在服务器生成后同步到客户端。

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## [查看有关规则/策略违规的更多细节](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2667684)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [October 22, 2025, 4:44pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2667684 "2025-10-22T16:44:45Z")

</div>

自今日起，我们会在创作者门户的拒绝邮件以及创作者门户本身中，添加更多关于提交内容被拒原因的具体说明。这些附加的细节将帮助开发人员更轻松地识别违规内容，并尽快修复问题。

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## [UE5.6开启GlobalInvalidation后在修改Visibility同帧修改ChildOrder会导致射线漏更新 ](https://forums.unrealengine.com/t/ue5-6-globalinvalidation-visibility-childorder/2679617)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 6\
**Last updated:** [October 30, 2025, 1:30am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ue5-6-globalinvalidation-visibility-childorder/2679617 "2025-10-30T01:30:26Z")

</div>

遇到问题的方法是：FSlateInvalidationRoot::ProcessPreUpdate()。 其中父节点为ChildOrderDirty，子节点为VisibilityDirty时，父节点的ChildOrder更新时会把子节点从WidgetsNeedingPreUpdate列表中移除，从而导致子节点错过了射线更新逻辑。 \<br/\> \[Image Removed\]

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## [DOF在不同分辨率下模糊不一致 ](https://forums.unrealengine.com/t/dof/2676794)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 3\
**Last updated:** [October 22, 2025, 3:16am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/dof/2676794 "2025-10-22T03:16:10Z")

</div>

使用CineCamera时，DOF在不同分辨率下表现不一致，在High质量等级，如下图在小窗口时，镜头明显没有模糊\[Image Removed\]这种不同分辨率下模糊程度不同的表现明显是不对的，导致我们的美术同学无法调整出合适的DOF效果，请问这个有解决的办法吗？

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