# 简体中文 (Simplified Chinese)

**URL:** https://forums.unrealengine.com/c/international/simplified-chinese/61.md?page=14

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**Page:** 15

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## [epic games启动器点RealityScan无反应 不知道什么原因](https://forums.unrealengine.com/t/epic-games-realityscan/2676771)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Online\_Learner\_FtJuG](https://forums.unrealengine.com/u/Online_Learner_FtJuG)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [November 20, 2025, 8:30am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/epic-games-realityscan/2676771 "2025-11-20T08:30:17Z")

</div>

epic games启动器点RealityScan无反应 不知道什么原因

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## [关注Fortnite创作者](https://forums.unrealengine.com/t/fortnite/2676550)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [November 19, 2025, 4:03pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/fortnite/2676550 "2025-11-19T16:03:26Z")

</div>

我们将Fortnite中的“收藏”功能改名为“关注”。尽情关注接下来几周中探索页将推出的更新，这些更新将让你能更轻松地吸引并激励玩家。更新内容包括全新的“关注”标签页以及关注者会在你发布新游戏时收到通知。

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## [岛屿内交易——市场模块Verse API更新](https://forums.unrealengine.com/t/verse-api/2676482)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [November 19, 2025, 2:00pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/verse-api/2676482 "2025-11-19T14:00:50Z")

</div>

在今天的热修复（v38.11）中， 我们更新了岛屿内交易的市场模块Verse API，对付费随机物品和玩家购买提示进行了限制。 “AllowPaidRandomItems”和“AllowDirectPromptsToPurchase”被直接替换为“RestrictPaidRandomItems”和“RestrictDirectPromptsToPurchase”。 重要提示：市场模块将不再提供旧版的“AllowPaidRandomI…

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## [子Mesh（FollowerPoseComponent）不会更新PostProcessAnimBlueprint ](https://forums.unrealengine.com/t/mesh-followerposecomponent-postprocessanimblueprint/2686308)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 2\
**Last updated:** [November 19, 2025, 10:38am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/mesh-followerposecomponent-postprocessanimblueprint/2686308 "2025-11-19T10:38:24Z")

</div>

我们有一个角色主Mesh底下挂了一个武器的子Mesh，然后​我们给武器Mesh SetLeaderPoseComponent 让它的动画跟着角色主Mesh。现在，我们想给武器上添加kawaii物理动画，因此我们给武器Mesh加了一个PostProcessAnimBlueprint里面跑了kawaii的动画节点。但是现在Debug发现这个PostProcessAnimBlueprint不会Update（但是会创建AnimInstance，…

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## [5.5之后PhysicAsset Editor中多选Body编辑变得非常卡 ](https://forums.unrealengine.com/t/5-5-physicasset-editor-body/2686309)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 2\
**Last updated:** [November 19, 2025, 8:21am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/5-5-physicasset-editor-body/2686309 "2025-11-19T08:21:00Z")

</div>

我用Insight抓了一下具体的trace，每次修改质量时5.4虽然也RecreatePhysicsState过很多次但是还是能在50ms能完成的。但是5.7中（5.5开始都有问题）就会有大量的SDetailView下的回调导致差不多3s左右的卡顿（cpu不好的同学的设备上会更长），比较影响工作效率。这部分回调时在哪里添加的，能否关闭呢？ \[Image Removed\]

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## [编辑器下模拟PC包，走Pak读取的流程 ](https://forums.unrealengine.com/t/pc-pak/2685990)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 2\
**Last updated:** [November 19, 2025, 2:27am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/pc-pak/2685990 "2025-11-19T02:27:12Z")

</div>

我翻了一下UDN之前的记录，也有类似的同学有类似的需求，但是最后都只是建议尝试然后不了了之了。 鉴于之前的帖子已经比较多年了，想问下现在版本的UE有改造成本小点，然后编辑器下能模拟PC包读Pak资源的方法么？如果有的话，方便提供下CL或者相关教程么？​

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## [Groom毛发和布料的物理问题 ](https://forums.unrealengine.com/t/groom/2685651)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 12\
**Last updated:** [November 18, 2025, 6:29am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/groom/2685651 "2025-11-18T06:29:30Z")

</div>

Hi, 我们在测试Groom毛发的时候遇到了一些问题，在运动速度过快时发现毛发会脱离头皮，而且移动时会呈不自然的炸开状。想了解下这是什么原因造成的？ 另外我们发现这个模型的布料模拟，耗时非常高，这个是做法有什么问题么？ \[Image Removed\] 我们在附件中提供了视频和测试工程。

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## [创作者门户现已推出赞助行推广活动工具](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2675822)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [November 17, 2025, 3:03pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2675822 "2025-11-17T15:03:45Z")

</div>

创作者门户现已推出赞助行推广活动工具，您可以设置推广活动活动并进行竞拍，从而在北京时间11月21日上午8点新赞助行上线时，提高岛屿在探索页中的曝光度。 请阅读完整版的公告和参加文档：https://www.fortnite.com/news/sponsored-row-campaign-tools-now-in-the-fortnite-creator-portal

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## [【Bug】蒙太奇通知编辑器页面外下拉无法通过滚动滑轮完成 ](https://forums.unrealengine.com/t/bug/2685624)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 3\
**Last updated:** [November 17, 2025, 8:42am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/bug/2685624 "2025-11-17T08:42:55Z")

</div>

您好官方， 蒙太奇中的动画通知轨道，如果数量很多，页面显示不全，滚动条用鼠标滚轮滚到最下也看不到最下面的轨道，需要把通知轨道窗口放大，或者用鼠标拉滚动条，才能看见最下面的通知轨道。详见附件视频。 祝好

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## [5.7版本的Niagara Data Channel Gameplay Burst ](https://forums.unrealengine.com/t/5-7-niagara-data-channel-gameplay-burst/2685421)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 12\
**Last updated:** [November 16, 2025, 8:21am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/5-7-niagara-data-channel-gameplay-burst/2685421 "2025-11-16T08:21:45Z")

</div>

对于5.7中关于NDC的方式的提升，特别是能够支持NDC FX吸附到移动的物体上面这个功能，有没有更详细的使用案例呢？谢谢 \[Image Removed\]

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## [如何修改en-US日期本地化格式，删除年和时间之间的逗号？ ](https://forums.unrealengine.com/t/en-us/2684050)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 2\
**Last updated:** [November 14, 2025, 9:34am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/en-us/2684050 "2025-11-14T09:34:30Z")

</div>

使用 ​FText::AsDateTime(const FDateTime& DateTime, const FString& CustomPattern, const FString& TimeZone, const FCulturePtr& TargetCulture)接口进行日期本地化，Pattern为’y/MM/dd HH:mm:ss’。 切换到en-US后年份和时间之间会默认生成一个逗号分隔，请问如何去掉？ ​ ​ \[…

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## [Missing  UE\_4.27/Engine/Binaries/DotNET/UnrealBuildTool/UnrealBuildTool.exe after build ](https://forums.unrealengine.com/t/missing-ue-4-27-engine-binaries-dotnet-unrealbuildtool-unrealbuildtool-exe-after-build/2684892)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 4\
**Last updated:** [November 14, 2025, 9:15am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/missing-ue-4-27-engine-binaries-dotnet-unrealbuildtool-unrealbuildtool-exe-after-build/2684892 "2025-11-14T09:15:33Z")

</div>

更新完epic games launcher（11月7日最新版）后，发现UE4的工程不能生成sln文件了，步骤见上面重现步骤（UE5的工程文件可以正常生成），报错如下： \<br/\> \<br/\> \<br/\> Building UnrealBuildTool in D:/Epic Games/UE\_4.27... Running: C:\\Windows\\Microsoft.NET\\Framework\\v4.0.30319\\MSBui…

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## [StreamingVirtualTexture最大尺寸推荐 ](https://forums.unrealengine.com/t/streamingvirtualtexture/2684908)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 5\
**Last updated:** [November 14, 2025, 7:33am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/streamingvirtualtexture/2684908 "2025-11-14T07:33:05Z")

</div>

我们项目希望使用SVT来合并贴图，目前移动端用几台真机测试8K应该没问题，PC端我们想用16K的贴图，UE文档貌似没有提及SVT有最大尺寸限制，我们后面在PC或者主机使用16K的贴图会有兼容性风险么？移动端用8K有风险么？

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## [RVT使用WorldPosition在某些连线情况下，Derivative OP相关材质解析错误，导致地形效果异常 ](https://forums.unrealengine.com/t/rvt-worldposition-derivative-op/2684891)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 8\
**Last updated:** [November 14, 2025, 6:50am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/rvt-worldposition-derivative-op/2684891 "2025-11-14T06:50:27Z")

</div>

项目在开启Nanite，并走CS渲染BasePass的时候，某些连线翻译错误，导致RVT采样效果异常。 1）回退至PS渲染BasePass的管线，渲染效果正常。 尝试走PS管线渲染Nanite Base Pass，效果正常。开始怀疑Derivative OP。 2）Shader对比 发现在使用World Position采样RVT的时候，如果对World Position叠加采样某张贴图的UV扰动之后，shader会被翻译成“T…

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## [到底怎么样才能让飞行单位飞行时忽略地形？](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2674738)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@d27ca7e51d1b40c8b2c2810ca07e0a97](https://forums.unrealengine.com/u/d27ca7e51d1b40c8b2c2810ca07e0a97)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [November 13, 2025, 4:47pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2674738 "2025-11-13T16:47:57Z")

</div>

我做了一个飞行单位，移动方式已经设置成飞行模式，移动能力也勾选了“可飞行”，但是其实际移动模式还是受制于地形导航的区域，无法从悬崖边上直接飞到悬崖外面，有navlink它就走navlink（它会在经过navlink时卡住抽风卡住），没有navlink它就走坡道，一整个令人无语。我使用的是Simple Move to Location方法或者是Move To Location or Actor方法，两个都一样。在Move To Loc…

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## [Perf/memory warning: request for Material Array on single-material ShapeInstance ](https://forums.unrealengine.com/t/perf-memory-warning-request-for-material-array-on-single-material-shapeinstance/2684688)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 2\
**Last updated:** [November 13, 2025, 9:58am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/perf-memory-warning-request-for-material-array-on-single-material-shapeinstance/2684688 "2025-11-13T09:58:52Z")

</div>

你好，我们在最近的版本中偶然出现了大量的上述警告日志，引擎似乎不期待这个执行路径的出现，想请教一下这个分支所处理的场景是什么呢，以及应当如何应对这个警告。

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## [PC端预生了PSO文件，当使用-tracefile命令启动客户端时会出现崩溃 ](https://forums.unrealengine.com/t/pc-pso-tracefile/2684388)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 2\
**Last updated:** [November 13, 2025, 1:37am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/pc-pso-tracefile/2684388 "2025-11-13T01:37:57Z")

</div>

对应的报错在下面的文件中

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## [AMD 7900XTX GPU HWRT Crash ](https://forums.unrealengine.com/t/amd-7900xtx-gpu-hwrt-crash/2684010)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 12\
**Last updated:** [November 12, 2025, 5:27am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/amd-7900xtx-gpu-hwrt-crash/2684010 "2025-11-12T05:27:20Z")

</div>

Hi， ​ 我们发现在AMD 7900XTX GPU下HWRT会造成Crash。我们是使用合并了NVRTX的引擎，出现了这样的崩溃信息。 \[Image Removed\] ​ 本来我们以为是NVIDIA RTX的部分导致的，后来我们切换到官方的5.6分支，发现同样会造成Crash。 \[Image Removed\] 复现的方式很简单，只需要在AMD GPU下，开启HWRT。 我们上传了一个可以复现的Demo，里面也附带了一些日…

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## [Vulkan在部分安卓机型上内存泄漏问题咨询 ](https://forums.unrealengine.com/t/vulkan/2684003)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 35\
**Last updated:** [November 12, 2025, 4:05am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/vulkan/2684003 "2025-11-12T04:05:12Z")

</div>

\[Content removed\] 你好，我针对这个post做一下补充（这个问题close了重新开一个），我们在5.6.1的引擎上打了一个安卓shipping包，在poco f5上重新做了一次测试，发现内存泄漏的问题仍然存在 \[Image Removed\] 我们就5.4的工程和小米那边沟通过，小米那边和高通沟通过之后给了以下的回答,和你们同步一下： From the KGSL traces, I can observe that…

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## [哪位大佬帮忙看一下为什么我的Meta human没有 角色 表演选项，根本没办法打开Meta human页面](https://forums.unrealengine.com/t/meta-human-meta-human/2609507)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@035c36dc44f747bd95adc9a3b9312550](https://forums.unrealengine.com/u/035c36dc44f747bd95adc9a3b9312550)\
**Replies:** 2\
**Last updated:** [November 12, 2025, 4:00am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/meta-human-meta-human/2609507 "2025-11-12T04:00:30Z")

</div>

5.6的Meta human安装包也安装了，插件也都打开了

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## [关于RHICommandSetGraphicsPipelineState偶现耗时长问题 ](https://forums.unrealengine.com/t/rhicommandsetgraphicspipelinestate/2684013)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 3\
**Last updated:** [November 12, 2025, 3:43am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/rhicommandsetgraphicspipelinestate/2684013 "2025-11-12T03:43:11Z")

</div>

设备上出现了卡RHICommandSetGraphicsPipelineState，请问这可能是什么情况造成的。 \[Image Removed\] \[Image Removed\] \[Image Removed\] ​ 设备信息： ​LogInit: Engine Version: 5.5.4-0+release LogInit: Compatible Engine Version: 5.5.0-0+release LogIn…

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## [Mass：在 CreationContext 激活时 CompositionChange 通知被跳过或合并的问题（UE 5.6） ](https://forums.unrealengine.com/t/mass-creationcontext-compositionchange-ue-5-6/2684007)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 7\
**Last updated:** [November 12, 2025, 3:31am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/mass-creationcontext-compositionchange-ue-5-6/2684007 "2025-11-12T03:31:25Z")

</div>

问题：​ 疑似Bug：在CreationContext存在期间​，如果对CreationContext影响的Entity之外的Entity修改Archetype，与后者相关的Notification会丢失，见结果#1 ​逻辑上不被CreationContext覆盖的Entity的修改应该是被正常通知的，想确认一下当前效果是设计如此吗？是否为Bug？ 为解决1中的问题，我在FMassObserverManager::OnComp…

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## [生成ShaderLibraryPatch时崩溃 ](https://forums.unrealengine.com/t/shaderlibrarypatch/2684043)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 4\
**Last updated:** [November 12, 2025, 3:30am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/shaderlibrarypatch/2684043 "2025-11-12T03:30:47Z")

</div>

我们在5.6.1引擎下，尝试调用FShaderLibraryCooker::CreatePatchLibrary时会产生崩溃： ShaderCodeLibrary.cpp中，FEditorShaderCodeArchive::AddShaderCode内部： \[Image Removed\] 可以看到此时OtherArchive（新的ShaderLibrary中）的ShaderTypes成员是空的，但是尝试访问它的某个Index（产…

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## [VisualLogger.h少了UE\_VLOG\_ARROW\_MAG的空白定义 ](https://forums.unrealengine.com/t/visuallogger-h-ue-vlog-arrow-mag/2684053)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [November 12, 2025, 3:16am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/visuallogger-h-ue-vlog-arrow-mag/2684053 "2025-11-12T03:16:51Z")

</div>

在5.6中，VisualLogger.h：96行定义了UE\_VLOG\_ARROW\_MAG，但是缺少了当ENABLE\_VISUAL\_LOG没有启用时的空白宏定义，比如176行的UE\_VLOG\_ARROW。

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## [Fortnite生态系统v38.10](https://forums.unrealengine.com/t/fortnite-v38-10/2673761)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [November 11, 2025, 2:03pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/fortnite-v38-10/2673761 "2025-11-11T14:03:22Z")

</div>

岛内交易开发者工具现可在UEFN预览！你可以在未发布的项目中测试游戏物品销售，并准备在发布开放后发布含V币购买内容的岛屿。在接下来的几周，我们会分享更多有关发布时间线的信息。请仔细了解新工具，并阅读更新条款、《Fortnite开发者规则》（旧称《Fortnite岛屿创作者规则》）以及销售范围指南。https://www.fortnite.com/news/tools-for-in-island-transactions-now-avai…

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## [UEFN (Unreal Editor Fortnite特别版)现已推出岛屿内交易开发工具](https://forums.unrealengine.com/t/uefn-unreal-editor-fortnite/2673754)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [November 11, 2025, 1:08pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/uefn-unreal-editor-fortnite/2673754 "2025-11-11T13:08:09Z")

</div>

UEFN现已推出岛屿内交易的开发者工具预览版，Fortnite开发人员可以在未发布的项目中测试游戏物品交易，在参与度报酬之外，解锁新的变现机会。 你可以发布包含岛屿内交易内容的岛屿，而玩家可以在岛屿上使用V币购买物品。岛屿发布后，你可以直接在创作者门户中监控岛屿内交易的绩效。 请仔细了解新工具，并阅读更新后的条款、《Fortnite开发人员规则》（旧称《Fortnite岛屿创作者规则》）以及关于销售范围的内容指南。https://w…

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## [在 UUMGSequencePlayer 中的 Pause 为什么会给 PlayerStatus 赋 Stopped ？ ](https://forums.unrealengine.com/t/uumgsequenceplayer-pause-playerstatus-stopped/2683723)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 4\
**Last updated:** [November 11, 2025, 2:19am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/uumgsequenceplayer-pause-playerstatus-stopped/2683723 "2025-11-11T02:19:17Z")

</div>

在使用 UMG 的动画过程中发现，一旦我的动画调用过 Pause，就无法通过调用 Stop 实现 Reset 的目的；如果期望 Reset，则需要二次 Play 再 Stop。 浏览 UE 的源码发现，Pause 时会给 PlayerStatus 赋值为 EMovieScenePlayerStatus::Stopped；而 Stop 时则判断为 Stopped 就不再继续了。 在 Puase 中有注释写这一赋值时为了不再触发 OnF…

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## [想问下有人知道怎么实现在UMG中实现，子Widget的3D旋转吗？ ](https://forums.unrealengine.com/t/umg-widget-3d/2673334)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Azhi0623](https://forums.unrealengine.com/u/Azhi0623)\
**Replies:** 2\
**Last updated:** [November 13, 2025, 4:00pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/umg-widget-3d/2673334 "2025-11-13T16:00:52Z")

</div>

我只知道如何实现Image的3D旋转，但是不知道如何实现整个Widget的3D旋转，主要还要交互啥的，现在在做UI但是要有透视效果，太头疼了

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## [Lumen在非窗口的其它编辑器中GI效果不正确，只有屏幕空间的见接光 ](https://forums.unrealengine.com/t/lumen-gi/2683690)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 10\
**Last updated:** [November 10, 2025, 6:16am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/lumen-gi/2683690 "2025-11-10T06:16:05Z")

</div>

附件中文件分别是： 1.OffScreenError.PNG 在子编辑器中离屏GI效果不正确的截图 2.ScreenSpaceGI.PNG 在子编辑器中屏幕空间GI的效果，用于对比验证 3.MainEditorLumen.PNG 在主编辑器视口中，Lumen的正确效果，与（1.离屏GI）的视角一致。 可以得出结论，在非主编辑器视口的Lumen效果与主编辑器差异很大，主要是无离屏的GI效果

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## [大佬们好我是个美术学，我正在学UE5做2D游戏。我有一个问题目前是没有答案所以我来这里和你们讨论这个问题。](https://forums.unrealengine.com/t/ue5-2d/2669344)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@ZackMoi488](https://forums.unrealengine.com/u/ZackMoi488)\
**Replies:** 2\
**Last updated:** [November 7, 2025, 3:45pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ue5-2d/2669344 "2025-11-07T15:45:10Z")

</div>

关于角色的，我想要让玩家选角色时可以选择发型，眼睛和嘴形但是，我的动画要怎样分？发型，眼型和嘴型要和角色的动画分开画吗？它怎样对上角色的移动，跳跃，蹲下，攻击其他等等？？？我会画也不懂怎样分怎样对上哈哈。。有没有样本psd文件参考？？

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