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**URL:** https://forums.unrealengine.com/c/international/simplified-chinese/61.md?page=13

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**Page:** 14

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## [开启PreZ后Mask材质与Opaque材质渲染顺序问题 ](https://forums.unrealengine.com/t/prez-mask-opaque/2689102)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 4\
**Last updated:** [December 3, 2025, 9:15am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/prez-mask-opaque/2689102 "2025-12-03T09:15:49Z")

</div>

在Commit 28fa65a下，修改了开启preZ时Mask和Opacity材质的排序，使得先绘制Mask材质后绘制Opacity材质，想请问一下这样修改是为了解决什么潜在的渲染问题? 对应代码在Engine/Source/Runtime/Renderer/Private/MobileBasePass.cpp 680行 if (EarlyZPassMode != DDM\_None) { SortKey.BasePass.M…

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## [EGL释放崩溃 ](https://forums.unrealengine.com/t/egl/2689101)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 2\
**Last updated:** [December 3, 2025, 7:53am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/egl/2689101 "2025-12-03T07:53:36Z")

</div>

崩溃显示在引擎回前台时，释放上一个使用的eglsurface崩溃，存在重复释放问题，业务流程未见异常，需要帮助分析问题引发原因 \[Image Removed\]

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## [蓝图中的InstancedStruct数据在修改类型后，无法自动同步到关卡的Actor上 ](https://forums.unrealengine.com/t/instancedstruct-actor/2688895)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 6\
**Last updated:** [December 3, 2025, 3:28am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/instancedstruct-actor/2688895 "2025-12-03T03:28:12Z")

</div>

在蓝图中添加了InstancedStruct变量并设定其实例的类型，之后将蓝图拖拽至关卡中形成Actor，此时修改蓝图上该变量的实例类型，不会自动同步到关卡的Actor上，只能通过Reset该变量来手动同步。 \<br/\> 在附件中有录制问题视频，同时也可通过重现步骤在重现项目中观察到该问题。

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## [项目中后期大量Niagara资产存在下修改shaderversion.ush导致pre compile问题 ](https://forums.unrealengine.com/t/niagara-shaderversion-ush-pre-compile/2688881)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 2\
**Last updated:** [December 3, 2025, 12:31am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/niagara-shaderversion-ush-pre-compile/2688881 "2025-12-03T00:31:58Z")

</div>

所在项目2W+粒子，修改shaderversion.ush之后，这些粒子里存的CachedVMScriptId会和计算的对不上，从而走pre-compile过程从DDC中获取数据，只有Resave之后才会回复正常。虽然每个粒子0.xx秒耗时很少，但是加载地图粒子数量多了之后还是有不可忽视的开销。Resave ALL粒子对于多分支开发模式不仅耗时也会有冲突。有没有什么好的解决办法？目前Niagara依赖的shader 文件如下： ​ /…

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## [空中冲刺插值和冲刺结束后的惯性无法同时存在的问题](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2680890)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@chunmangii](https://forums.unrealengine.com/u/chunmangii)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [December 2, 2025, 3:07pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2680890 "2025-12-02T15:07:13Z")

</div>

我在做一个冲刺功能，如果用弹射角色或者添加冲量无法很好的控制冲刺的插值表现。如果用设置actor位置通过timeline可以有很好的插值表现，但是结束后惯性一点都没有。请问如何做到利用timeline做运动的插值的同时，又有最后的惯性？

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## [提问蓝图编译和保存按钮分开存在的目的 ](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2688893)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 3\
**Last updated:** [December 2, 2025, 7:47am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2688893 "2025-12-02T07:47:32Z")

</div>

UE蓝图提供了编译和保存2个独立按钮，其中编译按钮提供了编译完成后自动保存的功能。但是对于从Unity转UE的交互来说习惯性以为只需要点击蓝图的保存按钮即可完成保存，这导致一些情况下​未编译的蓝图被直接提交引发各种Bug。 想问一问自动在蓝图保存前进行编译操作是否会有风险，以及为何不把保存和编译放到一个流程中执行？​ \[Image Removed\]

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## [metahuman角色有spine\_05骨骼，但这个骨骼没有任何权重，是设计还是bug？ ](https://forums.unrealengine.com/t/metahuman-spine-05-bug/2688714)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [December 2, 2025, 2:13am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/metahuman-spine-05-bug/2688714 "2025-12-02T02:13:15Z")

</div>

您好： 使用metahuman导出角色为skeltal mesh后，发现spine\_05骨骼没有蒙皮权重，胸口处权重全部都被spine\_04控制。这导致动画师在制作动画时存在疑惑。 想问一下这个是设计​还是bug？如果是设计，那么是用于什么情况下呢？有没有最佳实践案例？ ​ 非常感谢！ ​ \[Image Removed\]

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## [UE5.7的InstancedStaticMeshComponent，调用AddInstance后，如果Instance距离过远就会被剔除掉。5.6正常 ](https://forums.unrealengine.com/t/ue5-7-instancedstaticmeshcomponent-addinstance-instance-5-6/2688692)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 4\
**Last updated:** [December 2, 2025, 1:01am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ue5-7-instancedstaticmeshcomponent-addinstance-instance-5-6/2688692 "2025-12-02T01:01:52Z")

</div>

\[Image Removed\] 看代码，5.7比5.6多了一些代码，断点调试了一下会发现在AddInstance后，会先更新NavMesh的Bounds，这时其他类型的Bounds都是有效的，因此会使用其他类型Bounds直接更新给NavMesh的Bounds。 之后​调用InvalidateCachedBounds让所有Bounds都设为无效，但因为前面更新过NavMesh的Bounds，所以又把NavMesh的Bounds直接设…

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## [设置r.DOF.Recombine.Quality=1后，部分Mask粒子会DOF下会有黑色方块闪烁 ](https://forums.unrealengine.com/t/r-dof-recombine-quality-1-mask-dof/2688712)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 5\
**Last updated:** [December 1, 2025, 9:33am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/r-dof-recombine-quality-1-mask-dof/2688712 "2025-12-01T09:33:27Z")

</div>

之前的一个提问中回复推荐将r.DOF.Recombine.Quality设为1，但修改后发现了这个部分Mask粒子会DOF下会有黑色方块闪烁的问题，问题详情请参考附件视频。 \[Content removed\] 视频中后半部分为r.DOF.Recombine.Quality=0时的效果，是我们预期的正常效果，请问一下这个问题有什么办法解决吗？ 由于该粒子涉及到了部分项目资产，很抱歉暂时不能提供粒子资产。

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## [Niagara Data Interface访问Groom 数据问题 ](https://forums.unrealengine.com/t/niagara-data-interface-groom/2688696)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 7\
**Last updated:** [December 1, 2025, 7:08am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/niagara-data-interface-groom/2688696 "2025-12-01T07:08:42Z")

</div>

我们想做一个关于Groom的功能：在groom的某个指定位置，比如某个Guide的点上，固定一个附属物，这个附属物要跟随Groom的物理进行运动。典型比如摆动的马尾辫上面有一个蝴蝶结。​ 想用一个Niagara的粒子，用mesh render来渲染蝴蝶结，然后用Niagara Data Interface取Groom的顶点位置数据。 看了一下只有Niagara Data Interface Hair Strands 这个DI。 但…

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## [Vulkan Fence after present ](https://forums.unrealengine.com/t/vulkan-fence-after-present/2688711)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [December 1, 2025, 6:45am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/vulkan-fence-after-present/2688711 "2025-12-01T06:45:26Z")

</div>

VulkanRHI EndViewPort 那里调用present之后看起来有个Todo 说是要支持r.FinishCurrentFrame cvar, 貌似没有像其他平台那样有fence 支持。高通和我们反馈说Android16 后present 不再自动等上一帧 需要自己加fence 问一下Epic这里有原生支持的改动吗？

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## [Fortnite生态系统v39.00](https://forums.unrealengine.com/t/fortnite-v39-00/2680224)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [November 30, 2025, 1:18am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/fortnite-v39-00/2680224 "2025-11-30T01:18:21Z")

</div>

UEFN (Unreal Editor Fortnite特别版) 中加入了多款新工具，让移动优先型体验的开发更加轻松！借助移动预览，开发者可以在移动模式下使用可调整的设置测试项目；此外，输入触发设备也迎来了更新，加入可定制触控和虚拟摇杆输入方式，改进移动玩法。 太平洋级别的超大波Fortnite大逃杀第7章内容也已登陆UEFN和创意模式，其中包含六个全新兴趣点、超过30种组件，以及新武器和翼装等新物品。 请在此阅读完整版的v3…

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## [【求助】为什么实现不了AI的追击 ](https://forums.unrealengine.com/t/ai/2679974)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@daming.ld](https://forums.unrealengine.com/u/daming.ld)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [November 29, 2025, 5:05am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ai/2679974 "2025-11-29T05:05:24Z")

</div>

UE5.4.4,按照教程搭建了AI跟随的行为树，但运行时发现追击逻辑无法运行，巡逻逻辑是可以运行的，原因是黑板键HasLineOfSight的值始终保持false，运行时看了一下Enemy\_Controller的模拟，是有经过set节点的，在Set Value As Bool的节点后面添加了Print String测试也能正常输出,这是为什么

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## [UBA 参数 ](https://forums.unrealengine.com/t/uba/2688187)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 2\
**Last updated:** [November 28, 2025, 9:33am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/uba/2688187 "2025-11-28T09:33:00Z")

</div>

请问下uba有没有什么可以配置参数，贡献本地cup核数给其他机器使用的，现在默认是把本地所有的cpu核数都贡献出去了，导致本地经常很卡。如果有的话，麻烦告知如何具体配置

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## [多线程动画计算的过程时，在FSkeletonRemapping::RetargetBoneRotationToTargetSkeleton函数中，发生了崩溃 ](https://forums.unrealengine.com/t/fskeletonremapping-retargetbonerotationtotargetskeleton/2688176)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 5\
**Last updated:** [November 28, 2025, 8:10am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/fskeletonremapping-retargetbonerotationtotargetskeleton/2688176 "2025-11-28T08:10:25Z")

</div>

崩溃调用栈： \[Image Removed\] ​ 对应的日志： \[Image Removed\] ​ ​ 目前看逻辑，猜测的原因： 1.主线程序列化​时，执行了RegenerateMapping逻辑，并执行“RetargetingTable.Reset()”，对RetargetingTable进行了清理 \[Image Removed\] ​ 2.多线程动画线程中，获取了“const FSkeletonRemapping&…

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## [岛屿内交易更新 岛屿内交易更新](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2678971)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [November 26, 2025, 2:14pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2678971 "2025-11-26T14:14:13Z")

</div>

岛屿内交易将于2026年1月9日开放发布。为了在向玩家推出之前争取更多时间进行测试和漏洞修复，我们更改了日期。岛屿内交易很快就会摘掉“试验”标签，但是发布要等到1月9日。

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## [UBA 在启用 C++ 编译缓存后是否必须加 -nopch 以及如何权衡 PCH 带来的编译加速 vs 缓存命中率？ ](https://forums.unrealengine.com/t/uba-c-nopch-pch-vs/2687754)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 2\
**Last updated:** [November 26, 2025, 9:15am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/uba-c-nopch-pch-vs/2687754 "2025-11-26T09:15:36Z")

</div>

我们在 UE5.5 项目里接入了官方推荐的 C++ 编译缓存方案。按照文档建议，目前在本地开发机的编译命令里增加了 -nopch，目的是提高缓存命中率。 实际现象是： 构建机（持续集成）上的缓存命中率整体很好； 如果不加 -nopch，本地几乎命中不了，推测是 PCH 中包含了绝对路径等信息，导致同一份代码在不同机器上命中失败； 但从理性分析来看，完全关掉 PCH 会让每个 CPP 都重新编译那份很大的头文件，理论和实际上的观察都…

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## [The bug of WPRuntimeCellTransformerISM for actors which can not be transformed fully ](https://forums.unrealengine.com/t/the-bug-of-wpruntimecelltransformerism-for-actors-which-can-not-be-transformed-fully/2687751)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 6\
**Last updated:** [November 26, 2025, 9:05am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/the-bug-of-wpruntimecelltransformerism-for-actors-which-can-not-be-transformed-fully/2687751 "2025-11-26T09:05:58Z")

</div>

使用 WPRuntimeCellTransformerISM 合批场景静态物体， 发现对于无法完全转换的​Actor，在PIE时，原始Actor也仍会出现在场景里， 并且其中本应该被Remove的Component也仍然存在（WorldOutliner中选中Actor可以看到）， 并没有被Remove，像是下图 RemoveOwnedComponent() 和 MarkAsGarbage() 没生效。 \[Image Remove…

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## [如何在shipping包中关闭 raytracing ](https://forums.unrealengine.com/t/shipping-raytracing/2686720)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 3\
**Last updated:** [November 26, 2025, 8:47am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/shipping-raytracing/2686720 "2025-11-26T08:47:21Z")

</div>

我们打算在shipping 版本中添加UI用以玩家控制是否开启 raytracing 功能，目前发现了几个跟开关功能相关的命令： r.RayTracing, r.RayTracing.Enable。 ​r.RayTracing.Enable可以实时开关 raytracing 功能，但是我们想在启动时就禁用任何和 raytracing 的功能。而 r.RayTracing 根据 UI 同学反馈无法在 GameUserSettings.in…

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## [【求助】使用UI制作对话游戏，如何关闭“关卡”的3D性能占用？ ](https://forums.unrealengine.com/t/ui-3d/2677801)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@XIU](https://forums.unrealengine.com/u/XIU)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [November 25, 2025, 1:43pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ui-3d/2677801 "2025-11-25T13:43:26Z")

</div>

我仅仅使用ui制作了一个对话小游戏，但是打包之后运行会占用大量的gpu和cpu资源，在项目中把“后期处理”“光线”等相关设置降到最低，打包以后性能占用依旧很高， 请问如何解决性能资源占用问题？如何关闭3D相关的设置？

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## [Unreal 的 ToolBox设置 的Horde Agent 不生效 ](https://forums.unrealengine.com/t/unreal-toolbox-horde-agent/2687579)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 2\
**Last updated:** [November 25, 2025, 12:20pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/unreal-toolbox-horde-agent/2687579 "2025-11-25T12:20:16Z")

</div>

通过 ToolBox 设置的 Horde Agent 的cpu核心数量限制，不生效。 horde server的联合编译c++ 还是会占用这个agent所有的cpu \<br/\>

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## [MRQ全景渲染+后处理材质渲染全景景深图还原3d场景与原场景不匹配 ](https://forums.unrealengine.com/t/mrq-3d/2687346)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 11\
**Last updated:** [November 25, 2025, 7:01am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/mrq-3d/2687346 "2025-11-25T07:01:51Z")

</div>

附件里有ue5.5工程、最终渲染图以及问题描述

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## [ue5.4、ue5.5、ue5.6之后，pso预编译系统，是否只要预加载资产，其所有依赖资产pso就会自动预编译？ ](https://forums.unrealengine.com/t/ue5-4-ue5-5-ue5-6-pso-pso/2687357)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 2\
**Last updated:** [November 25, 2025, 3:01am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ue5-4-ue5-5-ue5-6-pso-pso/2687357 "2025-11-25T03:01:53Z")

</div>

ue5.4、ue5.5、ue5.6之后，pso预编译系统，是否只要预加载资产，其所有依赖资产pso就会自动预编译？ 目前测试下来，还是需要，通过actor作为宿主spawn到关卡，并且呈现到相机视口内，才可以预编译，否则可能缓存不命中

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## [赞助行上线探索页！ 赞助行上线探索页！](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2677093)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [November 24, 2025, 2:19pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2677093 "2025-11-24T14:19:32Z")

</div>

赞助行现已上线探索页，让您有机会提高岛屿的曝光度并向各位玩家展示。 您可以直接在创作者门户中追踪您的推广活动、监控支出并查看绩效。 立即参与，将您的岛屿展示给更多玩家吧！完整版公告和文档：https://www.fortnite.com/news/sponsored-row-campaign-tools-now-in-the-fortnite-creator-portal

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## [单个模型如何使用多个物理材质 ](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2687348)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 2\
**Last updated:** [November 24, 2025, 6:45am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2687348 "2025-11-24T06:45:31Z")

</div>

1.单个模型上有多个材质ID的，每个材质ID想要对应一个不同的物理材质，但是只能检测到第一个ID的物理材质 见过网上有开启support uv form hit results，然后额外做一套UV 通过这个去对应一个材质表的做法 想问下这个性能消耗如何，以及是否有更好的办法，我们项目未开启这个 2.单一材质使用了多层混合材质（通过顶点色或贴图混合）希望每层有不同物理材质 试过physic material mask但是只能模型上…

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## [Development Log](https://forums.unrealengine.com/t/development-log/2677960)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@zlxc00](https://forums.unrealengine.com/u/zlxc00)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [November 24, 2025, 4:43am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/development-log/2677960 "2025-11-24T04:43:37Z")

</div>

Hi! Hello everyone, I’m GQ, an independent game developer. It’s been a year since I first posted my development logs. As a newcomer in the indie game scene, this past year has been truly enlightening—I’ve learned a lo…

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## [Lumen光照+叠加玻璃+skylight+室内窗口环境  时的半透明效果问题 ](https://forums.unrealengine.com/t/lumen-skylight/2683692)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 3\
**Last updated:** [November 22, 2025, 10:16am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/lumen-skylight/2683692 "2025-11-22T10:16:54Z")

</div>

只是引擎渲染功能问题 附件里有详细描述和工程

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## [Epic启动器今天更新后，就出现项目无法打开的情况。之前都是好的，请教大佬是什么情况？](https://forums.unrealengine.com/t/epic/2673213)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@tiantianchiyu](https://forums.unrealengine.com/u/tiantianchiyu)\
**Replies:** 6\
**Last updated:** [November 22, 2025, 2:32am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/epic/2673213 "2025-11-22T02:32:15Z")

</div>

今天打开启动器，就出现要更新的提示。 更新完启动器后。 启动器里的4.27项目都无法点开。出现如图所示。而其他5.4项目，都能正常启动。 4.27项目之前一直都是好的，请问这个问题怎么解决啊？？？

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## [Mobile Vulkan Precaching PSO 在部分机型上出现崩溃 ](https://forums.unrealengine.com/t/mobile-vulkan-precaching-pso/2686693)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 6\
**Last updated:** [November 21, 2025, 7:44am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/mobile-vulkan-precaching-pso/2686693 "2025-11-21T07:44:33Z")

</div>

我们的游戏在移动端开启了 Precache PSO，并打开了 r.PSOPrecache.GlobalShaders=1。在 Vulkan 平台上默认是多线程编译的，但目前出现了两种崩溃： \<br/\> 1. 偶现的在材质编译 PSO 中崩溃。目前已发生的崩溃都是同一个材质，但这个材质本身没发现异常，因此基本排除了Shader代码本身的问题。初步怀疑是由于开启了多线程PSO创建导致。 出现的机型为 ROG 7 Pro (8 Gen2…

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## [探索页个性推荐行更新](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2677019)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [November 20, 2025, 6:03pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2677019 "2025-11-20T18:03:02Z")

</div>

我们正在对探索页个性推荐行背后的模型进行一些更新，包括新增以社交玩法为重点的指标。目前这些变动已针对10%的玩家上线，在随后的几周内也将面向所有人开放。 成功邀请和加入组队的次数（作为独立玩家的百分比）以及在小队中游戏时长所占百分比即日起也会纳入“为你精选”行推荐内容的考量。该变动是对开发社交互动功能并鼓励玩家邀请朋友的开发者的激励。同时，我们还在测试重点推出社交岛屿的探索页新行。 此外，我们更新了“新游戏”行和“为你精选”行，让探…

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