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## [非常规远处贴图闪烁无法解决](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2274119)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@qmz13579](https://forums.unrealengine.com/u/qmz13579)\
**Replies:** 3\
**Last updated:** [December 16, 2025, 2:07am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2274119 "2025-12-16T02:07:21Z")

</div>

ue5.4做的场景，超过大概一定得距离，看四周和地面，地面和建筑贴图就闪烁，尤其建筑特别明显，在阴影面更是闪烁得厉害，但是模型其实就是一张贴图，贴图都是2得幂次方，都有mip，自身mip已经很高了，后面尝试了模糊和锐化、无mip都没用，也转过nanite，贴图转过虚拟纹理都没用，还有设置得抗锯齿模式也都尝试，因为第一次用5.2以上得引擎做比较大面积得场景，有建筑得地方有20公里，之前5.2一下引擎没出现那么大规模得闪烁，以前都是摩尔纹导…

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## [Follower SkeletalMesh组件不会创建物理碰撞体 ](https://forums.unrealengine.com/t/follower-skeletalmesh/2692050)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 2\
**Last updated:** [December 16, 2025, 12:38am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/follower-skeletalmesh/2692050 "2025-12-16T00:38:21Z")

</div>

我们现在项目内的角色是由多个部位的SkeletalMesh组合而成的，为了支持换装。所以他们都SetLeaderPose，跟着Main SkeletalMesh动画走。但是现在我们发现这些子部位的SkeletalMeshComponent不会创建物理碰撞体，因为ShouldCreatePhysicsState返回false。并且，好像这些Mesh因为不跑动画，所以即便我override ShouldCreatePhysicsState强…

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## [申请在2026年芝加哥Unreal Fest活动上发言！](https://forums.unrealengine.com/t/2026-unreal-fest/2685228)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [December 15, 2025, 4:05pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/2026-unreal-fest/2685228 "2025-12-15T16:05:22Z")

</div>

2026年芝加哥Unreal Fest提案征集现已开始！本次Unreal Fest将于6月16日至18日举行。如果您有奇思妙想，能展现UEFN (Unreal Editor Fortnite特别版) 和Fortnite创意模式具有想象力、技术性和影响力的使用方式，欢迎申请在活动上发言和演示！ 关键日期： 提案提交窗口：2025年12月15日至2026年1月22日（美国东部时间23:59） 决定通知：2026年2月20日 您的提案…

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## [UEFN 开发者们，让我们听到你们的声音！](https://forums.unrealengine.com/t/uefn/2685189)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [December 15, 2025, 3:16pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/uefn/2685189 "2025-12-15T15:16:04Z")

</div>

针对移动端的玩家构建、测试和优化岛屿，有利于触达规模更大、全球覆盖范围更高的受众。 我们希望通过问卷调查，更好地了解您在针对移动端打造Fortnite项目时的体验。 请在此填写问卷 :backhand\_index\_pointing\_right: UEFN Mobile Development Pulse Check | QuestionPro Survey :alarm\_clock: 问卷调查将在北京时间2026年1月6日星期二中…

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## [启用OcclusionFeedback在有些视角下或者副本中消耗非常高 ](https://forums.unrealengine.com/t/occlusionfeedback/2692048)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [December 15, 2025, 7:31am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/occlusionfeedback/2692048 "2025-12-15T07:31:10Z")

</div>

如下图所示，在特定副本或者大世界的某些视角下，GPU执行Present和RenderThread等待时间变的非常长，如果关闭OcclusionFeedback并使用硬件遮挡查询，可以提升20帧。但是在大场景中大部分情况下，启用OcclusionFeedback可以提升帧率。 \<br/\> \[Attachment Removed\]

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## [FStateTreeMoveToTask在打包版本不会tick（bShouldCallTick==false） ](https://forums.unrealengine.com/t/fstatetreemovetotask-tick-bshouldcalltick-false/2691732)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [December 15, 2025, 3:28am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/fstatetreemovetotask-tick-bshouldcalltick-false/2691732 "2025-12-15T03:28:43Z")

</div>

我们在打包后的版本里（Windows Test）发现，FStateTreeMoveToTask不会调用Tick。我看了一下源码，FStateTreeMoveToTask在构造函数里设置了bShouldCallTick = false，并在Compile里根据配置情况设置bShouldCallTick = true。 nEDataValidationResult FStateTreeMoveToTask::Compile(UE::Sta…

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## [FAB添加入库的模型素材下载错误 ](https://forums.unrealengine.com/t/fab/2684982)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Yunian1020](https://forums.unrealengine.com/u/Yunian1020)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [December 14, 2025, 3:45pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/fab/2684982 "2025-12-14T15:45:56Z")

</div>

fab中将素材添加到库里后下载失败 只能在ue5软件中添加下载是为啥呀

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## [ue5.4关卡编辑器视口光标默认是十字形光标，怎么解决？ ](https://forums.unrealengine.com/t/ue5-4/2485337)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@zengxianfu](https://forums.unrealengine.com/u/zengxianfu)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [December 14, 2025, 11:43am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ue5-4/2485337 "2025-12-14T11:43:43Z")

</div>

Today, when using the ue5.4 version engine, the cursor suddenly and permanently changed to a cross shape, which caused many functions to be unusable. I have tried cleaning the registry, restarting the engine, changing th…

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## [Fortnite社区现已面向玩家上线！](https://forums.unrealengine.com/t/fortnite/2684536)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [December 12, 2025, 7:34pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/fortnite/2684536 "2025-12-12T19:34:18Z")

</div>

现在，你可以在Fortnite和fortnite.com上以及你的社区中发布帖子，通过新的方式与玩家互动，扩大受众规模。 已经创建好社区？立即发帖吧！ 如果你尚未创建社区，现在可以立刻着手创建频道，将频道与岛屿关联，发布公告、活动更新和反馈征集，让玩家随时了解最新信息，提高参与度。 参见博客，了解如何创建社区：https://www.fortnite.com/news/connect-with-players-through-fo…

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## [最近订单页面为什么总卡着不动](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2404790)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Procrewe](https://forums.unrealengine.com/u/Procrewe)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [December 12, 2025, 3:59pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2404790 "2025-12-12T15:59:44Z")

</div>

为什么总是这样？？？ 订单页面卡住

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## [执行动画后姿势发生错误；Error occurs when executed an animation; ](https://forums.unrealengine.com/t/error-occurs-when-executed-an-animation/2684490)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Lynn-Han](https://forums.unrealengine.com/u/Lynn-Han)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [December 12, 2025, 3:45pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/error-occurs-when-executed-an-animation/2684490 "2025-12-12T15:45:37Z")

</div>

正如图中所展示的这样，如果我左键开火执行以下开火aimation，姿势就出现了这个错误，请问如何解决。

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## [社交游玩将于12月18日起替代探索行](https://forums.unrealengine.com/t/12-18/2684471)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [December 12, 2025, 3:02pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/12-18/2684471 "2025-12-12T15:02:24Z")

</div>

12月18日晚起，“好友同行”行将在探索版块中重点展示。在两周的时间里，该行将根据预设社交型KPI、通过算法进行填充，每48小时轮换一次。请查看下方的KPI列表及时间安排。 社交交互指标正在成为探索行内容评估和展示时愈发重要的因素，因为在支持多人同乐的岛屿中，玩家停留得更久、回访更频繁。最近针对探索得一系列更新，包括推荐行的改动，已经纳入多项社交交互指标，例如成功组队的次数、多人游玩的时长等等。 我们在下方提前分享KPI轮换安排，为…

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## [texture streaming的过程中在FDynamicRenderAssetInstanceManager遍历primcomp触发崩溃 ](https://forums.unrealengine.com/t/texture-streaming-fdynamicrenderassetinstancemanager-primcomp/2691285)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 6\
**Last updated:** [December 12, 2025, 8:12am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/texture-streaming-fdynamicrenderassetinstancemanager-primcomp/2691285 "2025-12-12T08:12:39Z")

</div>

我们游戏在加载大世界关卡的过程中，崩溃在texture streaming里，疑似是相关联的primitivecomponent已经被释放了。请问有什么修复的建议？ \[Image Removed\]

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## [使用WorldPartition NavDataChunkActor烘焙导航网格，出现丢失的情况 ](https://forums.unrealengine.com/t/worldpartition-navdatachunkactor/2691046)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 3\
**Last updated:** [December 12, 2025, 1:52am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/worldpartition-navdatachunkactor/2691046 "2025-12-12T01:52:17Z")

</div>

我的WP地图不从0，0点开始构建的， 地图的中心是0，0。 使用常规烘焙NavMesh，NavMesh数据正常。 使用​IsWorldPartitionedNavMesh 发现丢失数据， 只有正数象限生成了NavDataChunkActor。 \[Image Removed\]

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## [Fortnite社区功能现已面向开发者上线](https://forums.unrealengine.com/t/fortnite/2684255)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [December 11, 2025, 8:34pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/fortnite/2684255 "2025-12-11T20:34:52Z")

</div>

现在，你可以前往https://communities.epicgames.com访问Fortnite社区，开始创建频道，撰写帖子，以便发布岛屿更新、活动信息、反馈征集等内容。 Fortnite社区即将面向玩家推出，方便你通过新的方式与玩家互动，扩大受众规模。社区上线后，你还可以在Fortnite和fortnite.com上以及你的社区中发布帖子。 参见博客，了解如何创建社区：https://www.fortnite.com/new…

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## [招聘 | UE 引擎开发（二次元游戏） ](https://forums.unrealengine.com/t/ue/2683962)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Hiringgametalent](https://forums.unrealengine.com/u/Hiringgametalent)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [December 11, 2025, 5:26am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ue/2683962 "2025-12-11T05:26:33Z")

</div>

:round\_pushpin: 工作地点：上海 OR 北京 :bullseye: 工作职责 负责虚幻引擎的开发与维护，根据项目需求定制引擎功能。 优化项目在渲染、内存等方面的性能表现。 根据美术与 TA 需求开发渲染特性，提升整体画面表现力。 通过工具开发与引擎改进，优化工作流程、提升团队开发效率。 :light\_bulb: 任职要求 2 年以上 UE 游戏项目开发经验，熟悉 Unreal Engine 架构。 扎实的 C+…

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## [SVT采样Vulkan指令数在5.3版本统计消耗极高 ](https://forums.unrealengine.com/t/svt-vulkan-5-3/2690792)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 4\
**Last updated:** [December 11, 2025, 4:37am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/svt-vulkan-5-3/2690792 "2025-12-11T04:37:43Z")

</div>

以下是5.3数据： \<br/\> \[Image Removed\]5.7统计： \[Image Removed\]请问是单纯的统计问题，还是5.7有具体的性能优化呢

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## [PC下LLM统计TrackedTotal大于Total ](https://forums.unrealengine.com/t/pc-llm-trackedtotal-total/2690790)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 2\
**Last updated:** [December 11, 2025, 4:08am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/pc-llm-trackedtotal-total/2690790 "2025-12-11T04:08:37Z")

</div>

我们游戏PC包大概运行十分钟左右后，LLM统计TrackedTotal大于Total，并且这个时候Untracked的值都是0。请问出现这个现象的原因可能是什么？并且高版本的UE5是否有修复的changelist？ \[Image Removed\]

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## [应用MLDeformer的衣服和身体穿模问题](https://forums.unrealengine.com/t/mldeformer/2681983)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Online\_Learner\_tH7PW](https://forums.unrealengine.com/u/Online_Learner_tH7PW)\
**Replies:** 2\
**Last updated:** [December 11, 2025, 4:00am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/mldeformer/2681983 "2025-12-11T04:00:45Z")

</div>

身体修型是用MetaHuman For Maya的Pose Editor制作的，然后在此基础上解算的衣服。衣服的蒙皮骨骼只用了主体骨骼，没用修型骨骼。 衣服是比较紧身的那种，衣服和身体之间没有多少缝隙。 我解算了10000帧，且反复确认过，解算以后的衣服和身体是不穿模的。 但导入UE，训练过ML Deformer以后，把身体和衣服结合在一起，某些姿势下，衣服会和身体穿模，如胸、手臂这些区域。只有较大姿势时会穿模。 请问这是为什么…

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## [AMD6600/6650/6750XT PSO FileCache卡死 ](https://forums.unrealengine.com/t/amd6600-6650-6750xt-pso-filecache/2690799)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 2\
**Last updated:** [December 11, 2025, 2:57am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/amd6600-6650-6750xt-pso-filecache/2690799 "2025-12-11T02:57:13Z")

</div>

我们的游戏在AMD的一些GPU运行PSO FileCache会卡死，比如AMD6600/6650/6750XT。 通过PSO Hash我们发现每次都跟FGenerateDistanceFieldAssetStreamingRequestsCS有关系。 有一些疑问： 1.有时候卡死半个小时左右会结束线程挂起，突然能进游戏。 2.目前只有在shipping包里能复现，有什么特别的PSO逻辑只有在shipping才会使用吗？ 3.我…

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## [UE自己做的水材质，倒影是反向的，球球各位大佬帮忙解决问题 ](https://forums.unrealengine.com/t/ue/2683935)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@hsqfwing1](https://forums.unrealengine.com/u/hsqfwing1)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [December 11, 2025, 1:56am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ue/2683935 "2025-12-11T01:56:23Z")

</div>

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## [Blueprint里头的Text field，如果选择的text是empty string的时候，compile之后这个stringtable的key会被强制设置为默认值no key ](https://forums.unrealengine.com/t/blueprint-text-field-text-empty-string-compile-stringtable-key-no-key/2690793)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 4\
**Last updated:** [December 10, 2025, 9:57am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/blueprint-text-field-text-empty-string-compile-stringtable-key-no-key/2690793 "2025-12-10T09:57:46Z")

</div>

\[Image Removed\] \[Image Removed\]

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## [UE5.5资产导入指定母材质时没有把资产贴图替换上去，UE5.4没有这个问题](https://forums.unrealengine.com/t/ue5-5-ue5-4/2274971)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@user\_9e41a825f2d38e58ce563b1addb0d1795bd790eba4d364630be07b](https://forums.unrealengine.com/u/user_9e41a825f2d38e58ce563b1addb0d1795bd790eba4d364630be07b)\
**Replies:** 3\
**Last updated:** [December 10, 2025, 5:45am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ue5-5-ue5-4/2274971 "2025-12-10T05:45:23Z")

</div>

UE5.5资产导入指定母材质时没有把资产贴图替换上去，还是母材质默认带的贴图。UE5.4没有这个问题可以正常导入。

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## [FBX导入UE后小数帧插值会抖动 ](https://forums.unrealengine.com/t/fbx-ue/2690254)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 6\
**Last updated:** [December 9, 2025, 3:23am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/fbx-ue/2690254 "2025-12-09T03:23:08Z")

</div>

附件中的 anim\_shaking.fbx 是一段带有root motion的动画，制作时在3ds Max 里使用30fps，在整数帧添加关键帧。导出动画使用Max2022 默认导出，FBX version为2014/2015，没有修改DCC导出管线。导入UE后脚步在整数帧之间有多处抖动 (比如第1帧到第2帧角色的右脚在地上来回滑动)，多见于战斗动画，普通走跑跳没有这样的问题。 也尝试使用命令“Interchange.FeatureF…

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## [DeferredPostLoadObjects多线程访问，有可能崩溃？ ](https://forums.unrealengine.com/t/deferredpostloadobjects/2690249)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 4\
**Last updated:** [December 8, 2025, 8:46am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/deferredpostloadobjects/2690249 "2025-12-08T08:46:35Z")

</div>

在项目中遇到一个崩溃，最终定位到FAsyncPackage::DeferredPostLoadObjects，以5.7代码为例： 在AsyncLoading6975行进添加到DeferredPostLoadObjects，此时是异步加载线程 在AsyncLoading.cpp:7038 访问DeferredPostLoadObjects，此时是主线程。 \<br/\> \<br/\> \<br/\> 在并行时，TArray的Add会添加…

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## [在华为麒麟980，Mali-G76 MP10上，Android9系统，跑Vulkan，VT显示不正确 ](https://forums.unrealengine.com/t/980-mali-g76-mp10-android9-vulkan-vt/2690245)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 16\
**Last updated:** [December 8, 2025, 7:40am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/980-mali-g76-mp10-android9-vulkan-vt/2690245 "2025-12-08T07:40:54Z")

</div>

\[Image Removed\] 石头是采样地形VT效果不正常，只在Mali-G76 MP10，并且系统是Android 9 上跑Vulkan时出现

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## [Niagara emitter 继承 Parent emitter module 功能在特定操作下会失效 ](https://forums.unrealengine.com/t/niagara-emitter-parent-emitter-module/2689923)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 4\
**Last updated:** [December 8, 2025, 6:32am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/niagara-emitter-parent-emitter-module/2689923 "2025-12-08T06:32:27Z")

</div>

我们遇到了与另一个提问相同的问题，并有了明确的复现方法： \[Content removed\] 1.新建一个 niagara emitter 作为测试的 parent emitter，其默认的 Emitter Properties - Interpolated Spawn Mode 参数应该是 Interpolation 2.新建一个 niagara system，创建一个继承自测试 parent emitter 的 子emitte…

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## [渲染线程内存拷贝崩溃 ](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2690778)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 6\
**Last updated:** [December 10, 2025, 6:06am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2690778 "2025-12-10T06:06:45Z")

</div>

偶先引擎在安卓平台运行突然崩溃，发生在渲染线程

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## [从blender导出的FBX文件，在UE5.6里导入失败是怎么回事。](https://forums.unrealengine.com/t/blender-fbx-ue5-6/2652784)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Fulolia](https://forums.unrealengine.com/u/Fulolia)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [December 6, 2025, 3:11pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/blender-fbx-ue5-6/2652784 "2025-12-06T15:11:34Z")

</div>

LogDerivedDataCache: C:/Users/fulol/AppData/Local/UnrealEngine/Common/DerivedDataCache: Maintenance finished in +00:00:00.001 and deleted 0 files with total size 0 MiB and 0 empty folders. Scanned 0 files in 1 folders wi…

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## [小米12S（骁龙8Gen1）上，LLM VulkanDriverMemoryCPU内存一直增长 ](https://forums.unrealengine.com/t/12s-8gen1-llm-vulkandrivermemorycpu/2689271)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 25\
**Last updated:** [December 4, 2025, 7:05am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/12s-8gen1-llm-vulkandrivermemorycpu/2689271 "2025-12-04T07:05:03Z")

</div>

\[Image Removed\] \[Image Removed\] \<br/\> 可以看到即使跑空场景，VulkanDriverMemoryCPU会一直增长，请问这种内存泄漏怎么解决？ \<br/\>

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