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**URL:** https://forums.unrealengine.com/c/international/simplified-chinese/61.md?page=11

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**Page:** 12

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## [UE 编辑器控件Print不在屏幕中显示](https://forums.unrealengine.com/t/ue-print/2658951)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@RadioVampire](https://forums.unrealengine.com/u/RadioVampire)\
**Replies:** 5\
**Last updated:** [January 2, 2026, 3:26pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ue-print/2658951 "2026-01-02T15:26:55Z")

</div>

在编辑器控件中的按钮后执行Print发现只在Log显示，没有禁用屏幕输出且Print to Screen是勾选上的。

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## [pso precompiler加载500M shader增加了2G内存 ](https://forums.unrealengine.com/t/pso-precompiler-500m-shader-2g/2695960)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 3\
**Last updated:** [December 31, 2025, 7:07am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/pso-precompiler-500m-shader-2g/2695960 "2025-12-31T07:07:29Z")

</div>

在着色器预热阶段，pso precompiler加载500M shader增加了2G untracked内存，感觉有点多。不知道是否有优化空间？或者是哪里设置的不对？或者是就是这么多？ \[Attachment Removed\]

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## [Niagara GPU粒子引起的OcclusionCullPipe高开销 ](https://forums.unrealengine.com/t/niagara-gpu-occlusioncullpipe/2695959)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 3\
**Last updated:** [December 31, 2025, 6:34am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/niagara-gpu-occlusioncullpipe/2695959 "2025-12-31T06:34:23Z")

</div>

Epic中国： 你们好。 我们在打包版本捕获的Insight数据中，发现CPU的GameThread周期性的卡顿。排查发现OcclusionCullPipe开销异常（20ms，甚至更高）。我们锁定到问题是一批GPU粒子带来的。 于是我做了一个测试工程来复现Niagara GPU粒子带来的问题。 附件中是测试工程以及打包版本的Insight数据。 简单介绍一下： LevelA是10x10个数量的Niagara，每个Niaga…

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## [4.27.2中项目初次启动是正常的，再次启动就完全失效 ](https://forums.unrealengine.com/t/4-27-2/2672725)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@b5dee44350294e01aff93b368d1e6609](https://forums.unrealengine.com/u/b5dee44350294e01aff93b368d1e6609)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [December 30, 2025, 9:29pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/4-27-2/2672725 "2025-12-30T21:29:50Z")

</div>

我是基于4.27.2的UE，VS2022，airsim1.8.1的环境下在项目中学习无人机的使用，但是项目初次启动时可以实现我的设置，而再次启动之后视角就直接掉到地下，而且视角不能转动，无人机不出现。只能重启UE，而且也是只有初次启动能实现设置。希望大佬们帮帮忙，给点参考方向也好，测试的地图是rural Australia。拜托了！！！

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## [Lumen开了SkylightLeaking后会比没有GI更亮 ](https://forums.unrealengine.com/t/lumen-skylightleaking-gi/2695452)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 7\
**Last updated:** [December 30, 2025, 8:52am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/lumen-skylightleaking-gi/2695452 "2025-12-30T08:52:49Z")

</div>

在空旷无遮挡的场景位置，将Lumen的SkylightLeaking设为1后，天光亮度会比没有GI的时候更亮，我跟了下这个代码，似乎确实是额外叠加一个天光亮度而不是去掉Lumen中对天光的遮挡。 \[Image Removed\] \[Image Removed\] 我感觉这个逻辑有点问题，目前的项目中SkylightLeaking被滥用了，很多场景都给了一个不小的Leaking值，这就导致了在其他关闭Lumen的配置下很难去对齐天光的亮…

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## [GGPUSceneParallelUpdate开启 ](https://forums.unrealengine.com/t/ggpusceneparallelupdate/2695450)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [December 30, 2025, 3:06am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ggpusceneparallelupdate/2695450 "2025-12-30T03:06:43Z")

</div>

HI 遇到了一些GPUScene更新的卡顿问题。 GGPUSceneParallelUpdate在5.1中默认没有开启的，想问下这是基于什么原因 ？ 在PC上默认开启会有哪些已知风险？ \[Attachment Removed\]

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## [linux集群与本机windows渲染效果不匹配问题 ](https://forums.unrealengine.com/t/linux-windows/2695453)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 4\
**Last updated:** [December 29, 2025, 12:45pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/linux-windows/2695453 "2025-12-29T12:45:02Z")

</div>

本地Windows系统制作场景效果后，想要在Linux服务器上渲染，发现有效果不对问题 下面是服务器配置 操作系统：​TencentOSserver3.2 NAME=“TencentOS Server” VERSION=“3.2 (Final)” ID=“tencentos” ID\_LIKE=“rhel fedora centos” VERSION\_ID=“3.2” NAME\_ORIG=“CentOS Linux” 处…

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## [当FBX的文件里有多个Mesh及BS，无骨骼绑定时，无法以单个骨骼网格体的形式导入UE。 ](https://forums.unrealengine.com/t/fbx-mesh-bs-ue/2695449)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 2\
**Last updated:** [December 29, 2025, 8:06am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/fbx-mesh-bs-ue/2695449 "2025-12-29T08:06:39Z")

</div>

一个Fbx导入后产生了多个SkeletalMesh，是拆散的 \[Image Removed\] 我们期望导入1个Fbx后生成1个SkeletalMesh（在UE5.3中就是这样的行为）。 而UE5.5和UE5.7中导入Fbx后都是拆散的。 我们尝试了多种导入选项，仍然无法避免这个问题。是否有用户可以选择是否拆散的选项？​或者绕过的方法？ \[Attachment Removed\]

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## [Nanite植被使用SpeedTree导出骨骼问题 ](https://forums.unrealengine.com/t/nanite-speedtree/2695448)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 2\
**Last updated:** [December 29, 2025, 5:46am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/nanite-speedtree/2695448 "2025-12-29T05:46:27Z")

</div>

使用官方提供的Nanite植被生成工具处理SpeedTree导出的植被，植被的最后一级骨骼会有问题​ \[Attachment Removed\]

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## [Niagara中的Emitter是否可以实现for循环的方式来生成粒子 ](https://forums.unrealengine.com/t/niagara-emitter-for/2695223)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [December 29, 2025, 3:20am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/niagara-emitter-for/2695223 "2025-12-29T03:20:42Z")

</div>

Epic中国官方： 你好。 我们的场景中，需要用到很多着火的特效。这些特效散列在不同的位置。有不同的缩放。有些使用相同的资源，有些使用不同的资源。地编为了达成想要的效果，摆放了许多Niagara。于是带来一些性能开销。 我想减少Niagara数量。所以我在想，是否可以有一种实现方案，特效的同事先按照“一个Niagara一堆火”的方式开发一个Niagara，然后我们再在里面实现一个逻辑或算法，遍历定位点（可以外部输入，或使用一个Em…

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## [UE5.7 光源的LightFunction遮罩部分会给不同LightChannel的模型加一层亮边 ](https://forums.unrealengine.com/t/ue5-7-lightfunction-lightchannel/2694756)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 7\
**Last updated:** [December 29, 2025, 2:29am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ue5-7-lightfunction-lightchannel/2694756 "2025-12-29T02:29:11Z")

</div>

移动端延迟和PC下可以见到Light Function材质使用后，在有遮罩的情况下，不同LightChannel的物体会有一层亮边。 \[Attachment Removed\]

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## [项目打包出现问题，一个弹窗 ](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2687843)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@YBWyuezhen](https://forums.unrealengine.com/u/YBWyuezhen)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [December 26, 2025, 3:45pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2687843 "2025-12-26T15:45:58Z")

</div>

刚刚跟着一个教程做了一个小游戏但是最后打包遇到了问题 我根据AI指引已经尝试了去下载安装visual stuido里面的“C++桌面开发”，去配置了环境变量，问题还是没有解决，求求大佬帮看看是怎么回事。

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## [FFastArraySerializerItem 中是否可以使用TArray\<int32\> 的字段 ](https://forums.unrealengine.com/t/ffastarrayserializeritem-tarray-int32/2694560)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 4\
**Last updated:** [December 25, 2025, 1:21pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ffastarrayserializeritem-tarray-int32/2694560 "2025-12-25T13:21:31Z")

</div>

​ LogIris: Warning: FReplicationProtocolManageer::CreateReplicationProtocol Id mismatch when creatiing protocol named SocSkillComponent with ProtocolId:0x820f538922f29d5 2246734 LogIris: Error: FReplicationReader::Rea…

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## [请问twinmotion如何设置透明背景。这样复制主体到word或ppt方便快捷。 ](https://forums.unrealengine.com/t/twinmotion-word-ppt/2687536)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@carbon\_x1](https://forums.unrealengine.com/u/carbon_x1)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [December 25, 2025, 1:20am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/twinmotion-word-ppt/2687536 "2025-12-25T01:20:17Z")

</div>

请问twinmotion如何设置透明背景。这样复制主体到word或ppt方便快捷。

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## [我在学习装备角色的时候遇到两个问题，1.武器无法加载到两个网格体  2.第三人称动画不能随镜头上下点头 ](https://forums.unrealengine.com/t/1-2/2687512)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@rosefinch21](https://forums.unrealengine.com/u/rosefinch21)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [December 24, 2025, 9:58pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/1-2/2687512 "2025-12-24T21:58:15Z")

</div>

我在学习UE5.7官方文档入门教程里的第一人称冒险游戏，在学习到装备角色的时候遇到两个问题。 1.一个武器资源无法同时加载到第一人称和第三人称网格体上，后一个加载的网格体上不会出现武器。我尝试再创建一个武器副本加载到另一个网格体，并且对玩家隐藏来达到只看到第一视角的武器，并且第三视角的影子上有正常的武器影子，可能是我隐藏的的方法不对，无法做到只隐藏武器而保留影子。 2.加载到第三人称的动画不能随镜头上下点头。 这是官网文档链接：用…

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## [我点击下载epic后，点击打开文件，屏幕闪了一下，没有任何弹窗出现了，请问我应该怎么办？ ](https://forums.unrealengine.com/t/epic/2687171)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@zhufeng5168](https://forums.unrealengine.com/u/zhufeng5168)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [December 23, 2025, 3:51pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/epic/2687171 "2025-12-23T15:51:36Z")

</div>

安装

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## [在移动端去掉ReversedIndexBuffers会对性能产生影响吗？ ](https://forums.unrealengine.com/t/reversedindexbuffers/2694048)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 2\
**Last updated:** [December 23, 2025, 8:10am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/reversedindexbuffers/2694048 "2025-12-23T08:10:51Z")

</div>

我们发现在移动端​Index Buffer Memory内存较高，希望减少内存。 请问在移动端关闭​生成ReversedIndexBuffers对性能会有影响吗？ \[Attachment Removed\]

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## [RVT选择BaseColor\_Normal\_Roughness模式在编辑器下和打包颜色空间不一样 ](https://forums.unrealengine.com/t/rvt-basecolor-normal-roughness/2694047)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 2\
**Last updated:** [December 23, 2025, 5:53am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/rvt-basecolor-normal-roughness/2694047 "2025-12-23T05:53:48Z")

</div>

你好，为了性能考虑，最近我们尝试把RVT颜色空间​从YCoCG转到RGB，切换过来之后由于RVT颜色空间是在线性的，Sample的时候UE默认有个SRGBToLinear的操作，所以我们采样完也做了个Gamma操作保持材质里面颜色取到是线性的，但是打包之后发现RVT的PhysicalTexture是ETC2\_RGB8\_SRGB，所以导致和我们PIE下的颜色空间不一致了，然后看了下后面版本UE在移动端是不是把RVT转到线性空间了？不然怎么…

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## [UE5.7 材质编辑页面无法预览节点效果 ](https://forums.unrealengine.com/t/ue5-7/2686768)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Anonymous\_8c594f5e74805d14bce83ec7a0869b37](https://forums.unrealengine.com/u/Anonymous_8c594f5e74805d14bce83ec7a0869b37)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [December 21, 2025, 2:11pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ue5-7/2686768 "2025-12-21T14:11:38Z")

</div>

大家好，新人一枚，刚学习UE，请大家多多指教，目前遇到的问题是在材质编辑界面，所有的节点预览小窗口都是黑色，请问我该怎么处理？问题如图：

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## [Insights, Present ](https://forums.unrealengine.com/t/insights-present/2693051)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 8\
**Last updated:** [December 20, 2025, 2:20am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/insights-present/2693051 "2025-12-20T02:20:28Z")

</div>

我们游戏在安卓下，一加ACE3手机上偶现Queue Present卡1s问题，请帮忙看下大概是什么造成的？ \[Image Removed\] 附件里有Unreal Insights文件 \[Attachment Removed\]

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## [Metahuman Assemble时覆盖示例资产 ](https://forums.unrealengine.com/t/metahuman-assemble/2693078)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [December 19, 2025, 7:58am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/metahuman-assemble/2693078 "2025-12-19T07:58:48Z")

</div>

在UE5.7的metahuman示例工程里，捏了一个新的metahuman，在Assemble的时候跳出如下提示， 如果点是，则结束后groom全乱，且示例工程里原来的角色蒙皮也都乱了。保存时发现/Game/Metahuman下的文件都被修改过了 这个应该如何操作才行。 \[Image Removed\] \[Attachment Removed\]

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## [大型可行走攀爬包边山物理碰撞方案 ](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2690515)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 2\
**Last updated:** [December 19, 2025, 2:51am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2690515 "2025-12-19T02:51:26Z")

</div>

用手包碰撞体很容易出现瑕疵，比如浮空，用复杂碰撞对于移动端性能消耗和内存都比较大，而且我们服务器是PC和移动端统一，需要统一的物理碰撞，有没有合适的方案推荐呢？

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## [创作者门户分析版块现已加入社交指标](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2686176)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [December 18, 2025, 8:24pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2686176 "2025-12-18T20:24:06Z")

</div>

更新后的“好友同行”行现已在探索页上线社交游玩将于12月18日起替代探索行 。此外，我们还在创作者门户中加入了两种新的社交参与度指标，帮助您更深刻地了解玩家在你岛屿上的体验情况。 要查看这些指标，请前往分析标签页： \*按照社交小队规模划分的活跃游戏时间（小时）– 玩家在不同规模的社交小队中花费的游戏时长，基于每位玩家花费时间最多的节点。 \*按照主要社交小队规模划分的活跃玩家数量 – 主要在每个不同规模社交小队同期群中进行游戏的唯一…

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## [Epic精选要求以及文档更新](https://forums.unrealengine.com/t/epic/2685707)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [December 18, 2025, 4:55pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/epic/2685707 "2025-12-18T16:55:12Z")

</div>

我们更新了Epic精选文档中的最新要求以及第一季度优先考虑的类型和主题。请参阅本文档了解最新信息。 归属要求 自v39.00起，所有申请Epic精选的岛屿都必须在其岛屿代码中加入合适的归属。如有使用任何并非自身拥有的定制资源或音乐，则必须在创作者门户中提供归属链接。缺少归属的申请即使满足其他所有质量标准，也不会被审核。 请阅读更新后的Epic精选文档，确保岛屿满足新条件。

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## [在Commandlet中使用PrimaryAssetLabel标记DaySequence，保存时会报错 ](https://forums.unrealengine.com/t/commandlet-primaryassetlabel-daysequence/2692854)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 2\
**Last updated:** [December 18, 2025, 9:14am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/commandlet-primaryassetlabel-daysequence/2692854 "2025-12-18T09:14:19Z")

</div>

我们在使用PrimaryAssetLabel​划分项目资源时发现了如题所示的问题。 如果在Commandlet中创建了一个PrimaryAssetLabel，它管理了一个DaySequence，在保存时会报错。（代码在重现项目）​例如： \[2025.12.18-04.05.57:674\]\[ 0\]Error: FAssetBundleEntry::ImportTextItem - unterminated or ill formed …

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## [使用UEFN新工具，优化Fortnite岛屿移动端表现](https://forums.unrealengine.com/t/uefn-fortnite/2685719)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [December 17, 2025, 2:56pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/uefn-fortnite/2685719 "2025-12-17T14:56:51Z")

</div>

UEFN (Unreal Editor Fortnite特别版) 最新的更新提供更轻松地方式来构建、测试并优化面向移动设备玩家的岛屿。 专注移动端开发正成为发展Fortnite新受众的增长点，随着Fortnite上线https://x.com/Fortnite/status/1999186111239979410?s=20美国Google Play，现在正是以移动端玩法为核心设计项目的好时机。 我们发布了一段简短概览，介绍最新的移动…

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## [我收到了一封邮件，说我的作品侵权。但是我的作品只是一个埃菲尔铁塔的3D模型啊。这个都侵权吗？有人可以给我解释一下吗？本来我还打算制作更多建筑模型，现在还有必要做吗？](https://forums.unrealengine.com/t/3d/2407949)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Zheng\_Jie](https://forums.unrealengine.com/u/Zheng_Jie)\
**Replies:** 3\
**Last updated:** [December 17, 2025, 12:06pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/3d/2407949 "2025-12-17T12:06:21Z")

</div>

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## [Destroy Session相关问题 ](https://forums.unrealengine.com/t/destroy-session/2692631)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 4\
**Last updated:** [December 17, 2025, 6:32am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/destroy-session/2692631 "2025-12-17T06:32:38Z")

</div>

Hi， \[Content removed\] \[Content removed\] 我们也遇到了这个问题，但是看上去这个问题仍未被修复 谢谢 \[Attachment Removed\]

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## [slate runner flush多次执行问题 ](https://forums.unrealengine.com/t/slate-runner-flush/2692583)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 3\
**Last updated:** [December 17, 2025, 5:25am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/slate-runner-flush/2692583 "2025-12-17T05:25:39Z")

</div>

\[Image Removed\] slate 在TICK时，会显式执行一次runner-\>flush（）， 然后在调用RunLatentACtions时，也存在再次flush的情况 ​ 这个会造成动画flush可能存在一帧内执行两次flush，这块是否有优化控件和办法​ \[Attachment Removed\]

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## [部分带风动的植被出现闪烁拖影问题 ](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2692294)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 4\
**Last updated:** [December 16, 2025, 9:09am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2692294 "2025-12-16T09:09:28Z")

</div>

部分带风动的植被出现闪烁拖影问题，PBZ\_DengDingShanDao\_WP 在这个地图的 (X=-61571.657278,Y=-77287.835076,Z=25817.353772)(Pitch=5.657363,Yaw=91.898701,Roll=0.000000)40系显卡也能够看植被闪烁问题，关掉动态模糊后，能够看到网格体和贴图对不上的现象。当把植被移动一下位置后就好了，关闭nanite也可以避免出现闪烁拖影，可能是精度…

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