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**URL:** https://forums.unrealengine.com/c/international/simplified-chinese/61.md?page=10

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**Page:** 11

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## [2500+汉字3D模型合集 - 四边形拓扑/可细分](https://forums.unrealengine.com/t/2500-3d/2691890)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Cocoaloa](https://forums.unrealengine.com/u/Cocoaloa)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [January 13, 2026, 10:48pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/2500-3d/2691890 "2026-01-13T22:48:34Z")

</div>

大家好！ 我制作了一套中文汉字3D模型库，包含2500+个常用汉字。所有模型都是专业级别的全四边形拓扑，适合细分曲面工作流程。 技术细节： 2500+个独立汉字模型 全四边形拓扑（无三角面） 可细分曲面，支持低模到高模 FBX, OBJ, BLEND 格式 基于黑体字形风格 适用场景： 游戏UI界面 虚幻引擎/Unity场景 动画标题 建筑可视化标识 VR/AR应用 …

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## [对SkeletalMesh使用DuplicatedObject，出包运行会crash在nanite序列化的位置 ](https://forums.unrealengine.com/t/skeletalmesh-duplicatedobject-crash-nanite/2698998)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 6\
**Last updated:** [January 13, 2026, 2:35am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/skeletalmesh-duplicatedobject-crash-nanite/2698998 "2026-01-13T02:35:24Z")

</div>

打包运行必现 1、获取skeletal 2、执行DuplicatedObject \[Attachment Removed\]

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## [ISM的最佳实践请教 ](https://forums.unrealengine.com/t/ism/2698999)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 2\
**Last updated:** [January 12, 2026, 9:38am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ism/2698999 "2026-01-12T09:38:43Z")

</div>

各位老师好，关于ISM的最佳实践有推荐吗？ 目前了解到生成ISM大概有几种方式： 1.手动创建ISM 2.PackedLevelActor 3.CellTransformer 4.HLOD Layer \<br/\> \[Content removed\] \<br/\> 3的话目前看下来文档里也是推荐先手动合并ISM再使用CellTransformer会获得最佳效果； \[Image Removed\] \<br/\> 4的地位会不会有…

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## [后处理材质好像导致了精度问题，天空出现色阶](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2688509)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Toothless\_0V0](https://forums.unrealengine.com/u/Toothless_0V0)\
**Replies:** 2\
**Last updated:** [January 12, 2026, 8:55am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2688509 "2026-01-12T08:55:07Z")

</div>

我添加了几种自定义后处理材质，包括径向模糊、自定义位置色差和自己写的色调映射。然而，我注意到后处理材质似乎会导致颜色精度问题，特别是在天空和渐晕等梯度较大的区域。颜色渐变的锯齿感越来越明显。 而且这个肉眼感受和后处理的数量貌似无关，只要用了就会看到，有什么相关的设置会导致这个问题吗？ 下面的第一幅图像完全禁用了后处理体积，而第二幅图像使用了自定义后处理材质。 （红线代表我认为的色调渐变问题。）

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## [SubWorldPartition的使用方式请教 ](https://forums.unrealengine.com/t/subworldpartition/2698992)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 7\
**Last updated:** [January 12, 2026, 5:00am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/subworldpartition/2698992 "2026-01-12T05:00:30Z")

</div>

关注到​SubWorldPartition目前的进展 \[Image Removed\] 想要请教下在5.7版本SubWorldPartition的使用方式是什么呢？ ​ 1.是创建一个WP的Level，然后以LevelInstanceActor的方式放到主WP的场景中，同时设置成Standalone模式； Runtime的时候对应LevelInstanceActor加载了就会开启另一个SubWorldPartitionWP的流送…

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## [ue5.6.1 打开过的工程 在launcher里不显示。 ](https://forums.unrealengine.com/t/ue5-6-1-launcher/2691346)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@oneofzero](https://forums.unrealengine.com/u/oneofzero)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [January 11, 2026, 2:06pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ue5-6-1-launcher/2691346 "2026-01-11T14:06:18Z")

</div>

ue5.6.1 打开过的工程 在launcher里不显示。

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## [Fortnite生态系统v39.20](https://forums.unrealengine.com/t/fortnite-v39-20/2690657)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [January 9, 2026, 4:06pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/fortnite-v39-20/2690657 "2026-01-09T16:06:56Z")

</div>

岛内交易现已开放发布。 我们还改进了UI，让跨平台构建自定义按键和HUD元素变得更容易。 此外，请查看新的SUS Studios预制件和组件套组，以及经过调整的新武器。 请在此阅读完整版的v39.20版本说明：39.20 Fortnite Ecosystem Updates and Release Notes | Fortnite Documentation | Epic Developer Community

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## [FBX导入UE5.5动画效果异常 ](https://forums.unrealengine.com/t/fbx-ue5-5/2690878)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@wangyizhong](https://forums.unrealengine.com/u/wangyizhong)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [January 9, 2026, 3:37pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/fbx-ue5-5/2690878 "2026-01-09T15:37:15Z")

</div>

在blender查看fbx动画是正常的，初始的姿态效果如下： 但导入到UE5.5中，初始的姿态在箭头处都发生了异常扭曲旋转，导入设置有勾选使用T0作为参考姿势， 这种情况，该怎么处理，在blender或max中怎么操作再重新导出FBX，可以修复这个问题。或者其他什么方法

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## [岛内交易：现已开放发布](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2690670)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [January 9, 2026, 2:56pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2690670 "2026-01-09T14:56:15Z")

</div>

岛内交易现已开放发布，玩家可以用V币在你的岛屿上购买物品。 请花一点时间查看最新文档，包括更新后的常见问题解答，以及岛内变现新规则 。In Island Transactions in Fortnite | Fortnite Documentation | Epic Developer Community

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## [开启nanite的skeletalmesh和capturescnene2d冲突 ](https://forums.unrealengine.com/t/nanite-skeletalmesh-capturescnene2d/2698281)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 2\
**Last updated:** [January 9, 2026, 9:18am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/nanite-skeletalmesh-capturescnene2d/2698281 "2026-01-09T09:18:10Z")

</div>

1、想知道这个现象的具体原因是什么？ 2、如果同时这两个功能都有需要，nanite和capturescene，怎么处理这个问题？ \[Attachment Removed\]

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## [UE5.5的oversubscription修改的疑问 ](https://forums.unrealengine.com/t/ue5-5-oversubscription/2698275)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 3\
**Last updated:** [January 9, 2026, 6:07am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ue5-5-oversubscription/2698275 "2026-01-09T06:07:30Z")

</div>

我发现ue5.5对多线程进行了优化，其中一项比较大的改动就是把忙等待机制改成超额订阅机制，有个疑问，原始线程不等待时，standby线程会block，那如果原始线程触发了wait的情况，会启用standby继续代为执行，那原始线程的状态依然时自旋状态么还是会挂起，是否加重cpu线程调度消耗？ 这个优化对于移动端cpu核心数量少的情况，是否是正向优化​ \[Attachment Removed\]

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## [PCG的Spawner，如果开启了运行时生成，在PIE下会Spawn两次，请问怎样解决这个问题？ ](https://forums.unrealengine.com/t/pcg-spawner-pie-spawn/2698062)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 5\
**Last updated:** [January 8, 2026, 6:36am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/pcg-spawner-pie-spawn/2698062 "2026-01-08T06:36:30Z")

</div>

使用UE5默认关卡创建PCG，使用Spawn Actor节点，如图： \[Image Removed\] \<br/\> 使用运行时生成 \[Image Removed\]在PCGWorld上设置Treat Editor Viewport as Generation Source。这样可以让编辑器的Viewport作为PCG的StreamingSource，方便编辑器下预览。 \[Image Removed\] 这样在Editor下，就可以…

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## [多线程下统计某个驱动函数带来的内存增长 ](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2698071)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 4\
**Last updated:** [January 8, 2026, 6:28am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2698071 "2026-01-08T06:28:50Z")

</div>

比方说多线程创建PSO会调用CreatePipelineStateFromStream，现在我想具体知道hr = Device-\>CreatePipelineState(Desc, IID\_PPV\_ARGS(&PSO));这个函数带来的系统内存以及显存的增长。通常会通过原子变量在函数前后插桩系统内存或者显存，然后通过差值获取。但是由于这个过程是多线程的，在执行CreatePipelineState的过程中，可能会有其他线程也在分配/释放…

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## [Irradiance Field Gather显示错误 ](https://forums.unrealengine.com/t/irradiance-field-gather/2698072)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 2\
**Last updated:** [January 8, 2026, 6:17am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/irradiance-field-gather/2698072 "2026-01-08T06:17:04Z")

</div>

打开Irradiance Field Gather之后，出现显示错误 \[Attachment Removed\]

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## [Android Vulkan 多线程 PSOPrecache 出现崩溃 ](https://forums.unrealengine.com/t/android-vulkan-psoprecache/2698274)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 3\
**Last updated:** [January 9, 2026, 7:01am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/android-vulkan-psoprecache/2698274 "2026-01-09T07:01:28Z")

</div>

我们在 Android Vulkan 上开启了 PSOPrecache​，并且设置了两个 CVar： r.pso.PrecompileThreadPoolPercentOfHardwareThreads=50 r.PSOPrecache.GlobalShaders=1 在不同的Android设备上，比较高概率出现了这两个崩溃。 ​ 崩溃 1 堆栈： #00 pc 000000000005bdc0 /apex/com.andr…

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## [SkeletalMesh的PositionBuffer数据为0 ](https://forums.unrealengine.com/t/skeletalmesh-positionbuffer-0/2697768)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 2\
**Last updated:** [January 7, 2026, 5:22am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/skeletalmesh-positionbuffer-0/2697768 "2026-01-07T05:22:12Z")

</div>

无 \[Attachment Removed\]

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## [岛内交易：做好1月9日发布准备](https://forums.unrealengine.com/t/1-9/2690122)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [January 6, 2026, 10:04pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/1-9/2690122 "2026-01-06T22:04:34Z")

</div>

友情提示：2026年1月9日起，你将能发布含岛内交易内容的游戏，而玩家可以在岛屿上使用V币进行购买。 要进一步了解如何设置岛内交易，请查看我们的说明文档，并按照新的教程操作。 In Island Transactions in Fortnite | Fortnite Documentation | Epic Developer Community

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## [加载跟卸载Level的时候会都大量的物理资源的创建跟卸载，会导致游戏的卡顿 ](https://forums.unrealengine.com/t/level/2697448)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [January 6, 2026, 5:56am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/level/2697448 "2026-01-06T05:56:09Z")

</div>

大量物理的创建跟销毁会导致游戏的卡顿，帮忙看下有没有比较好的优化方案。 \[Attachment Removed\]

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## [UMGAnimation编辑窗口中，View栏Fliter功能selected nodes only在更新后丢失 ](https://forums.unrealengine.com/t/umganimation-view-fliter-selected-nodes-only/2697163)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 6\
**Last updated:** [January 6, 2026, 4:01am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/umganimation-view-fliter-selected-nodes-only/2697163 "2026-01-06T04:01:31Z")

</div>

非常必要的UMGAnimation Track筛选功能在UE5.6中丢失，请问此功能的移除原因是？是否计划在后续版本再次支持？ \[Attachment Removed\]

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## [Unreal 中是否有办法自定义 Groom 的法线实现卡通毛发的效果？](https://forums.unrealengine.com/t/unreal-groom/2680673)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@OF\_3D](https://forums.unrealengine.com/u/OF_3D)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [January 5, 2026, 5:17pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/unreal-groom/2680673 "2026-01-05T17:17:21Z")

</div>

我在尝试制作一种偏风格化的毛发渲染效果，希望能找到办法可以自定义 Groom 的法线方向 或者找到其他的代替方式可以实现风格化的毛发渲染效果 我的目标是制作风格化的 Groom，整体效果类似 梦工厂 的动画电影《荒野机器人》 根据该电影的分享，他们修改了毛发的法线并给groom传入了很多自定义的数据 但是根据目前能查到的资料，Unreal中 Groom 的法线似乎是在渲染阶段由引擎内部根据曲线切线、方向等数据实时计算出来的。而且…

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## [UE5.7 landscape 组件，多层纹理材质未正常显示](https://forums.unrealengine.com/t/ue5-7-landscape/2686988)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Anonymous\_8c594f5e74805d14bce83ec7a0869b37](https://forums.unrealengine.com/u/Anonymous_8c594f5e74805d14bce83ec7a0869b37)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [January 5, 2026, 4:26pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ue5-7-landscape/2686988 "2026-01-05T16:26:52Z")

</div>

大佬们，我跟着教程学习做的多层地形纹理材质，应用的时候没有正常显示，始终显示黑乎乎的，但是奇怪的是当我刷它的时候，又能够正常显示刷过的地方，但是看教程里面是选择材质后，自动就全生效的 。请问是什么问题？我应该怎么解决？ 我可以手动刷 出来。 教程视频中的效果如下： 我怀疑是否是混合效果导致的？教程中的版本，混合效果使用的是“一般权重混合”，但是5.7里面没有这个混合，而是“延迟混合和高级混合”，…

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## [如何在保持摄像机视野很广的情况下依旧保持每个模型都很清晰？ ](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2688235)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@The\_will\_of\_wisp](https://forums.unrealengine.com/u/The_will_of_wisp)\
**Replies:** 2\
**Last updated:** [January 5, 2026, 3:54pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2688235 "2026-01-05T15:54:04Z")

</div>

我想做一个类似 taur（如图所示）的游戏，但是我发现它能在保持视野极广、透视扭曲不强烈的情况下保证每个物体都很清晰，这是怎么做到的？比如我搭建的原型，每个模型都有很强的锯齿：

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## [ReplicationGraph能和SeamlessTravel一起使用吗？我碰到一些问题 ](https://forums.unrealengine.com/t/replicationgraph-seamlesstravel/2697157)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 4\
**Last updated:** [January 5, 2026, 5:47am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/replicationgraph-seamlesstravel/2697157 "2026-01-05T05:47:04Z")

</div>

在 Seamless Travel 过程中，FSeamlessTravelHandler::CopyWorldData() 会将 NetDriver 从旧 World 迁移到新 World（通过 NetDriver-\>SetWorld(LoadedWorld) 和 LoadedWorld-\>SetNetDriver(NetDriver)）但是 ReplicationDriver 的 Outer 仍然是旧 World，没有被迁移。当旧 W…

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## [DataflowEngine 崩溃问题 ](https://forums.unrealengine.com/t/dataflowengine/2696773)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 2\
**Last updated:** [January 5, 2026, 4:59am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/dataflowengine/2696773 "2026-01-05T04:59:41Z")

</div>

只要调用代码触发 PostEditChangeProperty 通知，都可能触发 DataflowEngine 模块崩溃。场景包括资产拷贝、资产保存、SetGroom方法等。DataflowEngine 模块响应 PostEditChangeProperty 通知，访问引擎全局对象管理对象时发现对象访问异常，然后触发断言直接崩溃。 堆栈截图： ● 触发场景1：调用 UPackage::Save 触发 \[Image Removed\] …

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## [关闭Interchange FBX Importer后，使用FBX Import Options窗口导入morph target骨骼网格体会引起崩溃 ](https://forums.unrealengine.com/t/interchange-fbx-importer-fbx-import-options-morph-target/2696772)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 3\
**Last updated:** [January 5, 2026, 2:50am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/interchange-fbx-importer-fbx-import-options-morph-target/2696772 "2026-01-05T02:50:26Z")

</div>

在UE5.7.1中，关闭Interchange FBX Importer后，使用FBX Import Options窗口导入一个具有Morph Target的骨骼网格体FBX，并且勾选Use T0 As Ref Pose以及Import Morph Targets，引擎就会在导入时崩溃 引发崩溃的FBX需要包含Morph Target，并且具有两节以上骨骼（我们测试中发现如果只有root就不会复现），例如项目附件中的fbx，它是一个具…

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## [UE5间接光照没效果，有大佬知道是哪里的问题吗？新建的时候有效果，也没改什么东西就没效果了，强度调的很高也没用](https://forums.unrealengine.com/t/ue5/2688668)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@xvbjkxz1](https://forums.unrealengine.com/u/xvbjkxz1)\
**Replies:** 2\
**Last updated:** [January 4, 2026, 4:01pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ue5/2688668 "2026-01-04T16:01:22Z")

</div>

UE5间接光照没效果，有大佬知道是哪里的问题吗？新建的时候有效果，也没改什么东西就没效果了，强度调的很高也没用

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## [我想问一下，我现在这个情况，地址验证成功了没有啊？我现在可以在欧盟地区销售的东西吗？](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2407934)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Zheng\_Jie](https://forums.unrealengine.com/u/Zheng_Jie)\
**Replies:** 2\
**Last updated:** [January 4, 2026, 1:54pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2407934 "2026-01-04T13:54:01Z")

</div>

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## [项目发布后，我保存在网盘里面的文件可以删除吗？](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2656021)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@kpios\_1](https://forums.unrealengine.com/u/kpios_1)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [January 4, 2026, 1:44pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2656021 "2026-01-04T13:44:46Z")

</div>

如题，我保存在网盘的文件在项目成功发布后还需要保留的吗？

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## [新手（有一定编程基础）从哪开始学起？ ](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2681711)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@GoddddCai](https://forums.unrealengine.com/u/GoddddCai)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [January 4, 2026, 1:18pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2681711 "2026-01-04T13:18:20Z")

</div>

大家好，最近想从其他游戏引擎开始学ue5.7， 请问有什么2d实例教程吗， 比如一些api使用方式例子（类似cocos的api示例demo）

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## [文档纠错：感觉“使用形状语法创建栅栏生成器”部分的文档有疏漏。](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2689456)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@seechine](https://forums.unrealengine.com/u/seechine)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [January 3, 2026, 10:25pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2689456 "2026-01-03T22:25:20Z")

</div>

感觉以下这个文档有一点小错误。 在虚幻引擎中使用形状语法创建栅栏生成器。 | 虚幻引擎 5.7 文档 | Epic Developer Community 具体如下： 主要是在“创建PCG语法”部分，在“6.勾选接受不完整细分（Accept Incomplete Subdivision）复选框。”部分之前，应当还有一个“添加细分样条线（Subdivide Spline）节点”的内容，然后，才可以进入6、7这两个部分的勾选。

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