# 日本語 (Japanese)

**URL:** https://forums.unrealengine.com/c/international/japanese/64.md

[Latest](https://forums.unrealengine.com/latest.md) · [Categories](https://forums.unrealengine.com/categories.md) · [Tags](https://forums.unrealengine.com/tags.md)

---

## [クリエイター向け公式SNS](https://forums.unrealengine.com/t/sns/1988315)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Sechaaaan](https://forums.unrealengine.com/u/Sechaaaan)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [August 23, 2024, 1:42am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/sns/1988315 "2024-08-23T01:42:44Z")

</div>

クリエイターの皆さん、こんにちは！ フォートナイトクリエイティブ、UEFN、そしてクリエイターのコミュニティに関する情報やお知らせを見ることができる日本公式SNSアカウントへのリンクです。 Discord: フォートナイト公式 X: フォートナイト クリエイターズ フォートナイト 日本公式 ぜひご活用ください！

---

## [日本語ドキュメント 誤植＆誤訳 投稿所](https://forums.unrealengine.com/t/topic/29122)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@sumio-katakura](https://forums.unrealengine.com/u/sumio-katakura)\
**Replies:** 167\
**Last updated:** [January 6, 2026, 12:29am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/29122 "2026-01-06T00:29:26Z")

</div>

Unreal Engine はエディタ・ドキュメント共に日本語化を積極的に進めていますが、どうしても誤植や誤訳が発生する場合があります。もし発見した場合は以下のスレッドにてご指摘・報告いただけますと幸いです。翻訳チームが逐次修正いたします！

---

## [フォートナイト エコシステム v43.10](https://forums.unrealengine.com/t/v43-10/2854489)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@rhyan.smith](https://forums.unrealengine.com/u/rhyan.smith)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [November 12, 2026, 10:40am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/v43-10/2854489 "2026-11-12T10:40:31Z")

</div>

高忠実度の環境、より動的なカメラ、応答性の高いゲームプレイで、島に命を吹き込む新しい方法を見つけましょう。さらに、コミュニティへの投稿の下書きやスケジュール設定もできるようになりました。

---

## [v43.10 の既知の不具合とプレリリース アップデート](https://forums.unrealengine.com/t/v43-10/2853426)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@rhyan.smith](https://forums.unrealengine.com/u/rhyan.smith)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [November 10, 2026, 4:28pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/v43-10/2853426 "2026-11-10T16:28:35Z")

</div>

フォートナイト デベロッパーの皆さん、こんにちは！ v43.10 には新たな既知の不具合はありません。このリリースに先立って知っておくべきことは、今回のリリースに含まれるコミュニティ向けの修正と、以前発表された修正バージョンのアップデートです。

---

## [UE5.7.7：草メッシュがカメラとの距離によって薄くなる・消える現象について ](https://forums.unrealengine.com/t/ue5-7-7/2850188)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@horiokazunori](https://forums.unrealengine.com/u/horiokazunori)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [November 4, 2026, 5:22pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ue5-7-7/2850188 "2026-11-04T17:22:05Z")

</div>

■内容（※本件、ChatGPTに質問しながらの作業です） 草のスタティックメッシュを配置した際、カメラとの距離によって草が極端に薄くなったり、見えなくなったりする現象が発生しています。原因や対処方法をご存じの方がいましたら、ご教示いただきたいです。 【環境】 ・Unreal Engine 5.7.7 ・使用アセット：Fab／Quixel Megascans「Kikuyu Grass」 ・Nanite：無効 【現象】 ・別プ…

---

## [クリエイターポータルにおける新しい却下の説明](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2849486)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@rhyan.smith](https://forums.unrealengine.com/u/rhyan.smith)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [November 3, 2026, 2:54pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2849486 "2026-11-03T14:54:46Z")

</div>

クリエイターポータルの新機能：却下の説明には、ゲームプレイ動画、フラグ付きの画像プレビュー、再生可能なオーディオ ファイル、審査済みのサムネイルなどを含め、問題をより早く見つけて修正できるようになりました。

---

## [UEゲームの日本語セリフをAIで下書きしたとき、入稿前の確認をどう分けていますか？ ](https://forums.unrealengine.com/t/ue-ai/2849066)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@eeaichekkaa](https://forums.unrealengine.com/u/eeaichekkaa)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [November 2, 2026, 4:49pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ue-ai/2849066 "2026-11-02T16:49:20Z")

</div>

ゲーム内の会話文を大量に作るプロジェクトでは、会話の試作に生成AIを使うことと、最終稿を採用することは別の判断になります。例えばNPCの分岐会話をCSVからDataTableへ取り込み、String Tableで日本語の表示文を管理する場合、仮のセリフ、ライターが手直ししたセリフ、声優収録用の確定稿が同じフォルダに混在すると、誰がどこを確認したか見えにくくなります。 制作中の文章の「AIっぽさ」を一つの数値だけで決めるのではなく、入稿…

---

## [新しい動画：UEFN MCP と Verse Insights によるプロファイリング](https://forums.unrealengine.com/t/uefn-mcp-verse-insights/2848488)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@rhyan.smith](https://forums.unrealengine.com/u/rhyan.smith)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [November 1, 2026, 2:00pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/uefn-mcp-verse-insights/2848488 "2026-11-01T14:00:04Z")

</div>

島でラグやフレーム落ちが発生する場合は、この 2 本の動画で原因を突き止めて修正する方法を確認できます。

---

## [v43.00 の既知の問題とリリース前のアップデート情報](https://forums.unrealengine.com/t/v43-00/2846758)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@rhyan.smith](https://forums.unrealengine.com/u/rhyan.smith)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [November 1, 2026, 8:23am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/v43-00/2846758 "2026-11-01T08:23:45Z")

</div>

v43.00 のリリースに先立ち、現在把握している既知の問題、今回のリリースに含まれるコミュニティ向けの修正、以前に発表した修正予定バージョンの変更についてご案内します。

---

## [フォートナイト エコシステム v43.00](https://forums.unrealengine.com/t/v43-00/2848262)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@rhyan.smith](https://forums.unrealengine.com/u/rhyan.smith)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [November 1, 2026, 8:09am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/v43-00/2848262 "2026-11-01T08:09:29Z")

</div>

v43.00 は、Progression API をカスタム クエスト向けに本番環境対応にし、より大きな世界をより早く構築する上で役立つプロシージャル コンテンツ生成 (PCG) を導入し、プロファイリング、アニメーション、およびオーディオ用の新しいツールセットで UEFN の MCP を拡張します。

---

## [datasmithの対応](https://forums.unrealengine.com/t/datasmith/2847554)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Shinya161](https://forums.unrealengine.com/u/Shinya161)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [October 31, 2026, 3:13am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/datasmith/2847554 "2026-10-31T03:13:09Z")

</div>

Rhino８がRhino9にバージョンアップされました。datasmithは対応してますか？。現在Win11でRhino８でTwinmotion2023.2.3を使用してます。 Rhino9評価版をインストールして使用してます。

---

## [ディスカバリーのリニューアルに関する既知の不具合](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2841678)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@rhyan.smith](https://forums.unrealengine.com/u/rhyan.smith)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [October 29, 2026, 3:20pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2841678 "2026-10-29T15:20:04Z")

</div>

本日より、一部のプレイヤーにリニューアルされたディスカバリーが表示されるようになります。この初期ロールアウト中に、対処すべき既知の不具合がいくつか特定されており、全てのプレイヤーにロールアウトする前にこれらを解決する予定です。 リニューアルされたディスカバリーで非表示になっているコミュニティ イベント列 現在、新しいディスカバリーでのコミュニティ イベント列の表示方法を改善中であり、エクスペリエンスを調整している間、一時的にこの列…

---

## [会話システムでセンテンス ストリーミング対応の Eleven v4 Turbo が使用されるようになりました](https://forums.unrealengine.com/t/eleven-v4-turbo/2845749)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@rhyan.smith](https://forums.unrealengine.com/u/rhyan.smith)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [October 27, 2026, 3:07pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/eleven-v4-turbo/2845749 "2026-10-27T15:07:19Z")

</div>

本日、UEFN の会話システムを ElevenLabs の Eleven v3 から Eleven v4 Turbo に更新しました。これにより、AI が生成するセリフの質が向上し、キャラクターとのインタラクションの応答性も高まりました。

---

## [バイブスを得て 5 万ドルを目指そう：2026 Epic AI MegaJam がやってくる](https://forums.unrealengine.com/t/5-2026-epic-ai-megajam/2843988)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@rhyan.smith](https://forums.unrealengine.com/u/rhyan.smith)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [October 22, 2026, 7:14pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/5-2026-epic-ai-megajam/2843988 "2026-10-22T19:14:22Z")

</div>

2026 Epic AI MegaJam は 11 月 12 日から 15 日まで開催されます。最大 4 人の人間および好きな数の AI エージェントとチームを組んで、Unreal Engine や UEFN でプレイ可能なゲームを構築しましょう。

---

## [バイブスを得て 5 万ドルを目指そう：2026 Epic AI MegaJam がやってくる](https://forums.unrealengine.com/t/5-2026-epic-ai-megajam/2843978)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@rhyan.smith](https://forums.unrealengine.com/u/rhyan.smith)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [October 22, 2026, 7:14pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/5-2026-epic-ai-megajam/2843978 "2026-10-22T19:14:05Z")

</div>

2026 Epic AI MegaJam は 11 月 12 日から 15 日まで開催されます。最大 4 人の人間および好きな数の AI エージェントとチームを組んで、Unreal Engine や UEFN でプレイ可能なゲームを構築しましょう。

---

## [VR空間で任意の場所の寸法を計測する方法について](https://forums.unrealengine.com/t/vr/2843101)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@KyodoENG](https://forums.unrealengine.com/u/KyodoENG)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [October 21, 2026, 12:31am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/vr/2843101 "2026-10-21T00:31:35Z")

</div>

Unreal Engineで作成した3D空間をVRゴーグルで閲覧する予定です。 その際、あるボタンをクリックするとメジャー（計測）ツールが起動し、任意の場所を計測できるシステムを構築したいと考えています。 ＜できていること＞ ・ボタンの作成 ＜分からないこと＞ ・ボタンの「On Click」後に表示される「グラフ」での設定方法

---

## [Fab で利用可能になった UEFN ソース アセットでより速くビルドしましょう](https://forums.unrealengine.com/t/fab-uefn/2841091)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@rhyan.smith](https://forums.unrealengine.com/u/rhyan.smith)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [October 15, 2026, 2:00pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/fab-uefn/2841091 "2026-10-15T14:00:04Z")

</div>

UEFN ソース アセットを Fab でライセンスできるようになりました。ソース アセットは、完全かつ編集可能なシステム (AI と NPC の挙動、乗り物、武器、UI、環境) であり、その多くは Verse とシーン グラフで構築されています。 参照ファイルとは異なり、UEFN で直接開き、すぐに編集できるため、既存のシステムを再構築する時間を短縮できます。 UEFN を終了することなく、Fab で公開されているものをブラウ…

---

## [フォートナイトエコシステム v42.40](https://forums.unrealengine.com/t/v42-40/2840732)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@rhyan.smith](https://forums.unrealengine.com/u/rhyan.smith)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [October 15, 2026, 9:53am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/v42-40/2840732 "2026-10-15T09:53:12Z")

</div>

アビリティとフォートナイトのテンプレートアビリティは実験段階から終了しました。そのため、複雑なコードを書かなくても、アニメーション、Niagaraのエフェクト、サウンドなどを使って構築されたカスタムアビリティを使って島を公開できます。詳しくはテンプレートアビリティのライブストリームをご覧ください。https://www.youtube.com/watch?v=xSdtmO\_XLy0 LEGO® Brick Editor は、50…

---

## [UE5.8 MovieRenderGraph Post Process Materialパスで出力したSceneColorに白飛びピクセルが発生する件について ](https://forums.unrealengine.com/t/ue5-8-movierendergraph-post-process-material-scenecolor/2854419)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 4\
**Last updated:** [October 15, 2026, 1:00am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ue5-8-movierendergraph-post-process-material-scenecolor/2854419 "2026-10-15T01:00:35Z")

</div>

お世話になっております。UE5.8のMRGを使用した画像出力について、ご相談させていただきたいです。 \<br/\> ■ 発生している現象 PPM パスで出力したEXR型式の SceneColor において、下記画像のように、一部のピクセルが白飛びした状態で出力されます。（他に添付画像SceneColor.exrを参考） \[Image Removed\] 該当ピクセルの値をPhotoshopで確認したところ、ピクセル値が（255,25…

---

## [クラッシュレポートの拡張 ](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2854413)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 3\
**Last updated:** [October 14, 2026, 8:44am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2854413 "2026-10-14T08:44:17Z")

</div>

Windowsでクラッシュレポートを送信する際、特定のディレクトリ(プロジェクト名\\Saved\\Recordings)に保存されている動画をアップロードしたいと考えています。 これを実現するには、どの部分を拡張すればよいでしょうか？ \<br/\> \[Attachment Removed\]

---

## [bDoFastBuild が意図せず有効になったメッシュのデータ不整合について ](https://forums.unrealengine.com/t/bdofastbuild/2854411)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 6\
**Last updated:** [October 14, 2026, 1:59am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/bdofastbuild/2854411 "2026-10-14T01:59:23Z")

</div>

お世話になっております。 以下のスレッドにあります \[Content removed\] bDoFastBuild が意図せず有効になったメッシュの Bounds が破損する問題について、弊社でも類似の症状が発生しました。 状況を検証したところ、以下の２点がわかりました。 ・上記のスレッド内では、メッシュの bDoFastBuild が有効になる原因は不明のようでしたが、PIE 中に Static Mesh を再インポートするこ…

---

## [v42.40 の既知の不具合とプレリリース版アップデート](https://forums.unrealengine.com/t/v42-40/2840070)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@rhyan.smith](https://forums.unrealengine.com/u/rhyan.smith)\
**Replies:** 0\
**Last updated:** [October 13, 2026, 2:51pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/v42-40/2840070 "2026-10-13T14:51:03Z")

</div>

フォートナイト デベロッパーの皆様、こんにちは v42.40 に先立って知っておくべき情報をお伝えします。現在、既知の不具合を 1 件追跡しています。 v42.40 の既知の不具合 プレイヤー参照の仕掛けがリスポーン後にデフォルトのコスチュームを表示する 一部の島で、プレイヤーがリスポーンした後、プレイヤー参照の仕掛けが装備中のコスチュームではなくデフォルトのコスチュームを表示してしまっています。ただし、装備中のシューズは正し…

---

## [Epic Games アカウントとの連携にメールアドレスの登録は必須でしょうか？ ](https://forums.unrealengine.com/t/epic-games/2853844)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 3\
**Last updated:** [October 13, 2026, 3:20am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/epic-games/2853844 "2026-10-13T03:20:12Z")

</div>

お世話になっております。 ​ 現在、UE 5.6.1 & EOS 1.18.1.2 & OnlineSubsystem プラグイン を使用した クロスプラットフォーム対応(PS5 / XSX / Switch2 / Steam)のオンラインマルチプレイ機能を実装しております。 ​ Epic Games アカウントとの連携に関しておうかがいしたい点があります。 ​ 本タイトルで Epic Games アカウントとの連携を​実…

---

## [UE5.8 の Landscapeで SRVsの使用量が増加した ](https://forums.unrealengine.com/t/ue5-8-landscape-srvs/2853846)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 4\
**Last updated:** [October 13, 2026, 3:08am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ue5-8-landscape-srvs/2853846 "2026-10-13T03:08:46Z")

</div>

お世話になっております。 \<br/\> Unreal Engine 5.8のランドスケープにおいて、「weightmap の部分レンダリングで top / left / top-left component を考慮する修正」 が入っていいますが、その副作用なのか、 隣接コンポーネントのレイヤーが各コンポーネントのレイヤー割り当てに混入して、結果として Shader is using too many SRVs: 73 (only …

---

## [ディスカバリーの再デザインとスパム対策](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2837456)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@Flak](https://forums.unrealengine.com/u/Flak)\
**Replies:** 1\
**Last updated:** [October 9, 2026, 2:25pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/2837456 "2026-10-09T14:25:04Z")

</div>

筆者: Harold Emsheimer フォートナイト デベロッパーの皆さま Unreal Fest Chicago https://www.youtube.com/watch?v=mbZzMOQIXdU で、ディスカバリーの目指す先と方向性についてご説明しました。プレイヤーがディスカバリーを開くたびに、プレイしがいのあるものを見つけられるようにしたいと考えています。その目標に近づくために私たちが行っていることをご紹介します。 1…

---

## [5.8のエンジン更新に伴うシェーディングモデルIDの拡張について ](https://forums.unrealengine.com/t/5-8-id/2851879)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 3\
**Last updated:** [October 8, 2026, 10:36am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/5-8-id/2851879 "2026-10-08T10:36:36Z")

</div>

お世話になっております。 \<br/\> 現在弊社で開発中のゲームプロジェクトにおいて、エンジンのバージョンアップ作業を行っております。 自社で改造していたエンジン本体の差分を5.6から5.8に移植するにあたり、ShadingModelID周辺の事について質問がございます。 5.6での「GBuffer の ShadingModelID」「EMaterialShadingModel(MSM)の枠」「FMaterialRelevance…

---

## [Level Sequence の「時間拡張(Time Dilation)」の機能について ](https://forums.unrealengine.com/t/level-sequence-time-dilation/2851850)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 2\
**Last updated:** [October 8, 2026, 5:10am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/level-sequence-time-dilation/2851850 "2026-10-08T05:10:27Z")

</div>

こちらの時間拡張のトラックの動作について、いくつか質問させて下さい 質問1 Level Sequence の「時間拡張(Time Dilation)」トラックで設定されている値を、シーケンス再生中に取得するための公式な API はありますか。 これにより、下記のことを実現したいです。 現在評価されている Time Dilation 値を取得する シーケンス上のスロー倍率をSet Global Time Dilationに設定し…

---

## [Control Rig Runtime Assetがペルソナビューで動作しません ](https://forums.unrealengine.com/t/control-rig-runtime-asset/2850817)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 2\
**Last updated:** [October 7, 2026, 11:53am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/control-rig-runtime-asset/2850817 "2026-10-07T11:53:23Z")

</div>

お世話になっております。 Control Rig Blueprintが新規作成できなくなり、Control Rig Runtime Assetへの乗り換えが促されていると思うのですが、Control Rig Runtime AssetにするとPersonaViewで骨を動かしたときにControlRigの動作結果が確認できなくなっています。 こちらが修正されたパッチ等ございますでしょうか？ なお、ControlRigはPostPr…

---

## [SingleLayerWaterのScatteringCoefficientsを有効にすると遮蔽空間内で水面が発光する ](https://forums.unrealengine.com/t/singlelayerwater-scatteringcoefficients/2850816)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 3\
**Last updated:** [October 7, 2026, 2:10am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/singlelayerwater-scatteringcoefficients/2850816 "2026-10-07T02:10:53Z")

</div>

お世話になっております。 ​ SingleLayerWaterを使用時、洞窟などの完全に遮蔽された空間内にて、ScatteringCoefficientsに少しでも値が入っていると水面が発光しているように不自然に明るく見えることがあります。 特に昼間のほうが症状が強く、夜間は多少治まるものの、ScatteringCoefficientsの値によってはやはり明るく見えます。 昼の方が影響が強いことからskylightの遮蔽計算がさ…

---

## [\[ UE5.8.2 \] アセットエディタのタブを閉じた際にEditorPerProjectUserSettings.iniへの並列書き込み競合でエディタが数秒停止する ](https://forums.unrealengine.com/t/ue5-8-2-editorperprojectusersettings-ini/2848010)

<div class="topic-metadata">

**Author:** [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Replies:** 2\
**Last updated:** [October 6, 2026, 4:59am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ue5-8-2-editorperprojectusersettings-ini/2848010 "2026-10-06T04:59:08Z")

</div>

お世話になっております。 Unreal Engine 5.8において、アセットエディタのタブを閉じた際にエディタが数秒間停止する現象を確認しております。 本現象は、新規作成したテンプレートプロジェクトでも再現しており、UE5.7.4では同様の現象は確認できておりません。 現象発生時には、以下のファイルに対する保存処理で警告が繰り返し出力されます。 Saved/Config/WindowsEditor/EditorPerProje…

[Next page](https://forums.unrealengine.com/c/international/japanese/64.md?page=1)
